Klony a čárky; Sci-Fi a čárka; a Reanimation & comma; Oh My & tlustého střeva; Rozhovor s vývojářem Echo Martinem Emborgem

Posted on
Autor: Morris Wright
Datum Vytvoření: 24 Duben 2021
Datum Aktualizace: 19 Listopad 2024
Anonim
Klony a čárky; Sci-Fi a čárka; a Reanimation & comma; Oh My & tlustého střeva; Rozhovor s vývojářem Echo Martinem Emborgem - Hry
Klony a čárky; Sci-Fi a čárka; a Reanimation & comma; Oh My & tlustého střeva; Rozhovor s vývojářem Echo Martinem Emborgem - Hry

Echo je debutová hra developera Ultra Ultra v Kodani jako indie studio. Hrajete jako En, který po 100 letech v kryogenní stázi musí projít palácem, aby oživil tajemného člověka, který „nikdy neměl být ztracen“.


Palác je daleko od mramorové klasické fasády a je vlastně vnímavou bytostí, bez jakýchkoli lidských obyvatel. Pomocí sofistikované technologie si všimne každého vašeho pohybu a vytvoří klony vaší postavy známé jako Echoes, které se vás budou snažit vyhladit. Hra v podstatě bere sci-fi pravidla a hodí ji z okna chytře pomocí těchto kopií napodobovat svůj styl hry - což znamená, že budete muset měnit taktiku k pokroku.

Měl jsem to štěstí, že jsem měl šanci promluvit si s Martinem Emborgem, vedoucím designérem Echo, a rozbalit jeho myšlenky a inspirace za tímto titulem.

GameSkinny: Ultra Ultra je relativně nový pro herní průmysl. Jaká byla cesta pro vás, abyste šli od začínajícího vývojáře ke skutečnému vývojovému týmu?

Martin Emborg: Přestože Echo je naše první hra jako společnost, většina z nás dodala docela málo her v IO-Interactive [studio za sebou Hitman]. Přechod z práce ve velkém ateliéru na to, co děláme sám, byl více práce, než si myslím, že každý z nás očekával, ale zároveň to byl také velmi osvobozující zážitek tvořivě. Unreal 4 má s tím také hodně společného, ​​protože jsme mohli začít budovat naši hru od prvního dne, s použitím softwaru AAA grade.


GS: Z pohledu EchoJe těžké uvěřit, že ho vytvořilo pouze osm lidí. Jak ovlivnila velikost vašeho týmu vývojový proces a počet konceptů, které jste mohli v konečné verzi hry realizovat?

MĚ: Komunikace je mnohem snazší, když máte méně lidí, takže snazší je „správně“. Velkou výzvou je samozřejmě objem. Snažili jsme se být chytrí v našich hlavních sestavách a nemrhat časem na méně důležitá aktiva.

GS: Přívěs má palácové prostředí, které zřejmě kombinuje klasickou architekturu s futuristickými, sci-fi prvky. Co inspirovalo tuto estetiku a jak jste ji úspěšně realizovali?

MĚ: I když je podle své definice klasická, nastavení hry v paláci bylo svěží. Naší vizuální inspirací je mnoho, ale pravděpodobně hlavně skutečná architektura: Myslím si, že primárními zdroji jsou Versailles a Frank Lloyd Wright.


GS: S ženským protagonistou v En a sci-fi nastavením, někteří mohou říci, že se jedná o hru typu Metroidvania. Řekl byste to Metroid byl vliv?

MĚ: Samozřejmě, Metroid existuje v našem kolektivním vědomí jako něco zásadního, ale uvažujícího Echo jako Metroidvania založené na nastavení a pohlaví je trochu úsek myslím. Bylo by super, kdybych jednoho dne udělal jeden!

GS: Myšlenka mít klony (nebo Echoes, v tomto případě) kopírovat vaše chování ve hře ji odlišuje od ostatních sci-fi střelců. Co vás vedlo k implementaci tohoto mechanika do hry a jak to slouží ke zlepšení zážitků pro hráče? Je možné překonat tyto ozvěny?

MĚ: Ten, který tady musíš přelstít, je sám. V mnoha směrech je nejzajímavější složkou každé hry hráč, a s Echo AI jsme dali ten front a center.

(Poznámka: To je zřejmé z průzkumu, který vyprávěl Martin, který šel živě hned po rozhovoru).

GS: Jak Palace nastavení (a Echoes uvnitř) informovat příběh kolem Enova snaha obnovit "život, který by nikdy neměl být ztracen"? Existuje více podkladových informací, které byste nám mohli poskytnout o světě, který navštěvuje, nebo o tom, co je jejím konečným cílem?

MĚ: Nemám pro vás více informací, ale pár dalších otázek:

Jak našla palác? Proč se domnívá, že sem může někoho vrátit? A kdo je En a ten člověk, kterého chce oživit?

To vše jsou otázky, které se příběh točí kolem. Hráč je upuštěn do vyprávění, když se probouzí na lodi, a musí si situaci rozdělit z rozhovorů mezi En a londýnským AI London, když vstoupí do temného paláce.

GS: Pokud Echo je úspěch, měli byste někdy zvážit vytvoření pokračování pro to, nebo přeměnit ji v povolení? Nebo by váš tým raději nechal jako samostatnou hru a jednoduše aplikoval poučení z vývoje této hry do nového projektu?

MĚ: Začali jsme Ultra Ultra, abychom byli nezávislí a nechali naše srdce rozhodnout, na kterých hrách pracujeme. Nechceme se otočit Echo do franšízy, ale nebudu slevovat možnost více her v tomto vesmíru.

Děkuji Martinovi Emborgovi (prostřednictvím PR guru Chrisa Kramera ze Forty Seven Communications) za zodpovězení mých otázek. Echo bude na PS4 Pro, PS4 a Steam 19. září. Pokud se chcete dozvědět více o této nadcházející verzi, můžete si prohlédnout webové stránky hry a sledovat krmivo Twitter Ultra Ultra nebo stránku Facebook.