Bojové podmínky hry a dvojtečka; Slovník pro nové hráče

Posted on
Autor: John Pratt
Datum Vytvoření: 15 Leden 2021
Datum Aktualizace: 9 Smět 2024
Anonim
Bojové podmínky hry a dvojtečka; Slovník pro nové hráče - Hry
Bojové podmínky hry a dvojtečka; Slovník pro nové hráče - Hry

Obsah

V současné době prožíváme renesanci boje s nízkými klíči. Minulé roky Street Fighter V finále na Evolutionu bylo poprvé představeno na ESPN 2, SNK udělal triumfální návrat Král bojovníků XIV, a Guilty Gear stále silná. Navíc, Nespravedlnost 2 vydala k nadšeným recenzím, Smrtelný Kombat X byla nejprodávanější hra svého koncese, Tekken 7 konečně vyšel pro konzoly, a stále máme Marvel Vs. Capcom: Nekonečný na horizontu.


Existuje více lidí se snaží dostat do bojových her, než kdy předtím, ale jako každý žánr, bojové hry mají svůj vlastní specializovaný slang.Možná jste si to všimli sami; pokud se pokusíte číst subreddit nebo diskusní vlákno o hře, o kterou máte zájem, může to být jako bojoví fanoušci mluví úplně jiným jazykem.

To je zamýšleno jako vodítko pro začátečníky jako způsob, jak se dostat na některé z běžných termínů používaných v komunitě bojových her (FGC). Dokonce i relativně jednoduchá moderní bojová hra může být pro nováčka komplikovaná, a to je dost špatné, aniž by také museli vytáhnout dekodér prsten, aby zjistili, co vaši kolegové hráči říkají.


FGC notace

Zde je místo, kde se obvykle objevuje první problém. Klikněte na odkaz pro bojovou hru, o kterou máte zájem, a zde je něco, co by mohly být uvedeny jako „základní“:

j.S -> st. M -> st. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H -> DP + H

To je údajně kombo pro začátečníky pro Spider-Man Ultimate Marvel vs. Capcom 3. (V tom je spousta hitů. UMVC3 Je to jen takový druh hry.) Pokud přijedete do hry zima, vypadá to jako blábol.

Každá bojová hra má obvykle své vlastní unikátní tlačítko. Také může existovat crossover mezi franšízy od jediného vydavatele; například, pouliční rváč a DarkStalkers oba používají stejné šestimístné uspořádání, i když se jejich mechanika liší. Obecně však bude mít každá hra svůj vlastní styl zápisu, z nichž nejzákladnější začíná z joysticku:


b - zpět
f - vpřed
d - dolů
u - nahoru

Přirozeně, "zpět" a "vpřed" jsou vždy relativní k vaší postavě, která bude téměř vždy čelit vašemu soupeři.

Kombinace těchto zápisů se používá k označení úhlopříček, takže například d / f je dolů a směrem k soupeři.

Aby to bylo trochu matoucí, někteří japonští hráči zde místo toho použijí čísla, která se datují do starých BBS dnů. Chcete-li přeložit, podívejte se na numerickou klávesnici na standardní klávesnici počítače. Čísla odpovídají směru joysticku. Například 1 je dolů / zpět, 2 je dolů a 3 je dolů / vpřed. Pojďme se teď držet západních not.

j. - skákání
sj. - super-skákání, kde je to vhodné
cr. - krčí se
Svatý. -- stojící; neutrální polohy
XX - často se používá pro označení zrušení jednoho pohybu do druhého

Pokud před tlačítkem není vůbec nic, můžete pohodlně předpokládat, že se jedná o stojící nebo neutrální pohyb.

Individuální tlačítka se budou mezi hrami značně lišit, pokud bychom se o ně všichni zvlášť pokusili diskutovat. Naštěstí je to jedna z nejjednodušších věcí, které můžete zjistit, pokud máte hru před vámi, i když budete stále narazit na příležitostné pojmenování mezi různými online fanoušky. Přesto budete muset hrát hru na tomto.

