Rozhovor s Robem Daviauem a tlustým střevem; Diskuse o systému Legacy & comma; Deskové hry a čárky; A více

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 25 Duben 2021
Datum Aktualizace: 18 Listopad 2024
Anonim
Rozhovor s Robem Daviauem a tlustým střevem; Diskuse o systému Legacy & comma; Deskové hry a čárky; A více - Hry
Rozhovor s Robem Daviauem a tlustým střevem; Diskuse o systému Legacy & comma; Deskové hry a čárky; A více - Hry

Rob Daviau je stolní herní designér zodpovědný za některé poměrně známé deskové hry. Mohl bys být obeznámen s jeho strašidelným kroutením na družstevních hrách, Zrada v domě na kopci, nebo jeho příspěvky k miniaturní válečné hře Heroscape. Ale daleko a daleko je jeho nejznámějším úspěchem systém Legacy.


Dosud sestávající z Rizikové dědictví, Pandemie Legacy: Sezóna 1, a SeaFall, systém se zredukuje na základní princip - po dokončení hry se úplně nevynuluje. Místo toho, prvky předchozích her se přenášejí do budoucích sezení v podobě samolepek, které umístíte na tabuli, tajných přihrádek uvnitř krabice, které obsahují nové mechaniky, které se otevřou, když jsou splněna určitá kritéria, a dokonce i kopírování karet. To může být obtížné mít nepřetržitou kampaň, protože to víceméně vyžaduje konzistentní herní skupiny, ale pokud jste schopni vytáhnout ji, může to udělat pro některé opravdu unikátní zábavu.

Daviau má v současné době mnoho nových her, včetně pokračování Pandemický odkaz, a ve svém rozvrhu se mu podařilo najít čas, abychom mu mohli položit několik otázek.


GameSkinny: Vzpomínáte si, jak jste poprvé měli nápad pro Legacy?

Rob Daviau: (směje se) Jo, dostanu se toho hodně. Krátká verze je, že to byl jen brainstorming u Hasbro o Clue, a to byla kombinace vtipu, který jsem udělal, o tom, jak by neměli tyto lidi pozvat na večeři, protože stále zabíjejí lidi - spolu s někdy ve stejné hodině - a nepamatuju si přesně, kdy jsme byli brainstorming a já jsem se díval na předpoklady, které hry mají, a jak je zapnout na hlavu. A já jsem řekl: "Co když hra nezačala pokaždé? Co kdyby to mělo nějakou paměť, co se stalo dříve?" A v nějaké kombinaci mezi tímto vtipem a tímto komentářem jsme přišli s nápadem.

GS: Takže objektivně je vaše nejoblíbenější hra Pandemie Legacy: Sezóna 1. Sedí u # 1 na BoardGameGeek za to, co se v tomto bodě cítí jako věk.


RD: Jo, rok a půl. Který je krátký běh na # 1 tam. Uvidíme, jak dlouho to trvá.

GS: věřím Série 2 přichází spolu v pozadí, a tak, aniž by rozdával spoilery pro ty, kteří neměli šanci zahrát si první, co to bylo pracovat na tom, co je v podstatě pokračování deskové hry? Budou mít možnosti mít zkušenosti s prvním přenosem hry do nové hry?

RD: Tak jsem skončil Série 2 asi před rokem. V té době bylo přeloženo do různých jazyků, bylo provedeno správné umění, výroba, výroba ... Kvůli úspěchu Sezóna 1, to mělo velký výrobní běh tady, což je skvělé, ale je to jen trvalo dlouho, než se všechny hry, protože jsem chtěl, aby vyjeli ve stejnou dobu, protože Legacy hry mohou být, nebo mají spoilery ... Oni didn nechci tady něco dělat, někteří tam, víš, vlézají dovnitř.

Začal jsem pokračování, než vyšel první. Hra se bude konat v říjnu 2015 a začali jsme Série 2 na začátku nebo v dubnu roku 2015. Takže je tu tento podivný cyklus, který začíná dříve, než vyjde druhý.

Dobrou zprávou je, že jsme neměli ponětí, jak úspěšné to bude, takže jsme nebyli tak nějak omezeni nebo zmrzačení nebo jinak ovlivněni jeho úspěchem, když jsme začali Série 2. A v mnoha ohledech to bylo skvělé, protože jsme se snažili přijít Sezóna 1, jak by hra Legacy fungovala jako kooperativní hra a jak by to fungovalo specificky v Pandemie, a už jsme toho hodně udělali a nemuseli jsme tam znovu objevovat kolo. To, co jsme museli udělat, je říct, dobře, udělali jsme všechny tyto skvělé věci Sezóna 1; jak neuděláme jen to samé znovu Série 2? Bylo to jako tlačit se na nové nápady.

