Obsah
- Příběh Bungie a jejich osud
- Co je účelem vydavatele?
- Jsou vydavatelé špatnou věc? Ne, ale mohou být. Mohou také být dobrou věc.
- Zabalení věcí nahoru
Minulý týden se Bungie oddělil od vydavatelství Activision a vzali si sci-fi střílečku Osud s nimi. Bungie, který má nyní plnou tvůrčí kontrolu nad řadou, kterou vytvořili, bude fungovat nezávisle na záměru vlastního vydávání svých her.
Mnoho lidí apelovalo Bungie na toto rozhodnutí, aby bylo osvobozeno od vydavatele, a mám pocit, že tuto reakci a skutečně vydavatele videoher jako celek je třeba důkladně prozkoumat.
Je důležité si uvědomit, že vydavatelé videohry jsou v tomto odvětví velmi nezbytnou věcí a mohou pomoci propagovat a publikovat hry, které by jinak nebyly schopny oslovit své zamýšlené publikum. Společné postupy společnosti Activision a dalších společností, jako je tato, však vytvářejí znepokojující trend pro větší studia a průmysl jako celek.
Příběh Bungie a jejich osud
Pokud se k nám právě připojujete, zde je stručný přehled historie Activision s Destiny a Bungie.
Osud, jako série, byl charakterizován smíšenými názory zákazníků a podivnými obchodními rozhodnutími od první hry debutované v roce 2014. Například, původní hra měla části svého příběhu, stejně jako backstory o důležitých postavách, rozdělené do více DLC rozšíření, která byla plánována od spuštění.
Mnoho fanoušků Bungie je předchozí práce na Svatozář Franchise se domnívala, že celková kvalita hry je kvůli tomu poněkud menší. Zatímco jiní stále odcházeli Osud s velmi pozitivním názorem a určitě je pro něj jistě velká fanfáze, tyto typy obchodních rozhodnutí, která hru ovlivnila umělecky, stále stojí za zmínku.
Tato monetizace-první obchodní rozhodnutí jen pokračovala eskalovat a po sněhové koule Destiny 2 vyjít. Od prvního dne bylo plánováno vícenásobné rozšíření hry, jak tomu bylo u první hry, která některé fanoušky rozrušila.
“Shader” položky, který předtím dovolil hráčům re-obarvit kousky jejich obrněných jednotek pro volný, najednou se stal jednorázovým použitím položek, které hráči museli kupovat se skutečnými penězi. To bylo na vrcholu Destiny 2loot boxy, “Bright Engrams,” který také stál další skutečné peníze a hrozně zasažený Destiny 2 je ekonomika kořisti.
Bylo to jako spor Fable 3 Black Dye o steroidech.
Oba Osud a Destiny 2cokoliv si myslíte o jejich kvalitě nebo hodnotě jako o hrách, bylo prokazatelně omezeno na to, jak kreativní a kompletní by mohly být způsobeny vydavatelem, který je považoval za vhodný, aby z nich udělal desetileté tituly ještě předtím, než byly vydány.
Toto vedlo veřejnost reagovat negativně - zbytečně tak zvažovat, že hry by prodávaly jen v pořádku na Bungie je dědictví osamoceně, a to by dělalo spoustu peněz bez nějakého extra věcí nahoře.
Co je účelem vydavatele?
Bungie není jediné studio, do kterého se Activision nějakou dobu zapojila - pojďme si promluvit o Blizzardovi.
Chtěl bych se zeptat na velmi jednoduchou otázku o vztahu, který má Blizzard s Activision, a to jde takto: Proč společnost tak úspěšná jako Blizzard potřebuje vydavatele, aby pomohl vyrábět a prodávat své hry?
Chtěl bych prozradit, že jsem nikdy nepracoval ve vydávání videoher, a asi nikdy nebudu, takže byste měli mít můj názor s obilím soli, protože jsem v žádném případě expert. Také si však myslím, že je spravedlivé říci, že z pohledu outsiderů se zdá, že myšlenka společnosti, která je tak obrovská a populární jako Blizzard, která potřebuje vnější pomoc při prodeji svých populárních her, je zbytečná.
Jsou to vývojáři zodpovědní za Válečné řemeslo, Starcraft, Diablo, a Overwatch. Myslíte si, že by si v tomto bodě vybudovali dostatek dobré víry a uznání značky.
Celým bodem vydavatele je z praktického hlediska pomáhat produktu oslovit širší publikum a v případě videoher i pomoc s financováním. Zdá se však, že tolik her vydávaných většími vydavateli, jako je například Activision, Take-Two Interactive nebo EA, by bylo v pořádku bez účasti vydavatele a ve více případech by mohly být lepší.