Základní podmínky bojových her

Měli bychom s nimi zřejmě začít, protože jsou srdcem většiny systémů bojových her.

Metr

Do většiny moderních bojových her je zabudována nějaká forma zdroje. Typicky, tento metr zaplní postupně, když se dostanete hit nebo přistát hit, a je stráven na použití super pohyby, zvýšené speciální útoky, nebo jiné užitečné mechaniky.

To se může zdát samozřejmé - konec konců, měřidlo je přímo v uživatelském rozhraní, je to obvykle vždy na stejném místě od hry ke hře a nějaký druh postupně se budujícího zdroje je pravidelným mechanikem bojové hry téměř dvacet let - ale toto je míněno jako seznam pro začátečníky, koneckonců, a metrový management je obrovská část každé bojové hry, ve které je.

Tohle platí dvakrát pro hry Street Fighter V, kde existuje více než jeden podobný zdroj pro sledování, nebo Smrtelný Kombat X, kde se X-ray, EX pohne, a jistič vše odejde ze stejného měřidla.

EX Pohyb

Jedná se o mechanika, kde se můžete rozhodnout strávit nějaký super metr, když použijete speciální pohyb, aby se tento pohyb posunul nějakým předem stanoveným způsobem. To může znamenat, že dělá více škod, zasáhne ještě několikrát, nebo má nějaký další taktický nástroj. Například Johnny Cage Smrtelný Kombat X může utratit část svého měřiče na své energetické kouli, aby mohl hned dva z nich hodit.

Toto je také známé jako "vypalování metru" nebo jako vylepšený tah, ale fanoušci často nazývají tento druh věci EX Move, po jejím názvu v DarkStalkers a pouliční rváč franšízy.

Ryu EX Hadoken v SFIV udeří dvakrát.

Normální pohyb

To jsou ty nejzákladnější útoky, které můžete udělat. Normály jsou to, co vyjde, když stisknete tlačítko úder nebo kop, když stojíte, skákáte nebo se krčíte.

"Normální příkaz" vyžaduje použití jednoduchých příkazů joysticku ve spojení s tlačítkem útoku. Ty nejsou typicky tak komplikované jako speciální pohyby, ale dávají vám nějaké další možnosti.

Speciální tah

Tyto pohyby jsou složitější útoky ochranných známek charakteru, které jsou prováděny kombinací pohybu joysticku a tlačítka útoku. Tohle jsou vaše ohnivé koule, teleporty, fantazie a speciální údery nebo kopy. Tvoří páteř strategie vaší postavy.

Super

To často má více velkolepé oficiální jméno, takový jako Zoufalství, Super umění, nebo Overdrive, ale oni všichni znamenají stejnou věc. Super pohyb je škodlivý, často multi-hit útok, který stojí značné množství metru k provedení. Ve hrách, které zahrnují večeře, jsou často tam, kde velká část vašich škod končí.

Mírně méně základních pojmů

To není v žádném případě vyčerpávající; úplný seznam všech slangů v FGC by stačil pro krátkou knihu, a to by pravděpodobně bylo zastaralé během několika dnů až týdne v závislosti na tom, kdy Yipes jde dál. Také se snaží vyhýbat se termínům, které jsou příliš specifické pro jednu hru nebo jednu komunitu.

Airdasher

Běžný termín v komunitě pro zvláštní subgenre dobře-oživené, často šílené japonské bojové hry, takový jak Guilty Gear, BlazBlue, a Persona 4: Arena. Také známý jako anime bojovníci nebo anime hry.

Kotva

V týmově zaměřených hrách je to poslední postava ve vašem pořadí, a tedy ten, se kterým se budete vracet, když se chystáte prohrát zápas. Méně často se také používá jako přídavné jméno, které odkazuje na poslední postavu stojící na hráčském týmu ("kotevní Vergil").

