Obsah
- Definování problému
- Naproti výzvám her a života
- Omezení konečných hodnot
- Rovné a opačné reakce
- Obklopen výzvami
- Variace na téma
V nedávné reakci na jeden z mých článků, otázka přišla o tom, jak zvýšit výzvu ve hrách. Zatímco uvedené příklady byly trochu sarkastické, otázka je stále naprosto platným tématem pro diskusi. Takže s tímto vědomím to udělám. Mějte prosím na paměti, že nic, co jsem zde podle mých znalostí nenavrhl, nebylo testováno v reálném herním prostředí, i když by to bylo v zajímavém experimentu. To je dlouhý post, takže budu obsahovat stručný stručný popis TLDR.
Aby se ve hrách vrátila / zvýšila výzva, musí existovat tvrdé limity z hlediska relativní síly. Musí existovat úpadek a degradace zabudovaná do systému pro všechny prvky systému, aby se hráč mohl neustále snažit. Výzvy musí zahrnovat širokou škálu oblastí, jako je logika, logistika, řízení zdrojů atd. Tyto prvky musí být vrstvené tak, aby se hráč vždy snažil proti více než jednomu. Tyto prvky musí vzájemně působit, aby produkovaly různé účinky, které vyžadují různé taktiky v boji proti nim. Selhání MUSÍ mít důsledky, které jsou natolik závažné, že vám záleží na selhání.
Definování problému
Jedním z hlavních problémů při vytváření výzvy je především definování toho, co výzva znamená. Rozběhneme se proti dvěma hlavním překážkám; definici učebnice a sociální očekávání.
Z dlouhého seznamu si myslím, že nejlepší definice učebnice s body, s nimiž můžeme pracovat, je: "Test schopností nebo zdrojů v náročném, ale stimulujícím podniku". Některé klíčové body:
- Je to test
- Může být proti schopnostem nebo zdrojům
- Musí to být náročné
- Musí to být stimulující
Sociální očekávání je mnohem těžší definovat. Společnost vytváří mnoho umělých konstrukcí, jako jsou stupně, úrovně, pozice atd., Které mají být určitým měřítkem toho, kolik výzev jste překonali. Problém je v tom, že neřeší a nemohou řešit podstatu samotných výzev, protože dva lidé nejsou identičtí nebo najdou stejné věci náročné stejně.Další klam společenského očekávání je ten, že jakmile překonáte výzvu, už nikdy nebude náročný. To je něco, co je bolestně patrné v pojetí úrovní ve hře, zejména v RPG, kde se statistiky „vaší postavy“ dramaticky zvyšují, jak jste 'postupovali' těmito umělými konstrukty.
Naproti výzvám her a života
Přes společné přesvědčení, skutečný život a historie má dramatický vliv na umělecká a mechanická média všech druhů a hry nejsou výjimkou. Z tohoto důvodu neustále odkazuji na reálný svět pro řešení herního designu. Existují věci, které lze naučit a aplikovat, aby se naše hry lépe, zejména koncept, který vše musí „zapadnout“ do zavedeného rámce. Porovnejme a porovnejme:
Život:
- Obsahuje omezená konečná omezení, která nic nemůže překročit
- Výzvy jsou přirozené i vytvořené (přežití vs. šplhání na Mt. Everest)
- Více aspektů společně vytváří výzvu (fyzickou, duševní, sociální, atd.)
- Učení je nedílnou součástí výzvy.
- Tam je vždy stejná a opačná reakce. Zlepšení v jedné oblasti obětuje zlepšení v některých oblastech a snižuje schopnosti v jiných oblastech.
- Kromě smrti neexistuje žádná „Koncová hra“
Hry:
- Obsahuje konečná omezení, která mohou a jsou upravena, jakmile je nový obsah uvolněn.
- Výzvy jsou jak přirozené, tak vytvořené (omezení jednotlivce vs. hra realizované úkoly / boje / omezení)
- Více aspektů společně vytváří výzvu (fyzickou, duševní, sociální, atd.)