V odpovědi na druhou část vaší otázky neexistuje žádné mechanické spojení Sezóna 1 a Série 2. Série 2 do 71 let. Kvůli různým koncovým stavům Sezóna 1, a v té době jsme nevěděli, kolik lidí skončí na vysoké notě nebo na nízké notě, je zde spousta proměnných o tom, jak se svět hráčů může dívat na konec Sezóna 1. A tak jsme se rozhodli, že to prostě pohneme - jakési smířit časové osy, myslím.Tím, že ho posunete o 71 let do budoucna, můžete říci, dobře, tito lidé dělali tyto věci, ale - a nebudu to zkazit - pak se stalo něco jiného a pak jste všichni skončili na stejném místě .

A vím, že je to zklamání pro některé lidi, kteří chtěli, aby se plně připojili, ale snažili jsme se zjistit - proměnlivé koncové státy by zanechaly desítky, ne-li stovky míst, ze kterých bychom museli vyzvednout, a všechny to fungovalo a to bylo trochu složité matice.

GS: Jo, dává smysl. Existuje nějaká myšlenka na předběžné vydání, nebo je ještě příliš brzy na to, abych to řekl?

RD: Bude to na podzim. Důvod - a já mám na mysli e-mail a zeptat se, jestli mají ještě konkrétní datum, přinejmenším v zákulisí - protože hra má nejrůznější složitosti se scratch-off materiály a samolepky a bodování a třídění a balení-out a vzhledem k vysokému objemu tisku opravdu nevěděli, jak dlouho to bude trvat. A tak kdyby řekli, v pořádku, bude to, bude tvořit termín, 31. srpna, a pak je tam 10 dnů zpoždění ve výrobě, protože některé lepidlo není sušení, protože vlhkosti v Číně, to představuje obrovský problém. Takže si myslím, že čekají na to, až budou hry hotové, a na lodi, a možná i vyčistí celní orgány ve všech zemích, než se otočí a řeknou, dobře - takže to bude docela krátké okno. Myslím, že to řeknou, jako jeden měsíc od teď nebo tři týdny od teď, kdy to přijde. Očekával bych, že to bude - řekli, že spadnou, takže moje mysl je v září, v říjnu.

GS: Legacy systém byl docela úspěšný, do té míry, že jiní návrháři také vyzkoušeli své ruce při výrobě Legacy her s tímto systémem. Máte na to nějaké myšlenky?

RD: Je to lichotivé. Tam bylo množství her, které byly velmi blízcí bratranci k čemu já dělám, který je povaha věcí. Jako: "Líbí se mi to, ale chci to udělat tak, jak to jde." Takže máš takovou hru [Fabled] Ovoce, což je karetní hra, která se zvedne tam, kde jste přestali, ale není tu nic trvalého. Vždy byste mohli začít znovu. Máte hry jako Gloomhaven, který byl divoce úspěšný, který má Legacy elementy kampaně, ale ve velmi odlišném způsobu než co já dělám. Je to mnohem lehčí, prvky Legacy. Tady je Netrunner Kampaňová hra, myslím, že má nějaké samolepky a změny pravidel, ale nehraju Netrunner, tak jsem nehrál tuhle hru. Jestli jsou jiní, co mi chybí, chtěl bych vědět, protože bych rád sedl a hrál - myslím, že je tu Úniková místnost hry, které všechny letos vyšly a které vím, jsou inspirovány únikovými místnostmi, ale jsou také druhem jednorázových konzumních logických her, takže možná byly inspirovány Legacy stejně, těžko říct. Ale nehrál jsem jeden, který by se opravdu podobal druhům věcí, které jsem navrhoval. Ale doufám.

GS: No, moje další otázka bude, kdyby tam byly nějaké oblíbené věci, které by neudělala tebe, ale ty jsi odpověděl, že myslím.

RD: Hledám ten, kde lidé vyjdou a řeknou: "To je něco Legacy", jako 80% toho, co jsem udělal. Mám pocit, že ostatní jsou spíše 40%, takže jsou v pohodě. Příběhy T.I.M.E druh udělal totéž, ale je to trochu jiné. Je to zábavné mít takové jednorázové zkušenosti ve hrách, kde je designéři mohou dělat - mohou ovládat zážitek více, protože se nemusí zabývat nekonečnou opakovatelností.