Když si vyberete tým, je to obecně dobrý nápad, že vaše kotva je postava, se kterou jste spokojeni, a B.) má určité schopnosti, které dobře fungují s jakoukoliv mechanikou comebacku, která je zabudována do hry. v Král bojovníků XIV, vaše kotva by měla být bojovník, který těží z vyšší kapacity, jako je Robert; v Marvel vs. Capcom 3, každý může být slušnou kotvou, ale nejlepší jsou postavy, které jsou již rychlé a mobilní, takže se při aktivaci X-faktoru promění v absolutní noční můry.

Anti-vzduch

Útok, který je buď zamýšlený, nebo který se používá k potlačení příchozího útoku shora, například skoku. Nejznámějším příkladem je Ryu a Kenův Shoryuken.

Zbroj

Pasivní schopnost, která umožňuje postavě ignorovat dopad jednoho nebo více příchozích zásahů. Armor vám umožní jít přímo přes nepřátelský útok, aby se spojil jeden z vašich vlastních. Stále z toho budete mít škodu, ale vaše postava se nepohne.

Brnění může být pasivní schopnost, kterou má charakter (Juggernaut v Marvel Super Heroes) nebo dočasně aplikované některými speciálními pohyby (rozšířené speciální útoky v. t Smrtelný Kombat X). Pokud postava může ignorovat více než jeden hit před cinkáním, to je někdy nazýváno super brnění; jestliže postava prostě nebude reagovat vůbec, když je zasažena, bez ohledu na to, jak často jsou zasaženy (režim zlatého Hsien-Ko v Marvel vs. Capcom 3), to je někdy označováno jako hyper brnění.

Rozšířené pohyby MKX často dostat jeden hit brnění.

Některé starší hry mají podobného mechanika, auto-stráž, kde útok nepřátel, který se spojí během daného zvláštního pohybu je zpracovaný jak ačkoli to bylo zablokováno.

baterie

To se týká charakteru, který je dobrý při vytváření zdrojů, jako je například super metr, ale kdo je nemusí nutně potřebovat, aby byl efektivní. Jejich úkolem v týmu je budovat tyto zdroje, aby je mohl použít jiný charakter.

V týmových hrách jako je Král bojovníků, je užitečné mít charakter baterie v prvním nebo druhém místě ve vašem týmu, jako kdyby se tato postava vyrazila, umístí váš další postava, aby přišla s dostatkem dostupného měřiče.

Beam super

Zobecněný termín pro jakýkoliv super útok, který má podobu obřího projekčního plátna nějakého druhu.

Chléb a máslo Combo

Jednoduchý kombo, které postava bude používat po celou dobu. Stejně jako název napovídá, je to základní věci, a část vyzvednutí nové postavy zahrnuje zvládnutí nebo přijít s nějakým chlebem a máslem komba. Často zkráceně B & B nebo BnB.

Blockstun

Rozdělené vteřiny následují úspěšný blok, ve kterém je postava uvízlá v jeho blokační animaci.


Je těžké pořídit snímek Laury, který nemá
Vypadám, že to dělám v zájmu fanservice.

Některé hry mají mechaniku, která vám umožní zrušit tento stav do útoku nebo ho ukončit brzy, jako je například systém Just Defense Garou: Mark vlků nebo stráž zruší v Král bojovníků série.

Breaker

Pohyb, který můžete použít, když jste hit.Vaše postava se vymaní ze soupeřova komba, což vám umožní získat hybnost. Obvykle vás bude stát, že budete muset provést určité množství prostředků, například supermetr. Jsou to dobře známé rysy Instinkt zabijáka hry, ale jejich debut v Mortal Kombat povolení v MK vs. DC Universe.

zrušení

Přerušení jednoho pohybu zadáním vstupu pro další. To tvoří základ mnoha kombinačních systémů.

Charakter nabití

Postava, jejíž speciální pohyby se většinou nebo zcela týkají držení zad nebo dolů na vteřinu, pak se posouvá dopředu nebo nahoru ve spojení s útočným tlačítkem.