- Učení je nedílnou součástí výzvy.
- S některými pozoruhodnými výjimkami není obecně žádná rovnocenná nebo opačná reakce na události. Pokrok v jednosměrném směru na všech frontách.
- Když se postup vyprší, jsou k dispozici události držáku místa ('End Game').
V těchto seznamech jsem zdůraznil dva velmi zásadní rozdíly, které nám dávají pohled na to, jak zlepšit výzvy ve hrách. Obzvláště variabilní povaha „Koncové hry“ je zajímavá, protože se váže přímo na první prvek, který se zabývá tvrdými uzávěry.
Jak jsem se zmínil ve svém článku o závodě v oblasti zbraní, typickou strategií vývojářů je vytvářet obsah s omezenými omezeními, později pak vydávat rozšíření, která zvyšují tato omezená omezení. Důsledky toho jsou do tohoto článku zahrnuty do hloubky, takže je zde nebudu podrobně popisovat, ale krátká verze je taková, že to dělá většinu hry zastaranou.
Omezení konečných hodnot
Pravidlo č. 1: Musí existovat omezená omezení. Musí existovat omezené zdroje, ať už jde o surovou energii, materiální zdroje, měnu nebo jiné dostupné prostředky ve hře.
Když hovoříme o „rámci“ hry, nemluvíme jen o křupání surového čísla, i když je to poměrně významný bod. Hovoříme také o konvencích, technologických úrovních, jazyku, systémech víry a všem ostatním. V podstatě je rámec základní architekturou herního světa v jeho celistvosti.Když se však dostaneme k mluvení o výzvě, je to často více čísel než cokoliv jiného. Jak daleko / rychle můžete běžet, plavat, skákat, řídit, létat, atd. Kolik hitů si můžete vzít bez umírání nebo ztráty vědomí. Jaké je maximální možné poškození meče nebo střely k tělu. Kolik škod může mít brnění? Je použit typ použité síly a způsob / nástroj, který ji aplikuje?
Většina těchto věcí je řízena fyzikou. Navzdory tomu, jak daleko jsme přišli v oblasti počítačového modelování, existuje několik velmi tvrdých limitů, jak moc z tohoto typu reality můžeme vstoupit do hry. Zjednodušujeme tedy model, snižujeme ho na určitý počet bodů, takže počítače mohou šťastně odskočit a můžete si vychutnat hry zdarma. Některé hry, jako je trpasličí pevnost, se pokoušejí modelovat mnohem, mnohem víc než to, co je obvykle viděno v AAA hrách, a měli byste hrát dostatečně dlouho, abyste si byli důkladně vědomi toho druhu zdanění, které vám dává počítač. Zejména, když vaše snímková frekvence klesne na 5 nebo méně.
Nicméně, navzdory těmto omezením, můžeme stále používat předpoklad tvrdých uzávěrů v našich herních světech. To je bod, za kterým se nikdy nezvýší ani nepadne. Typicky je to 0 a 1, přičemž se vše mění v procentech. Pro projektanty to však znamená, že toto omezení musíme respektovat. Nemůžeme vytvořit dav s obtížemi 1, a pak uvolnit expanzi, kde základní davy mají potíže 1,2.
To zase přináší komentáře k hráčské síle a mocenské fantazii, která je v podstatě myšlenka, že hráči chtějí uniknout do her, když se mohou cítit zmocněni způsobem, jakým nejsou v reálném světě. To je v pořádku, za předpokladu, že budou respektována pravidla herního světa. Pokud průměrný člověk má sílu 0,01, pak hráč jako rozsah 0,99 růst a stát se zmocněn.
Tento přístup však vyžaduje více předběžného plánování. Jak dokládá příklad Everquest, pokud vytvoříte své bohy s úrovní síly 1 a pak zvednete čepici na dvě, hráči budou sólově zabíjet své bohy, jako by byli yard odpadky.