GS: Při pohledu zpět na vaše tři velké tituly Legacy - Riziko, pandemie, a SeaFall minulý rok -- jaké jsou nějaké nápady, na které jste narazili, že si myslíte, že fungují obzvláště dobře? A je tu něco, co byste chtěli udělat jinak?

RD: Ve všech těch hrách je pár věcí, které bych udělal jinak, do různých stupňů. Možná ne Riziko, zajímavě dost, jen proto, že to byl první a tak to bylo jen bláznivé mishmash nápadů. Je tu pár drobností, mám pocit, že existuje pár pravidel, která nebyla tak skvělá, že bych změnil to, co nazývám spoušť, na dvě obálky, které se otevřou v jiném pořadí. Stejně jako já opravdu chci, aby se to po většinu času otevřelo.

Pandemie, Matt [Leacock] a já jsme si něco vymysleli jak koncepčně, tak i popravně - když jste asi ve 2/3 cesty přes hru, pokud jste tak trochu pozadu a chceme vás dostat zpátky na trať, máme Trochu způsob, jak to udělat, takže je to trochu nemotorný v pojetí a neohrabaný v popravě, že oprávněně dostaneme nějakou kritiku. Také jsme udělali nějaké podivné číslovací chyby. Stejně jako máme velké balíčky, které otevřete, a je jich osm, jichž je jedna až osm. A pak také dveře doku začínají znovu od jedné do osmi, takže nemusíte vědět, které číslo se má otevřít. v Série 2, balíčky jsou jedno až osm, a pak dokumentace začíná 10. Není duplikace čísel.

SeaFall Opravdu se mi líbí, ale zpětná vazba je taková, že potřebuje další kolo vývoje. Myslím, že to trvalo tak dlouho, že vydavatel a já jsme byli - hotovo. Nemohl jsem přijít na to, abych s tím něco dělal a myslel jsem, že je to perfektní. Vydavatel věděl, že chci, aby to bylo venku, a oni to prostě vyložili ze dveří a myslím, že se teď mohu vrátit, mohu určitě říct: „Ach, přál bych si, aby jeden z nás řekl, že se drží, dejte nám šest měsíců hrát a sekat a udělat nějaké úpravy na něm. ' Tak, že jeden byl tak velký a tak rozlehlý a já jsem se snažil pěstovat podnikání ve stejnou dobu, že oba spotřebovali můj čas a neměli dost času, ironicky. Takže, víte, ve hrách jsem vždycky dělal věci, na kterých jsem pracoval, jakmile jsou venku a dostanete zpětnou vazbu, nebo na to máte čas, říkáte, ach, dobře, mohl jsem to udělat jinak. Myslím, že je to jen povaha.

GS: A věci, o kterých si myslíte, že fungovaly obzvláště dobře?

RD: Celé pojetí permanentní změny a pořádání kampaně se zdá, že samotná domýšlivost zasáhla akord. To byl pro mě naprostý šok Riziko vyjít. Myslel jsem, že bude pár opravdu bláznivých hráčů hrajících roli nebo něco, co by se do toho dostalo.

Myslím, že ten příběh, který jsme skončili, jsme dostali Pandemické dědictví rezonuje s lidmi, což je zajímavé, protože se koná v průběhu něco jako 18 karet. Je jen velmi málo, že vám o tom příběhu říkáme, a je to zajímavé, jak lidé sestavují příběh. Je tam skrytý paket Legování rizika že jsem stále rád, a to bylo tak náladové, že nevím, kdy nebo jestli to někdy udělám znovu. Je tu něco, co lidé, kteří mají rádi 2/3 cesty SeaFall a otevřete paket - tam je malý trik, který jsem také obzvláště rád, že jsem o tom, že si myslím, že je skvělý a že se hodí narativně a lidé pro něj opravdu měli jakýsi okamžik, kdy to propadlo čelisti.

Takže jo, je to divné. Některé z věcí, o kterých si myslím, že pro hry Legacy nejsou nutně jen nápady na herní design, ale zkušenosti nápady, téměř jako magické triky. Co když něco skryjeme? Co kdybychom něco skryli? Tyhle věci. Jsem rád, že jsem mohl přemýšlet nad tím, jak přemýšlet o hře.

GS: Co vidíte jako budoucnost systému Legacy? Vidíte nějakou budoucnost nebo způsob, jak ji chcete vyvíjet?