Guile in Street Fighter II je charakter archetypického náboje, ale většina 2D bojových her bude mít alespoň jeden na seznamu někde.

Chránič kuřat

Když vyskočíte, úmyslně zablokujete pohyb, když jste ve vzduchu. Když vaše postava přistane, vyjedete ze své blokové animace brzy a můžete se pomstít jen o něco rychleji.

To samozřejmě funguje pouze ve hrách, kde můžete blokovat ve vzduchu. Je to nejčastěji vidět v Marvel vs. Capcom série.

Tento odkaz je NSFW (upozornění na obsah: oznamovatelé nadávají / mají spoustu legrace s tímto), ale přeskočit na 5:21 pro dokonalý příklad střežení kuřat. Od té doby, co Chris zablokoval Novaho ve vzduchu, se po přistání vrátil z blockstunu a mohl okamžitě odplatit a zápas ukončit.

Cherry kohoutek

Vyřadit soupeře jedním z vašich nejslabších útoků.

Termín pochází z Pouliční stíhací Alpha série, kde když jste vyhráli kolo s úderem nebo krátkým kopem, vaše ikona vítězství byla dvojice třešní. Toto pokračovalo se objevit v pár pozdnějších her, takový jak 1995 je Marvel Super Heroes.

Poškození třísky

Mírné množství škod, které způsobí úspěšný blok. Ve většině bojových her, normální útoky ne způsobí poškození čipu, zatímco zvláštní útoky dělají; nicméně, nemnoho her, nejvíce pozoruhodně Mortal Kombat povolení a Street Fighter V, mají univerzální poškození čipu na bloku.

Toto je také někdy odkazoval se na jak cheesing. Stejně jako u třešňový kohoutek, nahoře, máte jako symbol vítězství blok sýra Pouliční stíhací Alpha pokud jste vyřadili soupeře s poškozením bloku.

Filmové

Útok, obvykle super, který má formu krátké, neinteraktivní animované sekvence. Nemohou být přerušeny, jakmile začnou, a někteří dokonce zastaví kolo časovač, zatímco oni hrají.

Příklady zahrnují supers v Bezpráví hry, Ultra Combos v Street Fighter IV, nebo Spencer je Bionic Beatdown v Ultimate Marvel vs Capcom 3.

Vše, co můžete udělat, je sledovat show.

Combo

Série útoků v řadě. Jak dosáhnout komba se bude výrazně lišit od hry k hře, ale obecně, základní combo mistrovství je prvním krokem v učení nové bojové hry.

Velení hodit

Zvláštní druh speciálního pohybu nebo super. Příkaz hodí typicky nemůže být blokován a způsobit těžké škody, ale nechat vás široce otevřený jestliže oni vynechají. Příkladem ur je Zangiefův Spinning Piledriver.

Cross-up

Pokus o obcházení soupeřovy obrany útokem z neočekávaného směru, takže okamžitě neví, odkud pocházíte a bude vám to těžké zablokovat.

DP

Neformální slangový termín pro zvláštní pohyb, který zahrnuje nějaký druh skákání nahoru nebo kop, obvykle použitý jako anti-vzduch. Pojmenovaný pro Ryu a Kenův dračí punč (a.k.a. Shoryuken) v Street Fighter II, který pobídl nespočet napodobenců jak v pouliční rváč a jinde.

DP může také odkazovat na vstupní značku joysticku - dolů, vpřed, směrem dolů - pro Shoryuken. Mnoho seznamů přesunů vytvořených fanoušky bude používat DP (nebo SRK) jako zkratku pro něj.

Footsies

To se týká toho, kdy oba hráči navzájem testují obranu a snaží se najít otvor. Toto často zahrnuje hodně kopů dlouhého doletu, proto jméno; v některých hrách, jako např Street Fighter IV, delší období footsies vypadá hodně jako obě postavy se snaží opravdu kopat jeden druhého v holeně.