Rovné a opačné reakce
Pravidlo č. 2: Musí existovat stejné a opačné reakce na akce hráče.
Když si Isaac Newton vytvořil svůj třetí zákon pohybu, mluvil jen o hnutí. Mohli bychom se dostat do konceptů jednoty protikladů či existence versus nepřítomnosti, ale na čem záleží je, že musí existovat nějaká forma opozice, aby tam byla výzva. Věci nemohou existovat bez referenčního rámce. Bylo by například nemožné porozumět světlu, aniž bychom pochopili jeho absenci, tmu. Nemohli jste pochopit sílu nebo inteligenci bez pochopení slabosti nebo hlouposti. Protiklady jsou kritické pro definování světa, a protože výzvy mohou být viděny jako konflikt mezi dvěma protichůdnými silami, protiklady hrají klíčovou roli v definování výzev.
Jeden z klíčových neúspěchů ve většině her je že tam je žádné negativní reakce na akce hráče, nebo negativní akce jen mají povrchní aplikaci.Například, pokud hráč pobíhá trávit celý svůj čas houpáním meče, jak se zvyšuje jejich intelekt, moudrost a charisma? Proč neexistuje žádná negativní reakce z NPC obecně jako strach nebo pohrdání? Proč nejsou loveni spojenci stvoření, které zabíjejí?
V moderním herním prostoru je to, co běžně vidíme, postup od něčeho k něčemu většímu, bez regrese jakékoli formy. Mám četné knihy designu hry, které všechny varují "Neberte nic od svých hráčů ... někdy ... EVER !!" To je místo, kde jsme se přestěhovali z xp trestů a ztracených zařízení v EQ na žádné tresty smrti vůbec v posledním seznamu MMO. Ve skutečnosti je koncept trestu v herním světě téměř tabu. Jistě, používáme je povrchně při vytváření bojové mechaniky, ale to je o tom.
Aby však výzva a soutěž měly nějaký význam, aby si neustále udržovali její lákadlo a přitažlivost, mechanici musí neustále stahovat hráče zpět. Dobrá analogie reálného světa je vidět v udržování domu. Pokud necháte dům prázdný, zhoršuje se velmi, velmi rychle a brzy se zhroutí. Nicméně, pokud je někdo v domě, bydlí tam, udržuje ho, dům může stát donekonečna. Aby byla údržba potřebná, musí být degradace. Údržba domu se stává základním úkolem, který vždy existuje. Zlepšení dům se stává výzvou, po které lidé žijící v ní usilují. Vítězící výzva není nikdy zcela splněna, což samo o sobě vytváří nový cíl, kterým je vytvořit nové a vynalézavé způsoby, jak zajistit, aby údržba, kterou provádíte, vydržela déle, abyste měli méně času a energie snížením počtu operací údržby. Bez degradace, bez úpadku, by se to nikdy nestalo.
(Pro ty, kteří požadují důkaz této logiky, doporučuji, abyste si našli hru, která má stále režim Boha, zapněte ji, zahrajte si hru a řekněte mi, jak je to náročné.)
Pravidlo č. 3: Věci se musí časem rozkládat, přirozeně. Bez výzvy k degradaci nemůže existovat.
Jak se to ale promítá do herního designu? Pro začátek se podívejme na statistiku postav a úrovně. Úrovně vždy postupují lineárně a nikdy se nevrátí, to znamená, že nikdy neztratíte úroveň. Tak, vždy se stále silnější a silnější. Tato metrika je nejčastěji nezávislá na ničem jiném, takže s prostou investicí dostatek času budete důsledně snižovat náročnost hry, i když nikdy nezlepšíte žádný jiný aspekt sebe, svou postavu nebo vybavení. Dokonce i hry, které mají úroveň, ale nevyžadují postup postavy, vám často dávají bonusy nebo moc ups na každé úrovni, které zlepšují jakoukoliv metriku, kterou používají k měření úspěchu. Úrovně tak ze své podstaty snižují náročnost hry. Aby se tato výzva zvýšila, musí jít cestou dodo, něco, co někteří návrháři již realizují.