Všechny tři výše uvedené společnosti se dopustily několikanásobného podílu na protispoločenských praktikách, kterým by se téměř jistě vyhnulo, kdyby jejich přidružení vývojáři pracovali sami.
Take-Two přidal mikrotransakce Grand Theft Auto Online přímo od startu, a to dokonce snažil legálně cenzurovat desetiletí staré modding komunity, že Rockstar sami často slavili v minulosti.
Activision prakticky popularizoval moderní kořenovou krabici poté, co je přidal Overwatcha od té doby se staly celorepublikovou problematikou. Pozoruhodně, všechny tři tyto společnosti, a mnoho více, realizovali loot boxy v jednom a multiplayer hry.
A čím méně se o EA říká, že je lepší. Z dobrého důvodu byli dvakrát jmenováni "Nejhorší společností v Americe".
Jsou vydavatelé špatnou věc? Ne, ale mohou být. Mohou také být dobrou věc.
Cílem tohoto článku není démonizovat vydavatele videoher, ani to neznamená, že jsou naprosto zbytečnými entitami. Místo toho se zeptat, proč průmysl cítí potřebu spoléhat se tak silně na vydavatele, když se často zdá, že je vývojáři nepotřebují, zejména v případě vývojářů s již zavedeným vývojem jako Bungie, Blizzard a Rockstar.
Je-li vývojář s vysokým profilem jako Rockstar nějak v pozici, kdy může mít jediný nejvyšší grossingový titul všech dob, Grand Theft Auto V, a Take-Two CEO Strauss Zelnick stále říká, že společnost je "podceňovat" své zákazníky, to je jen chamtivý.
Když EA může tvrdit, že Hvězdné války Battlefront II, mainstreamová konzolová hra založená na jedné z nejvyšších grossingových mediálních licencí na světě, prodala „pod očekáváním“ po odeslání více než 7 milionů kopií, což obviňuje diváky z vlastních nerealistických myšlenek. To je obzvláště pravdivé, protože EA pak šla za veřejnost zpět a ujistil své akcionáře, že odstranění údajně základní peníze navíc ze hry kontroverzní loot boxy by "žádný významný dopad" na hru finanční zisk.
Bylo to od nich pěkné, když na nás vinu na vinu a pak se otočili a říkali, že na tom vlastně nezáleží, protože už vydělali peníze. Velmi elegantní.
Nejsmutnější na tom je, že existuje spousta menších vydavatelů, kteří aktivně upřednostňují propagaci kvalitních her před tím, než budou všechny peníze možné. A dělají to tak, že stále otáčejí naprosto rozumný zisk.
Jistě, tyto společnosti nedělají všechny peníze na celém světě, ale stále se jim daří dost dobře, a vydají zábavné a zajímavé hry, aniž by kreativně omezovaly vývojáře, opovrhují diváky nebo finančně silně vyzbrojující zákazníky.
Existují společnosti, jako je Annapurna Interactive, zástupci divize videoher větší společnosti, která pracuje hlavně s filmem, které pomáhají zvyšovat indie projekty, které jim dávají expozici. To zahrnuje tituly jako Co zůstane z Edith Finchové, Donut Countya nedávno úspěšný Ashen, a Annapurna existuje dát jedinečné, narativní řízené hry hlas.
Omezené běh hry dělají obchod ven poskytovat omezené fyzické vydání k indie hrám se založeným pokračováním aby dělal sběratele šťastný, a oni také občas vydávají menší hry digitálně.
Limitovaný běh dokonce šel tak daleko, že získal práva na remaster hru Noční past, že hra, zatímco většina lidí by to neřeklo dobře. má velmi důležité místo v historii her díky své účasti na vzniku ESRB.
Limitovaný běh existuje zachovat hry a historii hry, a oni jsou ještě úspěšní.
V poněkud větším měřítku máte také společnost Devolver Digital, společnost, která vyvinula silné a rostoucí podnikání z vývoje a publikování indie her.
Subjekt, který zůstává populární ve firemním světě, a to i se samoposmívajícím veřejným obrazem, který je do značné míry spojen s krutým násilím a farcickou komedií, Devolver Digital pomohl publikovat Metal Wolf Chaos XD, kultovní klasická japonská hra, která by nikdy neuviděla vydání na Západě, kdyby se o to někdo nepokusil.
Devolver má dostatečně velkou přítomnost průmyslu, aby měl nyní roční tiskovou konferenci E3, často považovanou za vrchol show, která otevřeně zesměšňuje větší průmysl, že je součástí odvážné statečnosti. Budou rádi propagovat a prodávat násilné akční hry Hotline Miami a Stínový válečník, stejně jako myšlení-provokující puzzle hry, jako Princip Talos, a dokonce hloupé, sexuální hry, jako Genitální rytmus, které je těžké roztřídit.
