EGX, největší výstava videoher ve Velké Británii, přišla a odešla a během akce jsme se museli posadit s COO Scily Mad Studios, Rodem Chongem, abychom diskutovali o vydání Projekt CARS 2 a jaké změny byly provedeny z původní hry.
Projekt CARS hry jsou závodní simulátory navržené tak, aby hráčům poskytly nejlepší zážitek ze hry - ruce dolů. Tam, kde se hra liší od arkádových závodníků je, že hráči jsou schopni přizpůsobit a přizpůsobit zkušenost jejich konkrétnímu stylu jízdy. Mohou dokonce upravovat svá auta, aby se vypořádali s nepříznivým počasím a specifickými podmínkami tratí tak, aby byli připraveni co nejvíce vyhrát každý závod.
Původní hra byla vydána v květnu 2015 a obdržela obecně vysokou pochvalu, prodávající 1 milion kopií v prvním měsíci. Ale bylo jasné, že při vývoji pokračování bylo mnoho změn, takže jsme chtěli chatovat s Chongem o tom, co bylo učiněno pro zlepšení hry esteticky i mechanicky.
GameSkinny: Mnohokrát děkujeme za to, že jste nám dal tento rozhovor. Řekněme, že naši čtenáři a fanoušci Projekt CARS dychtí vědět, co je nového Projekt CARS 2 - mohl byste nám to říct?
Rod Chong: Když jsme se podívali Projekt CARS 2, mohli jsme udělat něco opravdu zjevného, což by bylo přidávání některých aut, některých nových lokačních míst, a přijít s jednou novou funkcí. To by byla zřejmá věc, ale myslím si, že existuje důvod, proč se nazýváme Slightly Mad Studios. Nastavili jsme si poměrně velký, ambiciózní projekt a jedna z prvních věcí, s níž jsme přišli, byla koncepce, která pohání spoustu herních funkcí, které jsme nazvali Anytime, Anywhere.
GS: To zní zajímavě. Co to znamená?
RC: No, "Anytime" staví na 24h osvětlení, které máme ve hře, se všemi různými místy na trati. Všichni mají 24 hodin osvětlení a plně dynamické počasí, které jsme měli v originálu Projekt CARS, ale k tomu jsme nyní přidali čtyři roční období. Takže se můžete vrátit na jakoukoli stopu a říct jí, jaké datum chcete, aby to bylo a mohlo by to být sněží nebo opravdu větrno. Je však třeba poznamenat, že to není jen grafický trik. To je úplná změna stavu.
Přidali jsme také funkci s názvem LiveTrack 3.0, která je pokračováním naší technologie prostředí. Každá trať má tedy životní prostředí. Jak jsem řekl, není to jen grafický trik, je to simulace prostředí. Konečným výsledkem toho, že z pohledu hry je to, že způsob, jakým řídíte, a to, co zažíváte, když značně měníte jízdní podmínky.
Pokud jedete během dne a máte zrychlený čas a náhle slunce zapadne a jedete ve tmě, trať bude chladnější a ovlivní to způsob, jakým brzdíte. Způsob, kterým byste jezdili po trati, se změní. Ale to může jít od něčeho od toho, zda někdo odešel a vytáhl štěrk na dráhu, zda se po srážkách vytvořily louže. Ovlivňuje všechny aspekty fyziky hry a hry.
GS: Zní to jako nikdy nekončící učební křivka, kde musíte vědět, jak se vaše auto chová v určitých typech počasí, aby se mohlo dostat! Co tedy znamená "Anywhere"?
RC: "Všude se odkazuje na různé typy povrchů, na kterých můžete závodit Projekt CARS, závodili jste na asfaltu - normální závodní dráhy a několik silnic - ale teď máme závodění na ledě, sníh, štěrk, špínu a opět jsou to proměnlivé podmínky. Rallycross je také nová disciplína, takže pokud závodíte na hliněné dráze a najednou začne pršet, podmínky se změní.
GS: Ice racing ?! To je zajímavé! Kromě dynamického počasí, jak jinak jste šli o zlepšení realismu hry?
RC: Fyziku jsme trochu aktualizovali, takže jsou realističtější, ale zároveň více odpouští. Konečným výsledkem toho je, že je to více zábavy, ale můžete také tlačit tvrději a můžete sklouznout auta v realističtějším způsobem. Pokud se rozhodnete, že chcete driftovat, nebo pokud ztratíte kontrolu nad vozidlem, můžete ho chytit a zatáhnout zpět, což znamená, že můžete jet nejagresivnějším způsobem.
GS: A co systém řízení? Změnili jste to z originálu Projekt CARS?
RC: Udělali jsme mnoho aktualizací systémů fyziky pneumatik. Řidičské vlaky jsou také poměrně aktualizovány. Provedli jsme podstatné změny environmentálních prvků, např. Jak auta reagují na déšť. Udělali jsme spoustu práce na tom, že je nyní méně kluziště. Nyní můžete vůz ovládat lineárnějším a očekávaným způsobem v dešti.