RD: Nevím. Chci říct, že mají spoustu času. A teď pracuju na čísle, ale v mé hlavě teď teď nepřijímám příliš mnoho dalších, protože bych rád pracoval na některých věcech, které jsou o něco menší a trochu jednodušší. A mám podezření, že jakýkoliv trend v hrách, knihách, hudbě, jídle, že lidé budou jako: „Dobře, už jsem toho měl dost, teď chci to tady“. A tak si nemyslím, že to bude pryč. Myslím, že to bude mít svou malou křivku a jít dolů, jako deckbuilders nebo tak něco. Nemyslím si, že to bude to, co dělám, kde dělám tři roky na dalších 10 let. Byl bych překvapený, kdyby se to stalo. Pokud se to stane, skvělé, ale to by bylo překvapující.

GS: Než se zabalíme, příští měsíc se ponoříte do Lovecraftu s vydáním Hory šílenství. Z předpokladu to zní skoro jako druh Zrada v domě na kopci nastavení, kde to začíná plně kooperativní, ale vaši spoluhráči pomalu bláznivější a bláznivější, jak budete postupovat. Můžete mluvit s podobnostmi nebo rozdíly mezi těmito dvěma?

RD: No, existuje více rozdílů než podobností, a to je jedna z těch zajímavých věcí. Nikdo se v této hře nestane zrádcem a není tam žádný skrytý zrádce. Hra je zcela kooperativní, ale hráči, všichni v různých způsobech, se stávají stále více neefektivními v tom, že jsou družstevní díky svým šílencům, které dostanou. V jeho srdci je to komunikační hra. Říkal jsem tomu párty, ale to není úplně přesný termín.

Srdcem hry je, že všichni hráči mají 30 sekund na písku časovač komunikovat, co budou dělat jako skupina, jaké karty budou hrát, aby se vypořádali s věcmi, což je zajímavé. Někteří lidé to prostě vyhodí z brány. Jako, velmi jednoduše, je tu písek časovač a oni prostě panika. Protože když časovač zhasne, nemůžete mluvit ani objasnit žádné plány, stačí si zahrát kartu nebo karty nebo nehrát karty, o kterých si myslíte, že s nimi všichni souhlasili. A pak, co se stane, je, jak se vám oba podaří a neuspějí, protože je to Lovecraft věc, dostanete více a více omezení na to, co můžete komunikovat. Takže můžete mít šílenství, že můžete komunikovat pouze s hráčem na pravé straně. Nemluvíte s nikým jiným, neposloucháte nikoho jiného, ​​nikoho jiného neslyšíte. Začnete dávat čtyři lidi kolem stolu, každý s těmito různými protikladnými šílenci, a stává se skutečnou výzvou efektivně komunikovat.

GS: Takže vyzýváte k další představě deskové hry - že hráči budou vždy moci mluvit s sebou navzájem.

RD: Jo, trochu, ale tohle je důvod, proč jsem to nazval párty. Většina stranických her dělá něco o omezení komunikace. Pictionary, můžete kreslit pouze. Charáty, které nemůžete vůbec mluvit. Codenames, můžete říci pouze jedno slovo a jedno číslo. Velkou součástí společenských her je omezování komunikace a snaha přimět lidi, aby věděli věci bez použití toho, že by to dokázali. Takže to nějakým způsobem zasáhne tento žánr párty, ale není to párty, jako to není šokující společenská hra, že? Stejně jako je zde strategie a vy musíte přijít na to, kdy budete chtít utratit nějaké čipy a kam půjdete.

GS: A konečně, cokoli jiného chcete říct, aby se lidé nadchli pro hru?

RD: Je to rozdílné. Je to zajímavé, mám rád Cthulhu, ale nejsem super do mythos. Oceňuji to za to, co to je a zjistím, že je tu spousta her Cthulhu, které opravdu mluví s lidmi, kteří znají svět, a snažil jsem se udělat hru, která byla právě přístupnější, že se jednalo o Lovecraft-Cthulhu téma. Nemusíte znát všechny tradice a tvory a slova a pozadí - v podstatě je to jen zajímavá komunikační výzva. Takže si myslím, že je to hra Cthulhu pro lidi, kteří byli zmateni Cthulhu.

Velice děkuji Robovi za to, že jsem si udělal čas a odpověděl na mé otázky!

Zde je odkaz na webové stránky Rob Daviau. Můžete se také podívat na jeho stránku na BoardGameGeek, nebo sledovat ho na Twitteru.