Obsah
- Pozdní Satoru Iwata byl první, kdo označil termín "nongame".
- Interaktivní umění
- Tři čtvrtiny domů a hratelnost
- Softwarové hračky
- Hry vs. Nongames
Od vzestupu her domácí konzole, termín video hra pokrývá spektrum tak široké, jako je slovo rezervovat. Se vzestupem náhlavních souprav virtuální reality, nezávislých vývojářů, digitální distribuce a všudypřítomného mobilního zařízení nebyly videohry nikdy více rozmanité ani univerzální.
A s touto rozmanitostí přichází ohromná rozmanitost žánrů a forem her; pro každou mimořádně silnou FPS (first-person shooter) existuje klidný FPX (zážitek z první osoby). Pro každý komplex Civilizace V, je to bezduché Candy Crush. Porovnání těchto her je směšné; doslova, jediný obyčejný rys mezi těmito tituly je že oni jsou hry.
Nebo jsou? Rostoucí rozmanitost a všudypřítomnost videohry zpochybňuje zavedenou nomenklaturu. Ačkoli jediný koncept video hra přišel pokrýt jakýkoli vizuální počítačový software určený k zábavě, druhá polovina tohoto složeného slova (často hláskovaná videohra) se stala problematickou. Co konkrétně dělá videohru "hra?" Interaktivita? Soutěž? Hodnota zábavy? Nalezení univerzálně podobného atributu mezi každým titulem, který se běžně označuje jako hra, je v tomto dni a věku obtížným a komplikovaným (ne-li nemožným) úkolem.
Pozdní Satoru Iwata byl první, kdo označil termín "nongame".
Definice slova Oxfordským slovem hra nám dává náš první kousek kritérií k prozkoumání: forma soutěžní činnosti nebo sportu hrál podle pravidel. Soutěž může být největším a nejvýznamnějším sjednocujícím prvkem ve všech videohrách. Ať už v záchvatu Super Smash Bros. s přáteli, závod proti hasteningu Tetris hráči, nebo boj o statistiky a dovednosti proti finální podobě Sephiroth, hráči jsou častěji než snahou o vítězství a nadřazenost nad ostatními.
Během svého volna od založení nadřazenosti nad přáteli a umělou inteligencí se však ti samí hráči mohou rozhodnout, že se potulují po ulicích Shropshire v Každý je pryč k Rapture, projděte si příběh o vašem vlastním dobrodružství Tři čtvrtiny domů, nebo vybudovat plně funkční počítač v Minecraft. Tyto nongames nejsou svou povahou konkurenceschopné, ale spíše se zaměřují na prvky, jako je vyprávění, tvořivost a průzkum volné formy (poslední dvě specifické Minecraft).
Interaktivní umění
V nongames jako Každý je pryč k Rapture a Šel domů (obyčejně odkazoval se na jak simulátory chůze), cíle jsou většinou navigační; přejděte z bodu A do bodu B a objevte body na ploše. Spíše než nabídnout hráčským bojovým systémům zvládnout, hádanky k řešení nebo jiné interaktivní výzvy k překonání, tyto virtuální světy fungují jako kanály pro každý příběh hry. S naprostým nedostatkem dovedností nebo strategických výzev, jako jsou interaktivní umělecké kusy Každý je pryč k Rapture spadají do kategorie odstraněné z tradičního označení hra.
Další nongame založený na narativu, Tři čtvrtiny domů odstraňuje ještě více z modelových videoher. Na rozdíl od „chodícího simulátoru“ Tři čtvrtiny domů rysy málo k žádné hratelnosti vůbec. Kromě toho, že drží jediné tlačítko "řídit", jediná další přítomnost interaktivity má formu v simulátoru konverzace. Při jízdě domů v bouři diktuje hráč náladu, vztahy a celkový charakter protagonisty tím, že si vybere mezi několika předběžně psanými dialogy. Každá reakce otevírá jedinečná odvětví dialogu.
Tři čtvrtiny domů a hratelnost
Tato forma hry není zcela unikátní. Dlouho před vznikem domácí konzole, nebo dokonce arkádové hry, stály textové dobrodružné hry jako jedna z mála forem zábavy v pozdních 70. letech - počátkem 80. let, které byly známy jako videohra. Hry jako Kolosální jeskyně dobrodružství, Průvodce a princezna, a Zork existovala zcela v textové podobě. Scénáře byly předány hráči a představovaly hádanky, které byly vyřešeny zadáním dvou až tří slovních akcí jako „otevřené dveře“ nebo „zabít draka“.
