FFXI versus období; FFXIV

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 13 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 15 Prosinec 2024
Anonim
FFXI versus období; FFXIV - Hry
FFXI versus období; FFXIV - Hry

Obsah

Od té doby Final Fantasy XIV vydání v roce 2010, bylo posuzováno jako novější verze svého předchůdce, Final Fantasy XI. Vzhledem k tomu, že většina XIV hráčů dělala přechod z XI, toto prohlášení dává smysl pro spotřebitele populistu pro hru. Se zjevnou podobností k XI, XIV představil to, co by většina z nich řekla, že je to lépe vypadající verze předchozí MMO.


Grafika a omezení.

Náměstí Enix vysvětlilo, jak bylo XI omezeno, protože to bylo jak konzole, tak PC hra (první MMO port přes konzolu), což brání jakékoliv šanci na skutečnou hru, aby se na lepších platformách vykreslovaly jinak. Toto omezení nebylo pro XIV přítomno, což nakonec vedlo hráče k domněnce, že hra byla navržena na obrázku XI.

Nová věková mechanika.

Final Fantasy XI

XI zůstal věrný předchozímu Final Fantasy tituly realizující turn-based bojový systém, přesvědčivé prvky vyprávění příběhů a poutavé tradice přítomné ve všech předchozích hrách v jeho rodině. Ve srovnání s Svět války, XI nepoužíval pátrací metodu pro růst charakteru (nebo vyrovnávání) ale místo toho používal jeho prostředí a množství divoké zvěře (příšery) povzbudit průzkum. Obsah otevřeného světa ho odlišuje od mnoha MMO, které přicházejí po jeho vydání. S splátkou času potěr NM (Notorious Monsters), který odměnil hráče s vzácně dosažitelnými předměty při vítězství, XI se stal postupně konkurenčním in-game.


Final Fantasy XIV

XIV na druhou stranu neměla tolik společného, ​​co se týče obsahu. Mechanici se posunuli směrem k mobilnějšímu stylu boje a méně důrazu na výdaje na dobu neurčitou času kempování NM. Velmi zřídka hráči viděli odkaz na starší Final Fantasy tituly nebo použití tradice v jeho nerozvinutém příběhu. Hráči, kteří utratili za hru jen tři hodiny, mohli očekávat velmi odlišný zážitek než v posledním MMO.

Nedokončený výrobek.

Neexistuje žádný argument, který by byl dostatečný k tomu, aby bránil skutečnost, že XIV byla spěchána a nedostatečně rozvinuta vydáním. Obsah byl vzácný dokud ne přidání Ifrit a dva další žaláře (Aurum Vale a Cutterův pláč) po verzi 1.19. Čas, ve kterém trvalo Square Enix, aby přidal novější obsah, znemožňoval účtovat poplatek za předplatné po vydání a udržoval hru v neustálém beta testu. Toto by odradilo dokonce více známé fanouškové základny od koupě hry nebo pokračovat hrát to.


Původní tým za XIV se nakonec vzdal svých pozic a nahradil ho nový producent a tým. Naoki Yoshida a jeho tým spěchali, aby hru zachránili stejným způsobem, jak byl propuštěn. Představujeme nový bojový systém, bitevní obsah, dáváme učedníkům ruky a země více do hloubky a rozšiřujeme stávající obsah během posledních několika verzí. Spolu s jeho úsilím zachránit umírající hru Square Enix také re-založil měsíční předplatné 10 USD za měsíc s příslibem zvláštního statusu (Legacy Status) pro hráče, kteří pokračovali ve hře přes jeho dlouhou beta fázi a přihlásili se k odběru. v určitém časovém období, a to jak "děkuji", tak pobídku k další podpoře hry.

Zpět k tabuli.

Nakonec se Yoshida rozhodl škrábnout aktuální projekt a hru kompletně přepracovat. Uzavření XIV serverů a zastavení přehrávání, doufal, že začne znovu a vytvoří lepší hru, než bylo dříve vydáno. To mnoho hráčů zmatilo, když bylo oznámeno z pohledu spotřebitele. Některé argumenty nás vedou k přesvědčení, že nový tým nebyl schopen pracovat se starší sestavou, protože bylo téměř nemožné přepracovat problémy s funkčností a chybami ve hře. Z více adaptovaného pohledu by někteří argumentovali, že by bylo více smysluplné přepracovat celou hru místo toho, aby se vypracovalo množství technických problémů, které se pohybují od selhání klienta k hráči.

Nová stavba se nyní volala Final Fantasy XIV: Realm Reborn ještě opustil mnoho XI je přechodná základna fanouška unavená herním směrem. Mnozí se stále zdráhají odpustit a zapomenout a nechat nové vývojáře vytvořit novou hru. Mechanika z XI je stále velmi žádoucí, aby byla implementována ve FFXIV: ARR. Je pravda, že hra již vykazuje známky lepšího klienta, grafiky a AI. Znalost nové hry je pro mnohé osvěžující Final Fantasy fanoušků s přidáním příběhu a tradice není přítomen během 1.0. Stejná úroveň časově závislé konkurence jako odměňování, jak to mohlo být, je nyní součástí dědictví a ne opakujícího se tématu.

Ačkoli existuje mnoho aspektů FFXIV: ARR , které se bezohledně podobají jiné populární MMO, je to stále Final Fantasy hra. Environmentální návrhy a prvky příběhu jsou stále hlavním faktorem, který tyto hry tak fascinuje. Také vezměte v úvahu, že to není hra s karanténou, příběhový tok odpovídá postupu pro novější a starší hráče, aby si užívali na běžné úrovni. Yoshida vynaložil velké úsilí na to, aby v posledních dnech 1.0 představil dech beroucí a stejně obtížný obsah, ai když hodně z konce je stále nejasné, jak náročné to může být poté, co je hra konečně vydána, zdálo by se to iracionální, kdyby to udělal. nepřidávejte podobné mechaniky, které dělaly boje jako Ifrit (Extreme) obtížné.

(Je to jako jediný obrázek, který jsem mohl najít s vymazáním ~)

Je zcela pochopitelné, že předchozí XI hráči, kteří jsou největšími hráči XIV, chtějí obsah, který fungoval bezchybně pro XI, ale se zavedením novějšího MMO aktuálního trhu, FFXIV: ARR nejenže musí přinést základnu fanoušků, ale i spotřebitele nového věku. Hra má také předplatné poplatek, který se zdá být umírající plemeno tento den ve věku, není schopen přilákat širší publikum povede již nad rozpočtem hry na jeho pád.

(Doufejme, že k tomu nedojde ..)