Co se týče videoherního průmyslu, Cliff Bleszinski je někdo, koho většina zná díky úžasnému úspěchu Gears of War. Po většinu dvou desetiletí pracoval na Epic Games, trávil spoustu času jako tvář společnosti, zejména jako ředitel designu. Nyní je Bleszinski dočasně v důchodu a dobíjí svou kreativní baterii a užívá si života v Severní Karolíně.
Žiji v Raleighu nedaleko Cliffu. Byl jsem semifinále už 11 let, které jsem žil v trojúhelníku, který se rozvíjí v rozhlase vývoje her díky společnostem jako Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games a mnoha dalším. Chytil jsem Bleszinského, který tráví svůj volný čas psaním svého nového blogu, Dude Huge Speaks a užíváním si karibské pláže.
Bleszinski bude jedním z klíčových témat na konferenci East Coast Games Conference (ECGC) v Raleighu v Severní Karolíně v dubnu 24-25. On mluví o odchodu do důchodu, BioShock Infinite a riskování v tomto exkluzivním rozhovoru.
Jaké to bylo, že jste schopni jít do GDC a nemusíte se obávat nonstop rozhovorů a věcí, které byste normálně museli dělat?
Bleszinski: "Je to divný. Znám vás na chvíli. Považuji tě za přítele. Ale kolikrát to trvalo, než jsi mě vlastně dostal do telefonu? “
To jo. Cítil jsem se, jako kdybych vás odposlouchával, když jsem to dělal.
Bleszinski: „Ne, je to v pořádku, ale musíš pochopit, že pro lepší část 20 let jsem žil podle mých e-mailových odpovědí a mých kalendářů v Outlooku a mých schůzek s rozhovorem a mých schůzek a mých recenzí a všeho, co se děje. Je to tak hezké, že se toto krátké období nemusí opravdu starat. Teď je to jen sedět a jít do postele, kdykoliv chci, a vstávat, kdykoli chci, hrát, co chci, číst co chci, a žít neplánované. Buďte jako chlap v kancelářském prostoru. Ale jsem kreativní člověk a vždy přemýšlím o nových nápadech. Klíčem je zjistit, jaké by bylo správné místo návratu, a je hezké, aby tento tlak nebyl právě teď. “
Řekli jste mi v minulosti, když jste byli ve středu této nepřetržité práce režiséra, kterého jste nemohli skutečně posadit a užívat si filmu nebo videohry. Změnilo se to, protože už nemáte tlak?
Bleszinski: „Ne, to nikdy nezmizí, protože víte, jak se klobása vyrábí, a nemůžete se podívat na strojní zařízení nebo analyzovat klobásu, kterou konzumujete, použít velmi zvláštní metaforu. Ale i pro BioShock Infinite jsem to hrál na 360. Sedím tady, "Bože, co udělali, aby mohli tuto hru poslat přes tři platformy a množství hranových chyb, které museli zavřít." Elizabeth musí nosit lampu a je tu jeden bod, kde to vlastně není v ruce, není správně připevněn a ona je tak trochu drží ji stranou. Mám rád: "Hej, to není obchod." Ale stále se vyskytují malé případy hran. Nezmizí. Ale zároveň přemýšlím: „Zajímalo by mě, jaký byl algoritmus pro přidání Elizabeth, která by pomáhala se zdravím nebo municí, protože zjevně nenalezla mince ani nic ve vašem okolí.“ Co si myslím, že to udělali, je to, že jste si mohli přečíst, co je to za situaci, když budete potřebovat minci. Pokud trpíte nedostatkem zdraví, hodí vám zdraví. To je vlastně velmi chytré, protože nejlepší hry vám pomohou. Nenechte mě jít do hry, protože jsem mohl mluvit o tom, jak je to brilantní a jak moc jsem to miloval. “
BioShock Infinite je také jednou z nejlépe hodnocených her Unreal Engine 3 vůbec.
Bleszinski: „Teď je to divné všude, kde se zdá, že je spousta her, které se pokoušejí sklouznout do dalšího pokračování pod radarem, než dojde k další generaci. Domnívám se, že je na ně recenzenti vyzývají, protože si nemyslím, že právě teď dost her dost riskuje, protože rozpočty se blíží další generaci. Myslím, že recenzenti jsou trochu unaveni, ale pak něco jako Infinite přijde a recenze skóre jsou tam a jsou, protože hra prostě rezonuje s vámi. Můžete mít tolik co říci a musíte to říci pod rouškou střílení tisíců lidí do obličeje, abyste měli dobrý prodej, protože střelci jsou populární a to je konečný výsledek. Ale na konci dne, stejně jako jsem si tuto hru užil, jsem kdysi měl verzi, kde se ve skutečnosti nesoustřeďuje na boj, protože se zaměřuje na průzkum a vyprávění, protože to jsou dvě věci, které hra dělá. , tak dobře.
Znám Ken (Levine) a jeho osádka měla dostatek výzkumu, protože jsem viděla první filmy, které byly vyrobeny. Prostě natočili východ slunce a nazvali východ slunce S. J. Petersonem nebo cokoliv jiného; nebo tady je kolibřík. To nebylo až později, když jsme si uvědomili, že když do kamery vložíte kameru, náhle zvýšíte napětí, protože si uvědomíte, že náš protagonista je sledován někým, kdo sleduje. Hry začínají všechno řešit, ale s AAA hrami vidíme menší riziko kvůli tomu, že je zde spousta peněz.
Vidíme spoustu experimentálních produktů, s nimiž si můžete opravdu hrát a dělat věci, které byste normálně neviděli v nezávislém prostoru. Podívejte se na Portál, který byl před lety. Gabe (Newell) a jeho osádka si uvědomili, že tam je něco docela zvláštního a oni si vzali ten jedinečný aspekt fotografické hry a vytvořili nejen AAA vrstvu barvy, ale také AAA nadaci a produkci za ní a máte tento fenomenální úspěch s Portal 2 To je místo, kde tato rizika mohou být přijata v tomto nezávislém prostoru a letět do prostoru AAA. “