SPOILERS pro tři čtvrtiny domů přímo pod.
Ačkoliv formát Three Fourths Home vypadá jako shodný s žánrem text-dobrodružství, příběh nongame odhaluje dichotomii.V textech dobrodružství, výsledky každé interakce mezi hrou a jeho hráčem vyústí v jeden neúspěch nebo úspěch. Na konci Zork, například, hráč dostane skóre z 616 bodů. Tři čtvrtiny domů dávají iluzi volby tím, že umožňují hráči vybrat si, co říká Kelly (protagonista), ale nakonec se dostane ke stejnému konci. Stejně jako Každý, kdo je na Rapture, můžete se objevovat a objevovat, ale pouze jako pozorovatel. Účast je povolena, ale neočekávejte žádné důsledky.
Softwarové hračky
Fenomén indie hry od Mojang sdílí tuto odlišnost s tradičními hrami, ačkoli s drasticky odlišným formátem. Po zahájení hry Minecraft, hráč dostane velmi málo instrukcí kromě tutoriálu kontrolního schématu a příležitostných návodů. Ve hře není uvedena žádná zastřešující řada cílů a cílů. Místo toho, hráč je upuštěn do gameworld, daný krátký úvod k jeho pravidlům, a je pak udělil absolutní svobodu zkoumat, sklízet, stavět, nebo zničit.
Na rozdíl od výše uvedených her, Minecraft není výzva nebo konkurence. Prostřednictvím minimalistického bojového systému mohou hráči bojovat s zombie, kostlivci, obřími pavouky nebo jinými hráči. Existuje bohatství, které má být získáno, sláva, která má být, a epické protivníky, které mají být hledány. Ale to je to, co odlišuje Minecraft cílů; musí být vyhledán hráčem. Cíle jsou stanoveny a sledovány podle podmínek hráče, nikoli podle hry. Technicky řečeno, takřka každá videohra může být zažena tímto způsobem, ale Minecraft povzbuzení svobody hry je zcela nové. Zatímco někteří hráči vytvářejí dobrodružství naplněné lovem pokladů a zabíjením monster, jiní používají tuto hru jako nástroj pro vytváření měst nebo tvorbu umění fanoušků. Někteří se rozhodnou prozkoumat své světy sami a jiní považují hru za multiplayerového výtržníka. Omluvte klišé -Minecraft je platformou nekonečných možností a her.
Ale je to hra? Výkonný redaktor IGN Dan Stapleton jednou řekl o herním podcastu: „Není to hra, je to hračka. Hry mají začátek, střed a konec. “Ačkoli Minecraft se vyznačuje hratelnou oblastí známou jako The End, kde hráči dělají bitvu s davy Endermen a obří Ender Dragon, tato část hry byla přidána po oficiálním vydání hry a nezdá se, že by znamenala zavření k zastřešujícímu, soudržnému herní zážitek. Ačkoliv volá Minecraft hračka to nemusí nutně znevažovat, výklad vrhá světlo na zastaralý charakter těchto štítků. Snad tato potřeba linearity ve hrách je zastaralý sentiment, nebo možná toto médium prostě přerostlo jeho archaický titul.
Hry vs. Nongames
Použití termínu hra popsat kus jako Každý je pryč k Rapture, Tři čtvrtiny domů, Nedokončená labuť, nebo Šel domů může být na újmu jeho přijetí (jako zavedený superfenomén, Minecraft nemusí se bát). Pokud hráči vstoupí do těchto virtuálních zkušeností s očekáváními spojenými s tradičními videohrami, může to vést k nepříznivým recenzím a irelevantní zpětné vazbě.
Ačkoli tyto tituly snadno spadají pod široký deštník termín video hra, ve skutečnosti nejsou vůbec hry. Minecraft může být platformou pro hry, nebo to může být nástroj pro vytváření konstrukcí bytových domů, nebo paleta pro kus ventilátoru umění. Tři čtvrtiny domů slouží k vyprávění drsného a definitivního příběhu ztráty a lítosti. Nelze ji změnit agenturou hráče a nepředstavuje žádné výzvy dovednosti.
Nejedná se o hry.
Vytvoření nového titulu pro tyto interaktivní umělecká díla se jeví jako nereálné, protože pohodlí a obeznámenost bude vždy trumfovat přesnost a progresivitu. Je však stále důležité rozpoznat tyto „videohry“ pro to, co jsou, a uznat jejich úspěchy navzdory tomu, co se jim nepodaří splnit.