Oni věří v oba jejich peněžní hodnota jako produkty a jejich umělecké hodnoty jako videohry.
Pak na mikro-měřítku, máte lidi jako Wolfgang Wozniak, také známý jako Wolfgame, jediná osoba, která zpracovává přenos indie her do různých systémů pod svým sjednoceným, je-li malý, jmenovec. Je to osoba, která nese výlučnou odpovědnost za port PlayStation Vita VA-11 HALL-A: Akce kyberpunkového barmanaa upřímně řečeno, myslím, že si zaslouží pětici.
Pracuje neuvěřitelně tvrdě, že dokáže přenést hry jiných lidí do nových systémů způsobem, který pomáhá jak sobě, tak hrám, které portuje. Jeho účinek se může zdát malý, ale v praxi je úspěšným vydavatelstvím jedné hry pro hry, které by jinak mnoho lidí mohlo ignorovat.
Tady je to, že vydavatel má veškeré právo zkoušet a být lukrativním obchodem, ale může být mnohem víc než to. Vydavatelé videoher mají možnost propagovat, chránit a chránit videohry, pokud dělají svou práci správně, ale pro tolik vydavatelů velkých jmen jsou čísla na konci dne opravdu důležitá.
Společnosti jako EA, Warner Bros. a Take-Two se rozhodnou zaměřit pouze na propagaci a prodej největších, nejbezpečnějších sázek, například Bat-man, Hvězdné války, a velká loupež Auto, a zároveň prosit chudobu, když jejich masivní úspěch nebyl tak masivní, jak chtěli. Omezují kreativitu samotných vývojářů a ukazují prstem na veřejnost, když si stěžují.
To slouží pouze k tomu, aby hlavní vydavatelé vypadali jako výběr žebráků, a pokud dosažení maximálního zisku jako vydavatele je nakonec škodlivé pro zákazníka, umělce a průmysl jako celek, pak dosažení maximálního zisku by nemělo být životaschopné.
Zabalení věcí nahoru
Úplně chápu, že hry jsou obchodem, a já očekávám, že všechno, co bude v zájmu umění vždy dělat, je naivní a co je důležitější, nereálné. Současně však musí existovat šťastný střed, kde hlavní vydavatelé jako Activision, Take-Two, EA a jiní mohou dosáhnout uspokojivého zisku, aniž by tak učinili na úkor kreativity svých vývojářů, dobrých spotřebitelů a celkovou kvalitu svých výrobků.
Vydavatelé jsou často nezbytným prvkem, jak dostat vaši hru ven a pomáhat vašemu jménu a společnosti růst. Práce s vydavatelem by se neměla bát, ale stejně jako v případě Bungie a mnoha dalších, pokud jste v negativním vztahu s vykořisťujícím vydavatelem, pak byste měli odejít, pokud můžete. Zejména pokud je nepotřebujete na prvním místě.
Je také třeba připomenout, že tento způsob léčby Bungie vydavatelem a následné oddělení se stalo s ateliérem dříve. V roce 2007 se skvěle rozešli od společnosti Microsoft, což byl zřejmě také skalní přechod, a zkušenost studia může být důvodem, proč se ujistili Osud s nimi, když odešli.
Zdá se, že se Bungie poučila z předchozích zkušeností s roztřesenými vydavateli, aby si vzali to, co mohli, když byli levicové.
Obecná deklarace Bungie v jejich oficiálním příspěvku na blogu o jejich oddělení od Activisionu byla velmi profesionální a uctivá, a já jim tleskám za to, že v tomto obrovském momentu zůstali na takové úrovni. Jak už bylo řečeno, vážně pochybuji, že by s tímto oddělením vůbec chtěli projít, kdyby jejich vztah s Activisionem nebyl dost na to, aby to ospravedlnil.
Ve skutečnosti, studio vlastně fandilo a slavilo se šampaňským, když oni slyšeli zprávu, že oni byli volní, a jestliže to je pravda, pak upřímně, já tleskám jim (znovu).
Odchod Bungie z Activision není pro ně jen dobrou zprávou jako vývojářem, ani pro fanoušky Osud, ale pro průmysl jako celek. Je to hlasité, pevné, veřejné prohlášení proti vydavatelům velkých jmen, kteří manipulují s kvalitou videoher, a všem, kdo mohou být ovlivněni negativním vztahem vydavatele, by měla být věnována pozornost.
Přeji Bungie hodně štěstí v jejich samostatném úsilí pokračovat v tvorbě a samo-vydávání Osud a já skutečně doufám, že se jim to povede. Možná to nebude tak velký úspěch, jak tomu bylo dříve, ale může to být pořád velmi úspěšný a bez ohledu na to, co se stane, bude to stále ještě jejich osud.