Výhoda rámu

Rámová výhoda pojednává o tom, jak rychle se postava stane opět přímo ovladatelnou po dané akci nebo reakci a změří ji v počtu rámců animace, které se jí týkají. Čím více máte rámcovou výhodu, tím rychleji se po určité akci obnovíte a na úrovni turnajů hráči často budují své strategie týkající se manipulace s výhodou rámce.

To je to, o čem fanoušci bojové hry mluví, když odkazují na daný tah jako na "plus / mínus na bloku". Je to specifický a přesný způsob, jak prodiskutovat dobu aktivace a obnovy.

Data snímku

Měření počtu snímků animace daného pohybu trvá, což ilustruje jeho odezvu a dobu obnovení. Hráči na vysoké úrovni budou často analyzovat rámcová data jako metodu určování toho, co se použije v dané konkrétní situaci, zejména když se snaží zjistit konkrétní shodu znaků.

Existuje celá řada způsobů, jak určit rámcová data, například strategické pokyny, konzultace ve hrách, nástroje pro analýzu třetích stran nebo mody pro herní verzi počítače.

Poznámka: Data rámce a počet snímků za sekundu nejsou totéž. Snímková frekvence je rychlost, kterou hra běží; rámcová data jsou relativně početným způsobem, jak analyzovat reakční rychlosti postav.

Trap rámečku

Pokročilá taktika, ve které se záměrně snažíte soupeře vrazit do protiútoku, protože to vypadá, že jste se nechali otevřený. Je to myšlenková hra, protože v ideální pasti rámců používáte schopnosti své postavy k předstírání zranitelnosti.

Typický příklad: Pršíte hity na svého soupeře, který je všechny zablokuje, ale mezi jednotlivými zásahy a tím dalším, který si myslí, že jste skončil a snažíte se vyhnout vlastnímu útoku, necháte jen tolik mezery. Mýlí se.

Hitbox

Část postavy, která může komunikovat se soupeřem, ať už je to zásahem nebo zásahem. Hitboxy jsou neviditelné v typické maloobchodní kopii bojové hry, ale mohou být odhaleny prostřednictvím mods nebo vývojářských kódů.Studovat je může říct pokročilému hráči hodně o tom, jak hra funguje, protože postavy pohyby mohou dočasně růst, zmenšit, nebo zcela odstranit jejich hitbox.

Případně existuje typ vysoce specializovaných arkádových hokejek s tlačítky s názvem Hitbox, které někteří hráči přísahají.

Potvrdit

Úspěšně zapnout útok na začátek komba. Také známý jako konverze.

Hitstun

Období bezprostředně po zásahu, když postava nemůže jednat.

Neporazitelnost rámců

Okno, ve kterém znak nemůže být zasažen vůbec. Některé postavy mají speciální pohyby, které poskytují neporazitelnost rámců, a vědět, kdy je použít, je velkou součástí strategie této postavy. Například, Haggar in Ultimate Marvel vs. Capcom 3 je společný tým vybrat úplně, protože jeho Spinning Lariat pomoc má dlouhé období neporazitelnosti, která mu umožňuje zastavit nepřátele v jejich stopách.

Spouštěč

Útok, který, pokud se spojí, zaklepá postavu do vzduchu, aby mohl začít kombo.

Masitý

Načasování útoku na soupeře tak, aby zasáhlo co možná nejrychleji, typicky když soupeř stojí vzhůru. To je metoda získávání výhoda rámce.

Bezmocný

Poškození, které jste způsobili, aniž byste na něm museli spalovat metr.

Zrcadlový zápas

Kolo, ve kterém oba hráči používají stejný znak. Pojmenován po jednom z pozdějších bojů v originálu Mortal Kombatarkádový režim. Někdy se jednoduše nazývá „zrcadlo“.

Negativní okraj

V bojové hře, která má zápornou hranu, její systémy umožňují vstup speciálních útoků buď stisknutím tlačítka útoku, nebo pustením jednoho.