Pokud jde o statistiky, obecně se s nimi zachází jako s mikroúrovnami v tom, že jsou jednosměrné, nikdy se nesnižují a vyžadují jednoduché zvýšení času. Za normálních okolností se budou zvyšovat, jak bude vaše úroveň nezávislá, bez ohledu na jakoukoli činnost hráče. To může mít podobu bodů, které mohou být přiděleny, nebo některého systému automatického vyrovnání. Opět se to promítá přímo do snížení výzvy ve hře.Nicméně, na rozdíl od úrovní, dovednosti jsou příliš užitečné metrické jednoduše odpadky. Namísto toho, abychom je všechny společně sešrotovali, můžeme na ně aplikovat pravidlo úpadku a degradace.
Zničení atributů hráče znamená, že se sebeobrana stává mnohem obtížnější výzvou k překonání. To platí zejména v případě, že podle pravidla č. 2 vede zvýšení jednoho statu ke zvýšení degradace druhé. V takovém systému by bylo důležité, aby byl systém vyvážen takovým způsobem, že pokud by se hráč skutečně snažil o dosažení cíle, byli by schopni zlepšit všechny své statistiky. Jako vždy, dobrý herní design vyžaduje, aby návrháři poskytli nástroje potřebné pro hráče, aby dosáhli svých cílů.
Pravidlo č. 4: Dobrý herní design vyžaduje, aby návrháři poskytovali nástroje potřebné pro hráče, aby dosáhli svých cílů.
Samozřejmě, v závěru o této části o degradaci bych byl nezdvořilý, kdybych nezahrnoval nějaké vybavení týkající se vybavení. Ano, zařízení by se mělo časem snižovat. Odliv ekonomiky a hráče je naprosto nezbytný pro udržení dobré rovnováhy a výzev.
Obklopen výzvami
Nestačí jednoduše dát hráčům jednorozměrné výzvy s jednoduchou mechanickou degradací. Skutečné výzvy zahrnují problémy na více než jedné frontě současně a musejí se přizpůsobit a překonat. Vrátíme-li se zpět k analogii domu, je-li jediným problémem s vaším domem, že dřez je poněkud pomalý, můžete být v pokušení ho ignorovat. Pokud je však umyvadlo pomalé, záchod se zálohuje, když spláchnete, a máte do vany syrovou septiku, určitě budete jednat. Pokud se to všechno děje o víkendu, když prší, a zatímco vaše žena má auto a nemáte had had nebo draino, pak se stává skutečnou výzvou k řešení.
V tomto scénáři je tlak na více front; čas, vybavení, zdraví, zdroje, doprava / logistika, nedostatek podpory (nikdo není otevřen o víkendu), počasí. Každá z těchto věcí sama o sobě je triviální. Když je přidáte všechny dohromady, navzájem se zesílí a přinutí nás, abychom se snažili přijít s lepšími řešeními.
Totéž platí i pro hry. Když hrajete svou oblíbenou FPS a máte málo munice, nízké zdraví a na druhé straně davu baleného nádvoří z vašich zásob, výzva je rozhodně větší, než kdyby byla jedna z těchto věcí pravdivá.
Nestačí jednoduše, aby vás davy udeřily těžší, nebo na vás hodili více, abyste zemřeli rychleji, hráči viděli přímo skrze tyto vymyslené taktiky, protože porušují rámec herního světa a zničí pozastavení nevěry. Vrstvením ve více faktorech, z nichž každý může být triviální sám o sobě, však můžeme zvýšit výzvu dané situace způsobem, který se nezdá být vyhraněný, ale místo toho plyne organicky z herního stylu hráče. Možná, pokud zachrání munici, nedojdou. Možná, že pokud nepadnou do místnosti jako Rambo, mohou chránit zdraví.Je možné, že pokud by kroužili kolem té poslední skupiny, mohli je vtáhnout do zálohy vedle vybuchujícího barelu. Kdo ví, možnosti jsou nekonečné. To nás přivádí k našim dalším pravidlům.
