Za scénami a dvojtečkou; Zvuky ABZU

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Vytvoření: 7 Únor 2021
Datum Aktualizace: 21 Listopad 2024
Anonim
Za scénami a dvojtečkou; Zvuky ABZU - Hry
Za scénami a dvojtečkou; Zvuky ABZU - Hry

Obsah

Obří chobotnice ABZÛ vzal E3 2015 bouří, obdržel více nominací a ocenění za jeho krásně okouzlující podvodní svět. Chtěl jsem se dozvědět více o zvukovém prostředí hry a kontaktoval jsem studiové studio Sound Designer Steve Green, abych se zeptal na několik otázek o jeho zapojení do projektu.


* Prohlášení: Steve a já jsme šli na vysokou školu, takže i přes naši přirozenou profesionalitu může tento rozhovor narazit na spíše neformální. Je to také spoiler zdarma - respekt a integrita v první řadě!

Teď se do toho ponoříme! (slovní hříčka)

Gameskinny [GS]: Dobře, Steve. Nevadilo by vám, kdybyste čtenářům naplnili to, co děláte na Giant Squid?

Steve Green [SG]: Jsem zvukový designér pro obří chobotnici. Jsem zodpovědný za zvukové efekty, jejich design a jejich implementaci pomocí Wwise. Druhou polovinu integrace provádějí dva hlavní programátoři, Cosmo Fumo a Pete Angstadt.

TL: DR: Já jsem zodpovědný za všechny audio kromě hudby.

GS: To je dost velký úkol, zvláště s ohledem na to ABZÛ je nastaven především pod vodou. Jaké jsou některé výzvy, kterým jste čelili při vytváření zvukového prostředí pro toto prostředí?


SG: Výzvy pro vytvoření podvodního prostředí se zdají být nekonečné. Myslím si, že svět pod vodou je pro mnohé z nás cizí. Když to vytvářím, snažím se zaměřit na to, aby to bylo cizí, nebo jiné, ale poněkud povědomé a příjemné. Ocitám se, že používám pozemní život a zvířata jako reference a výchozí body, které jdu pod vodou.

GS: Je zajímavé, že oceán, i když je ve skutečnosti velmi přítomen, je nám stále tak cizí. Bylo to vůbec stresující a snažilo se zachytit realismus i kouzlo tohoto neznámého? Cítíte tlak na udržení této duality?

SG: Je to tlak, ale je to dobrý tlak. To mě drží na nohou, snaží se vytvořit slyšitelný svět, který odpovídá krásným vizuálním tvorům Matta Navy. Domnívám se, že když do toho vezmeme tuto rovnováhu, mám na straně kouzla trochu větší tendenci. Chci zachovat smysl pro div a zkoumání, že hra prezentuje hráče.


Mimochodem, děláte skvělou práci. Pak znovu, ne všechny kouzla jsou úžasné. Na jedné straně máme roztomilé, malé torpédové drony a na druhé je velký bílý žralok.

SG: Myslím, že malé drony jsou některé z mých nejoblíbenějších věcí, které ještě nebyly navrženy. Vzal jsem si nápady a prvky z tolika mých oblíbených robotů a strojů z jiných filmů a her a šel jsem s nimi na vlastní oči. Pokud jde o žraloka, který je dominantním tvorem v oceánu, jdu s nápady z dominantních tvorů na zemi. Lvi, vlci a několik lidských stvořených zvuků jsou některé z palet, které používám pro žraloky - to vše může být v mých očích vnímáno jako stvoření typu top-of-the-food.

GS: Wow. I když jste se zmínil o použití pozemních zvířat pro inspiraci, nečekal jsem že. Udělal jste to instinktivně?

SG: Myslím, že instinktivně, ano. Mám sklon dívat se na to, co mohu manipulovat, abych vytvořil neznámější, přitom stále známý zvuk. Ne všechny naše stvoření berou zvuky od ostatních, kteří skutečně existují. Dolphins, například, být vytvořen používat nádobí. Někteří tvorové potřebují jedinečný dotek, aby udrželi tento svět mystický. Někteří tvorové dokonce používají zvuky kotě.

GS: KITTENS ?!

SG: Jo, strávil den v místní humánní společnosti, která si hrála s koťaty, abych dostala to, co jsem potřebovala.

GS: To jsem právě udělal můj den. Trochu více na osobní straně, nemůžu pomoci, ale zajímalo by mě, jaké to je pracovat s Austin Wintory. Muž složil první videohry skóre někdy dostat Grammy nominaci. To musí být dost šílené.

SG: Austin je pro mě fantastický a velkou inspirací. Cítím, že naše kolektivní práce zatím jde velmi dobře. Myšlenky se často odrážíme, což je úžasné. Tím se ujišťujeme, že existuje silné spojení mezi zvukovým designem a hudbou. Ale nechci moc mluvit o Austinovi.

GS: Ne, to je od tebe naprosto v pořádku a slušné. Vím, že jsi hrál Cestaa nyní pracujete s více členy svého vývojového týmu. Znovu jste ho pro inspiraci vůbec navštívili? Nebo se pokoušíte vytvořit jedinečný zážitek kromě této obeznámenosti?

SG: To je vlastně opravdu dobrá otázka. Použil jsem ji jako referenci jiným způsobem. Steve Johnson byl zvukovým designérem Cesta a miluji jeho práci, ale snažil jsem se zůstat co nejdále od ní. To se může změnit v čase, ale chci vytvořit něco nového, spíše než opakovat staré věci. Znovu opravdu obdivuji jeho práci.


GS: Takže pocit nostalgie, ale s novým zápachem z auta ... Teď jsem ještě vzrušenější než předtím. Steve, ty jsi víc než zodpověděl všechny otázky, které jsem plánoval, takže je tu něco, co bys chtěl říct o této zkušenosti?

SG: Právě to, že je součástí tohoto projektu, bylo přinejmenším fenomenální. Dostal jsem příležitost na celý život a každý den se snažím vytvořit to nejlepší, co mohu. Doufám, že je to skvělé hrát.

A tady to máte! Zvuky ABZÛ jsou obklíčeni pilně talentem nad Giant Squid. Masivní děkuji Stevovi Greenovi a Giant Squidovi za to, že mi dovolili tento rozhovor provést. Očekávejte, že jejich práce bude k dispozici pro PC a PlayStation 4 počátkem roku 2016.