Na úrovni začátečníka je to pravděpodobně důvod, proč vaše útoky nefungují tak, jak chcete. Na pokročilé úrovni můžete použít zápornou hranu, abyste ušetřili zlomek sekundy na svých vstupech, což vám umožní vytáhnout komba a taktiky, které by jinak byly nemožné.

Poměrně málo her má negativní hranu. Mezi nedávné příklady patří Street Fighter IV a Smrtelná Kombat 9.

Okizeme

Také zkráceně "oki". Portmanteau japonských slov pro "probudit" a "udeřit". Vidět vzbudit.

OTG

"Ze země." Pohyby nebo útoky, které udeří na postavu, která leží na prone, srazí ho do vzduchu pro další trest.

Některé starší hry to nazývají "pronásledováním", i když je to obvykle omezeno na jeden hit.

Režie

Režie nebo pohyb, který narazí nad hlavou, nemůže být blokován z přikrčené polohy.

To je navrženo tak, aby útočník mohl vstoupit na obránce, který se prostě krčí v rohu. Před zavedením režijních nákladů, pokud soupeř prostě strávil celý zápas, který držel dolů, nebylo s ním mnoho útočníků.

Strčit

Středním až dlouhým útokem bylo vyzkoušet soupeřovu obranu.

Přednost

Nejasně kontroverzní termín, který se týká šance daného útoku zasáhnout. To ve skutečnosti nezahrnuje žádnou matematiku nebo náhodnou šanci; místo toho může mít pohyb s "vysokou prioritou" větší hitbox nebo dočasně přesunout hitbox ze zranění.

Drsný

Pohyb sám o sobě.Do toho jste se nerozešli, ani neudělali nic, co by to mohlo způsobit; prostě jsi to tam hodil. Bude to velmi působivé, pokud zasáhne cokoliv. Někdy to stojí za to dělat nějaké blokové škody.

Reset

Záměrně nechat combo konec, takže můžete okamžitě začít další. Hráči na vysoké úrovni to udělají, aby se dostali na cestu, která škodí škálám s délkou dlouhého komba.

Utíkej zpět

Odpověď. Nejčastěji se odkazuje na jednoho hráče, který si vydělal rematku proti jinému hráči, který ho již jednou porazil ve stejném turnaji.

Bezpečný

Útok, který vás nenechá na potenciální nevýhodu, jako je rychlý úder. Můžete házet bezpečné útoky po celý den a vaše postava se zotaví v dostatečném čase zablokovat nebo se vyhnout příchozího pultu.

Slaný

Běžný termín ve větším FGC, použitý označit nespokojenost, typicky od zápasu, který nešel vaší cestou. To je důvod, proč je jednou z nejčastějších reakcí na bolestivé poranění v proudech FGC Twitch emote rozlité nádoby stolní soli.

Shoto / Shotoclone

Postava, která vypadá a hraje podobně jako Ryu a Ken in pouliční rváč, kteří oba praktikují Shotokan karate.

Mnoho následných bojových her používalo generála Ryu / Ken moveet jako druh zkratky pro jeho protagonistu nebo jeho vstup-charakter úrovně. Existuje také spousta podobných nebo příbuzných bojovníků v pozdějších hrách pouliční rváč povolení, takový jako Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider, a Dan Hibiki.

Ne Ryu nebo Ken, ale neuvěřitelná simulace.

Posměch

Speciální pohyb, který je tradičně mapován na tlačítko Start na arkádových skříních, kde se vaše postava nechává sama nebo sama otevřená, aby se mohla protivit.

To je v podstatě způsob, jak se můžete předvést, i když některé hry mají další schopnosti. Například, Street Fighter III: Třetí úder dává každé postavě krátký život po úspěšném posměchu, Věční mistři'taunts vypustí soupeřův chi metr (jo, zmínili jsme se Věční mistři; stará škola pevně dosáhl), a posmívat soupeře těsně předtím, než vyhrajete kolo Guilty Gear Xrd -SIGN- znamená, že začnou další kolo s 50% tahem.

Tech hit

Vymanit se z pokusu o normální hod.