Pravidlo č. 5: Výzvy musí být vrstvené a každá výzva musí být smysluplná a musí se jí vyhnout sama.
Pravidlo č. 6: Musí být více než jeden způsob, jak splnit cíl, a každý způsob musí mít své výhody a nevýhody. Klady a zápory musí mít měřitelný dopad na hru a / nebo výsledek.
Variace na téma
Poslední věc, o které budu hovořit v dnešním článku, který je již příliš dlouhý, je o variaci. Jedna z věcí, která je v MMO důsledně hrozné a v ostrém kontrastu s každou zkušeností, kterou máme jako lidé, je, že jsou vždy stejní. Co tím myslím, je, že šéfové obvykle vždy budou bojovat s vámi stejně, se stejnými útoky a stejnými zbraněmi. Quest givers vám vždy poskytne stejné úkoly, za stejné zdroje. Ve skutečnosti, jako celek, jsou herní světy pateticky statické vzhledem k naší současné technologii.
Tento nedostatek variací je ohromným snížením hodnocení hry, protože neexistují žádná skutečná překvapení. Jistě, můžete být překvapeni, když poprvé bojujete se šéfem, ale jakmile se naučíte jejich pohyby, není tu žádná výzva. Jednoduše se stává dalším scénářem boje, který je redukován na matematické rovnice. Variabilita je klíčovou složkou každodenních výzev a jednou z hlavních věcí, která je udržuje v čerstvém stavu, i když jsme je udělali milionkrát.
To je zčásti to, co dělá PvP tak přitažlivým pro mnoho hráčů. Vzhledem k tomu, že nemůžete přesně předpovědět, co bude váš soupeř dělat, vždy existuje náznak nejistoty, zda se vynoříte nebo ne. Tato stejná nejistota může být aplikována na zbytek herního světa množstvím způsobů, ačkoli být spravedlivý k návrhářům, tam je velké množství technické režie že většina hráčů prostě neví.
Jaké jsou tedy způsoby, jak bychom mohli změnit herní světy?
- Modulární skriptování založené na chování - Namísto skriptování celé bojové scény vytvořte globální generické chování, které může vzájemně spolupracovat a vytvářet nové výsledky, a umožnit davům, aby na každém spawnu získávali různé chování. Pokud je to nutné pro konzistenci, nastavte omezení, která jsou k dispozici pro výběr rasy / třídy / dovednosti.
- Generování náhodných nebo událostí řízených úkolů - Vytvořte rámec, který umožní NPC generovat questy na základě aktuálního stavu herního světa a umožní selhání questů, pokud nebudou prováděny včas.
- Variabilita hustoty obyvatelstva - Pokud dungeony a chrámy nebyly v nedávné době spuštěny, dovolte obyvatelstvu, aby se změnilo, nebo umožnilo, aby se liší podle světových událostí. To by mohlo platit obecně pro všechny davy, ale vyžadovalo by to velmi opatrné vyvážení.
- Prefabrikáty náhodně pozměněných zařízení - Namísto statického vybavení dovolte, aby hodnoty nákladů a přínosů kolísaly v rozsahu.
Pravidlo č. 7: Neznámý a nepoznatelný zvyšuje úroveň výzvy, takže ji používejte uvážlivě.
V závěru je mnoho, mnoho způsobů, jak můžeme zvýšit výzvy ve hrách, aniž bychom se uchýlili k triviálním vymysleným prostředkům. Všechno, co potřebuje, je malá kreativita, předvídání a plánování.