Elite & tlustého střeva; Nebezpečné a herní romány - Chat s Johnem Harperem

Posted on
Autor: Morris Wright
Datum Vytvoření: 23 Duben 2021
Datum Aktualizace: 18 Prosinec 2024
Anonim
Elite & tlustého střeva; Nebezpečné a herní romány - Chat s Johnem Harperem - Hry
Elite & tlustého střeva; Nebezpečné a herní romány - Chat s Johnem Harperem - Hry

Spousta lidí sní o psaní alespoň jedné videohry. John Harper, napsal pro několik, včetně nedávných Elite: Nebezpečný. Posadil jsem se s Johnem, abych si povídal o tom, co to je, psát lore, příběh a romány pro videohry.


Citujete ve svém bio, že váš první velký krok vpřed byl, když jste si přečetli svou novinu fanoušků Zkrat. Jaké bylo to, co vás poprvé přimělo k přizpůsobení jiných médií psanému slovu?

John Harper: Nebylo to ani tak pojetí adaptace, ale napodobování, které je součástí něčeho. Zkrat byl příběh o stroji, který byl naživu. Wow, to bylo prostě cool a svět, do kterého jsem chtěl být součástí. Psát svou vlastní verzi byl můj způsob, jak být její součástí.

Kromě psaní pro Elite: Nebezpečný kniha série, vaše denní práce je jako strojní inženýr, a vy citujete mít "náboženské" vášeň pro auta V8. Co je to na strojích a strojírenství, které inspiruje vaši fikci?

John Harper: Jsem věřící, že jste buď inženýr, nebo nejste. Inženýr se na svět dívá určitým způsobem. Jak to funguje? Proč to funguje? Můžu to zlepšit? Roztáhne věci od sebe, upevní je nebo je udělá v něčem jiném. Například: na mém pracovním stole sedí vodní čerpadlo a komínový výtok a brzy budu pro mě experimentovat s větrným mlýnem.

Když píšete příběh, přinesete si do příběhu své vlastní životní zkušenosti. Rád bych v případě potřeby přivedl inženýrství ke svým příběhům, ať už na stránce nebo na pozadí. V románu, který jsem napsal, jsem vytvořil tabulku pro výpočet gravitačních účinků Slunce (založených na reálných údajích o sluneční hmotě) tak, aby vzdálenosti hyperjumpu od slunce byly v celém románu konzistentní. Pravděpodobně si nikdo nevšimne, ale román by byl vnitřně konzistentní a myslím, že to bylo v pohodě.


Jaká byla zkušenost psaní oficiální fikce v Elite: Nebezpečný vesmír? Líbilo se vám Frontier Developments, aby jste se s příběhem mohli divoce vydat, nebo tam byl konkrétní příběh, který byste chtěli říct?

John Harper: Děj / příběh byl můj. Několikrát jsem se vrátil s Frontierem, ale ten koncept miloval a rychle mi dal greenlight.

Celá zkušenost byla velká křivka učení. Být celoživotním fanouškem Elita a poté, co jsem hrál všechny verze hry, jsem se v kánonu doposud dobře orientoval. Žil jsem a dýchal Elita po tolik života, že to bylo tak přirozené, ale poslední hra byla stanovena padesát let po posledním Elita hra se hodně změnila.

Jak Frontier Developments navrhoval hru a budoval novou tradici, přicházela nová „pravidla“, většina z nich po dokončení prvního návrhu (jsem rychlý spisovatel).


Někdy se pravidla změnila poté, co byly vyrobeny - to je život tvorby počítačových her - ale musela jsem s tím držet krok a integrovat je do svého románu, aby se ujistila, že zůstane skutečným kanonickým příběhem a zároveň umožní fiktivní licenci. Mnoho otázek šlo tam a zpět, ale mé otázky byly zodpovězeny co nejlépe, jak by mohly být, vzhledem k paralelnímu vývoji.

Román prošel jeho úpravami, můj editor s ní měl cestu, pak šel na Frontier Developments ke schválení. Tam bylo asi 50 drobných detailů, které chtěli změnit a pak to bylo hotové a oprášené. Bylo to velmi zajímavé, pracovalo v karanténě někoho jiného, ​​ale zkušenost, kterou bych rád udělal znovu.

