Obsah
Zdá se, že mnoho vývojářů používá poněkud chybnou myšlenku: "udělejte mapu tak velkou, jak jen můžeme!"
To se často jeví jako případ, kdy se nacházelo mnoho indických her Early Access Pára. Hodně z nich jsou hry pro přežití, které vám nabízejí obrovské světy pro vás prozkoumat! I když jsem měl jedinou zkušenost DayZ, například (to byl mod Arma 2, ne samostatná verze), bylo utíkají před zombíky po dobu 45 minut ve tmě, dokud jsem nenalezl sekeru, abych se postřelil ostřelovačem oknem. Nikdy jsem se s kamarádem, kterého jsem plánoval hrát, nikdy nesetkal, protože jsme se potkali na opačných stranách mapy.
Problém s velkými světy
Velký problém s velkými mapami je, že je musíte vyplnit obsahem. Hry jako Skyrim a Vypadnout obě mají velké mapy, i když se nezdály tak velké, jak jste vždy narazili na věci, jako je třeba jít do jeskyně plné banditů nebo jít přes Tenpenny Tower.
Jediná věc je, že spousta her s velkými mapami je velká, aby se předvedla, že motor zvládne náročné požadavky; toto obvykle opustí svět pocit dutý. Možná budete mít masivní terén k prozkoumání, jen tam není nic dělat tam. Spousta otevřených světových her na přežití Rez Zdá se, že mají líný design, takže je to pocit, že vám dal základní svět a pak vás k práci, aby se obsah.
Místo toho, aby vám svět a obsah, pak vás stanoví více a více věcí na práci. V některých případech je zřejmé, že se snaží vytvořit další Minecraft, což je neuvěřitelný cíl. Ani Everquest Další mezník byl schopen to udělat, a Landmark má Sony Online Entertainment rozvoj. (Jedna věc, kterou musí udělat, je propustit nápad náplasti a umožnit lidem, aby použili celou mapu k vybudování velikosti!)
Není to tak blízké vytvořit herní světy, jak tomu bylo před několika lety.
Nyní jsou k dispozici nástroje, které umožňují generovat oblasti, které se použijí po zadání několika čísel, nebo dokonce umožňují jednoduše tvarovat terén pomocí nástrojů pro řezání v motorech. Tím, že se lidem usnadní vytváření her a představení programu Steam Greenlight, který nemá žádnou konzistenci ani kontrolu kvality, umožňuje lidem vyvíjet prázdné hry. Ty pak občas dostanou za maloobchodní prodej jen sliby o tom, co hra může obsahovat, pokud ji developer dokáže dokončit. Vidíme to hodně: časný přístup nebo hry s Kickstarterem došly peníze nebo dokonce jen motivace a vývojáři přestali vyvíjet hru.
Je to hodně jako naplnění šálku vodou, čím větší je šálek, tím více vody budete potřebovat.
Problém s menšími světy
Jedním z největších problémů používání menších světů je to, že je pro vývojáře těžké, aby hráčům umožnil prolomit řetězy a udělat to, co chtějí. Většina her s malými mapami je velmi lineární a neumožňuje vám takovou volbu v tom, co zažíváte. Dobrým příkladem hry pomocí malých map je Čestná medaile: válečník. Tato hra drží vaši ruku a cíle jsou tolik kontrolní seznam, že v jednom bodě hra žádá, abyste bombardovat budovu, že sniper se skrývá, pokud se pokusíte jít dál, i když střílíte snipera, který se okamžitě zabije.
TotalBiscuit (CynicalBrit) mluví o lineárních aspektech Medaile Hono (u) r: Warfighter
Výhoda velkých světů
Velká přitažlivost velkých světů spočívá v tom, že velikost vám umožňuje vymanit se z lineárních hranic menších map z her jako v Volání povinnosti a Bojiště. To dává hráči šanci jít tam, kam chce jít, spíše než pocit, že hra drží ruku a ukazuje jim, kam chce developer jít.
Je mnohem snazší se opravdu připojit ke světu, který je dostatečně velký na to, aby vám během hry umožnil pohybovat se po mapě. Velkým příkladem toho je Hromadný efekt Vesmír, to kombinuje spousta menších oblastí do jedné velké hry otevřeného světa. Dodnes bych řekl, že toto je série, k níž jsem měl největší vazbu.
Výhoda menších světů
Potenciální obsah menších světů je samozřejmě značně omezen; někdy to může být dobrá věc. Je mnohem snazší naplnit svět obsahem, pokud má menší měřítko. Pak tam jsou některé žánry, které jsou vhodnější pro to, jako jsou plošinovky.
Ne každá hra chce kopírovat hry jako Skyrim. Podívat se na Thomas byl sám, má malé úrovně a dokončení trvá jen 2-3 hodiny. To je skvělé pro hru, jako je tato, protože kdyby to bylo déle, začalo by to být nudné, a tak ztrácet své kouzlo. Dlouhá hrací doba by pravděpodobně vedla k tomu, že většina lidí nedokončí hru.
To je ještě v Alpha na Steam Early Access, ale H1Z1, hra pro přežití zombie od společnosti Sony Online Entertainment, používá menší herní svět k tomu, který má její protějšky. Z toho, co jsem slyšel, to těží, kromě několika mylných představ, které byly na Redditu vyfouknuty, zkušenosti lidí s hrou jsou pozitivní.
Protože mapa není tak velká jako hry DayZ, můžete se setkat se svými přáteli rychleji, než abyste museli cestovat téměř hodinu, abyste se s někým setkali. To znamená, že pokud se vám podařilo dostat se na správné místo, nebo pokud vám řekli správnou.
Někdy hry s menšími světy mohou těžit z tohoto, mít RTS hry jako Warcraft 3, máte spoustu malých map, které budete navigovat své síly kolem dokončit cíle. Pokud byste měli udělat mapy mnohem větší, začalo by to být bolestivé manévrování a přitom dávat pozor na to, co dělá nepřítel. Toto povolení se vyvinulo Svět války, nejúspěšnější open-svět MMORPG kdy udělal. To ještě má vyšší množství hráčů než nějaká jiná hra v žánru, a toto je přes deset roků po jeho originálním vydání v roce 2004.
Na závěr
Velké hry na otevřeném světě jsou skvělé a já bych je nerad viděl, jak zmizí, i když mám pocit, že mít velký herní svět jen kvůli tomu, aby se hráči nudili, když cestují obrovskou prázdnotou. Jedna z prvních věcí, které by si vývojáři měli položit při vytváření světa, je "mohu ji vyplnit?" Pokud si nemyslíte, že můžete, možná byste měli přemýšlet o tom, že je menší, takže nemáte expanze, kde není co dělat.