Tick-throw

Pomocí rychlého útoku, například lehkého úderu nebo kopu, nastavte soupeře na příkaz hodit. V ideálním případě buď útok zasáhne a můžete ho použít jako začátek komba, nebo blokují útok a vy vyhodíte hodu, když uvíznou v bloku. Tick-throws jsou velkou částí hry pro každého, kdo hraje zápasníka nebo grapplera.

Úrovně

Typicky použitý v diskuzi o charakteru matchups, “vrstvy” jsou úplně libovolná metoda hodnotit charakterové schopnosti. Postavy vysoké úrovně mají mnoho pevných výhod; znaky nižší úrovně jsou vadným způsobem.

Toto je někdy také diskutováno v podmínkách numerických zápasů-up. Pokud je například postava označena za 6-4 proti jinému charakteru, za předpokladu, že na obou partiích bude stejná míra dovedností, první postava by měla s jistotou očekávat, že vyhraje šest z každých deseti zápasů.

Tam je velmi málo tvrdých dat za seznamy, většinu času, a každý z nich obecně přijde na názor spisovatelů.Mohou být zajímavým bodem diskuse, protože úrovně hry vám obvykle dávají dobrou představu o tom, co si soutěžící hráči myslí, ale pokud jste striktně fanouškem ležérní hry, můžete je (a pravděpodobně byste měli) ignorovat.

Obchod

Když se obě postavy najednou poškodí; poškození s cílem způsobit větší škody nebo získat výhodu při určování polohy.

Nebezpečný

Pohyb s dlouhou dobou obnovy. Pokud chybí nebo je zablokována, necháváte se široce otevřený.

Nebezpečný pohyb je obecně vysoce rizikový, vysoce odměněný; házet to náhodně je špatný nápad, ale pokud zjistíte, jak a kdy jej použít, může být silný. Například, Shoryuken, je notoricky nebezpečný.

Vzbudit

Obecný termín, který obklopuje to, co děláte, když váš soupeř nebo vaše postava byly sraženy. Také známý jako okizeme nebo oki, jak je uvedeno výše.

Wake-up hra je velkou součástí každé bojové hry, i když některé z nich, jako je například Tekken povolení, aby to bylo důležitější než jiné. V jeho srdci je hra o probuzení o tom, jak využijete výhody, které jste získali tím, že srazíte svého soupeře dolů, nebo naopak, jak obnovíte hybnost poté, co jste se srazili.

Odraz zdi

Těžký útok, který hodí svůj cíl dozadu do zdi nebo do rohu obrazovky, což umožňuje následné útoky, když se zotavují z dopadu. To se také často nazývá nástěnná ikona.

Některé hry vám také umožňují způsobit a přízemní odrazit, což je přesně to, co to zní.

Zoner

Postava postavená na ovládání prostoru a těžko přístupná. To typicky zahrnuje širokou škálu projektilů a útoků na dálku. Perfektní kolo pro charakter založený na zonování je ten, ve kterém se jejich soupeř nemohl dostat nikam blízko nich.

% in_article_ad_unit20%

Zoners inklinuje dělat lidi naštvaný, obzvláště časný v životě života (takový jak plný auto Jacqui v prvních nemnoho týdnů po t Smrtelný Kombat X vyšla), ale nakonec většina lidí přijde na své triky. Jsou skvělé v prvním měsíci nebo tak, ale po tom mají tendenci vypadávat z běžného používání.

Dokonce zvuk z jejích výstřelů je stále naštvaný.

Nikde poblíž Hotovo

To by mělo stačit na to, abyste začali na obecné úrovni. Pokud existují další podmínky, které byste chtěli vysvětlit, můžete je uvést v komentářích níže.

Bojové hry mohou mít velkou křivku učení, ale jsou to jedna z nejsociálnějších částí tohoto koníčka, a pravděpodobně máte blízko vás místní scénu. Buďte připraveni ztratit prvních několik set kol, učit se a udržovat se.