Spolu s vaší knihou psaní, jste v současné době součástí týmu Semínko, nejnovější projekt týmu za Stalker mod BÍDA. Jaký byl přechod z jediného lineárního příběhu do větších stylů vizuálních románů?

John Harper: Semínko byla opravdová zábava. Převzal jsem vlastnictví určitého vlákna (tj. Hráč si vybere doleva nebo doprava a vše, co se stane, když se rozhodnou, je definováno touto volbou). Každá kapitola je velmi snadno ovladatelný, což usnadňuje, ale jak v kapitolách, tak v paralelních kapitolách (po různých rozhodnutích) může být souběžné vyprávění.

Postava může navštěvovat stejné místo, ale z různých směrů s různými cíli, s různými lidmi. Je to zábava vytvářet krajinu, pak se vrátit a znovu ji zkontrolovat z jiného úhlu. To také vás udrží na nohou ujistěte se, že budete udržovat konzistentní. Myšlenka je, že každá hra hry dává jedinečný zážitek, který má podobnosti a rozdíly.

Já také píšu Mělký prostor, strategie založená na vesmírném reálném čase, a v současné době buduji backstory a historie planet, hvězdných systémů, korporací a hlavních postav a spiknutí. To bude hra s velkými vizuály a spiknutí, s malými nugetami, které dávají úžasnou verisimilitu. Doufám, že nějaký kluk tam uvidí hru, přehraje si ji a napíše vlastní fikci, protože chtějí být její součástí.

Jak se cítíte o roli, kterou hrají autoři ve hře? Tam byla nějaká debata o zda oni dostanou úvěr oni jsou splatní.

John Harper: Cítím, že psaní je neuvěřitelně důležité pro herní průmysl, ale ne důležitější než jakýkoli jiný aspekt. Chcete-li mít pro hráče k dispozici nevšední zážitek, potřebujete vizuály a potřebujete spiknutí. Všichni pracují společně. Bez všeho, co bude fungovat, bude hra plytká a nevydrží zkoušku času.

Spisovatelé byli vždy v pozadí, to je stejné v Hollywoodu, ale úvěr by měl být dán tam, kde je dluh splatný.

Co je další IP, kterou byste rádi oficiálně psali?

John Harper: Jsem velký Hvězdné války fanoušek a rád bych napsal Hvězdné války Pokud jde o počítačové hry, nemůžete porazit Half Life. Ponoření, které jsem v těchto hrách cítil, bylo neporovnatelné. Rád bych byl jejich spisovatelem Poloviční život 2: Epizoda 3 nebo udělat nějaké postranní příběhy, které pomáhají zjemnit vesmír lépe - například vysvětlit, proč všichni ti uprchlíci z Black Mesa vypadají, že se vynořují a pracují společně.

Co je to osobní rada, kterou byste dali každému ctižádostivému spisovateli?

John Harper: Naučte se strukturu příběhů. Pište o svých vášních, ale pokud chcete prodávat, pište o vášních, které mají trh. Deconstruct úspěšné příběhy. Zkopírujte části, o kterých si myslíte, že fungují dobře, abyste se naučili, jak se rozhodnou.

A teď, stejně jako na konci všech mých rozhovorů, ráda nechám svého dotazovaného požádat mě a / nebo své publikum o otázku. Takže pokud máte nějaké otázky, ohněm!

John Harper: Jak jste se zapojili do hry GameSkinny a máte rádi práci s nimi?

Na webové stránce jsem na začátku roku 2014 náhodně přišel náhodně. Hledal jsem, abych po delší době dobrovolně rozložil křídla na stránkách, které se potýkaly. Dala jsem to víru a zjistila, že se mi to moc líbilo. Redaktoři byli vždy skvělí. Jsou to prakticky upíři, kteří jsou online tak často (ne, že pijí krev nebo cokoliv).

A opravdu, bez ohledu na to, kam jdu, vždy cítím nutkání napsat ještě jeden kus pro GameSkinny. Tyto stránky mi pomohly získat základy a naučit se spoustu věcí, a já jsem rád, že pro to psát. Spousta míst, je pro vás zoufale pro spisovatele a často špatně běží. Tady jsou všichni na místě a za rohem je vždy další zlepšení.

Pro více informací o John Harper, prosím, navštivte jeho webové stránky, která obsahuje odkazy na jeho podcast a knihy (z nichž některé jsou k dispozici zdarma!).