GS: Jedna věc, kterou musím zeptat, je to, co jste udělal Projekt CARS 2 přístupnější? Mám rád závodní hry jakéhokoli druhu, ale nejsem řidič, ani o auta příliš nemám zájem. Budu se cítit zmatený řadou nastavení a proměnných, které potřebujete pochopit, aby se zážitek stal příjemnějším?
RC: Snažili jsme se udělat hru, která je široká v tom, že se jedná o mainstreamový titul a je velmi hluboká. Hráčům říkáme, že by měli strávit prvních 20 minut nastavením hry na svou úroveň. Můžete ji nastavit tak, aby byla relativně náhodná. Nasaďte si řidičské pomůcky a pomoc s řízením atd., Pokud máte pocit, že potřebujete trochu ruky.
Existuje mnoho systémů nápovědy, které považujeme za přístupnější. Pak můžete AI znovu objevit novými způsoby. Můžete řídit jejich rychlost a agresivitu odděleně. Takže pokud chcete věci brát trochu snadněji, můžete je otočit doprava dolů, aby vás tolik neobtěžovaly, nebo pokud chcete opravdu otestovat, jak rychle můžete řídit, můžete jejich rychlost zrychlit, ale udržet svou agresi tak nízko. že se vás nesnažili strhnout z trati atd. Naším cílem bylo, aby byl přístupný.
Měl bych zmínit, že jsme dali spoustu času na to, abychom se vrátili ke kontrolám gamepadu. Pod kapotou je tedy stále plná simulace, ale navíc jsme položili pomoc řidičům a dali hráčům možnost přizpůsobit si hru pro vlastní zkušenost - ať už jde o příležitostné nebo velmi vážné závody.
GS: Takže do jakých délek jste šel taky, aby auta vypadala, cítila a zněla správně?
RC: Strávili jsme spoustu času zajištěním toho, aby auta řídila, cítila a měla vlastnosti skutečné věci. Za tímto účelem jsme měli sedm závodních jezdců, kteří byli součástí vývojového týmu. Pocházejí z různých disciplín, například GT závodníků, šampionů Le Mans, šampionů šampionů z Ameriky, 2 hvězd rallycrossu - z nichž jeden je šampiónem ledových závodů a jedním z nejlepších závodníků na světě. Řídili by pro nás opravdová auta a pak je vyzkoušeli ve hře.
Také jsme požádali všechny výrobce automobilů, aby si vyzkoušeli i své řidiče. Strávili jsme obrovské množství času skenováním a získáváním dat CAD pro automobily, dokonce i získáváním technických údajů z automobilů, které procházely kolem trasy, kterou jsme pak porovnávali s údaji ze hry.
GS: Existují nějaké vozy, které jste chtěli dostat do hry, ale z nějakého důvodu nemohli?
RC: Myslím, že jsme to udělali docela dobře. Jsme chamtiví lidé. Tam je vždy více, co chceme dělat. Byli bychom rádi, kdyby každý slavný závodní vůz, který kdy byl vyroben ve hře, byl vždy omezen výrobou. Ale jsme velmi šťastní. Podepsali jsme Ferrari, Lamborghini, Porsche a pak je tu spousta lidí, kteří se o tyto značky nezajímají, více se zajímají o japonské značky. Tak jsme dostali Hondu, nějaké závodní vozy Nissan, atd. Takže jsme velmi spokojeni. Ale jo, stále existuje několik značek, které chceme dostat do další hry.
GS: Když už mluvíme o autech, jaké je vaše vysněné auto a je to ve hře?
RC: Opravdu miluju toto jedno závodní auto, protože jsem byl malý kluk. Viděl jsem to závod, když jsem byl velmi mladý a to je Porsche 935. Je to závodní auto na 911 vozech. Asi mám víc než sto malých modelů. Vlastním dokonce i repliku, a tak jsem byl velmi rád, že jsme dali toto auto do hry. Když řídíte auto ve hře, zvuky, které slyšíte, jsou ve skutečnosti samplovány z mého auta.
GS: Konečně, co byste řekla, byla nejtěžší část vývoje Projekt CARS 2?
RC: Myslím, že nejtěžší část je vždy finalizace. Když jste v posledních čtyřech měsících jakékoli hry, pro jakékoli studio, je to velmi náročný čas. Někdy to vypadá, jako byste chodili na okraji útesu. Víš, že cílová čára je někde někde, ale cítí se, jako by v každém okamžiku mohl přijít vítr a jen tě vyhodit z útesu. Ale pokud máte dostatek zkušeností ve vývoji hry, víte, že hra bude provedena.
Stačí se držet svých zbraní, zůstat sebevědomý a pracovat opravdu tvrdě. Ale to je vždy ta nejnáročnější věc. Dokončení hry, její leštění, efektivita práce motoru. Vždy se honí lepší a lepší výkon s herním engine, protože to tlačíte na maximum. Pokud tuto technologii netlačíte, nesnažíte se dostatečně usilovně.
GS: No, Rodi, děkuji ti, že jsi se mnou dnes mluvil. Zní to jako Projekt CARS 2 přišel na první skoky! Přeji vám vše nejlepší s touto hrou a doufám, že se stane stejně úspěšnou jako první!
Projekt CARS 2 je nyní na PC, Xbox One a PS4. Můžeš koupit Projekt CARS 2 na Amazonu.