Rozhovor s Indie Game Developer Lucky Pause

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 24 Duben 2021
Datum Aktualizace: 19 Prosinec 2024
Anonim
How to develop if you are Senior or Lead? Interview with Pavel Veinik. This is how developers grow.
Video: How to develop if you are Senior or Lead? Interview with Pavel Veinik. This is how developers grow.

První titul Lucky Pause jako nezávislý vývojář, Nostalgický, není první hra pro kreativní režisér Barrett Meeker, který pracuje v CG téměř deset let. A ukazuje -Nostalgický, proslulý svou strašně krásnou estetikou, překonal cíle na Kickstarter a získal široké schválení na Steam Greenlight. V rozhovoru s Lucky Pause, který zahrnuje Meekera, ředitele komunikací Morgana Wyenna a „manažera kanceláře“ Argona, se vývojář podílí na některých detailech o připravovaném týmu, stejně jako několik tipů a pohledů do světa indie her.


Jak bys popsal Nostalgický pro všechny čtenáře, kteří by s ním mohli být obeznámeni?

"Nostalgický je první osoba puzzle-dobrodružná hra, zasazen do opuštěné budovy. Pomocí průzkumu a hádanek zjistíte, kdo jste a co se stalo. Během hry vás trápí strašidelné noční můry, které vás pohánějí vpřed.

Jaké byly vaše cíle při vytváření světa Nostalgický?

„Opravdu jsem chtěl vytvořit hru s hmatatelnou atmosférou, kde jste se cítili, jako byste byli transportováni někam jinam, celý jiný svět, ve kterém mohl hráč chodit a zkoumat a komunikovat. Klidné, krásné, relaxační, ale tajemné prostředí, ale také s kontrastem ve formě nočních můr.

Zdá se, že jedním ze zajímavějších aspektů hry je souhra mezi světem denní doby a světem noční můry. Dokážete trochu rozpracovat rozdíly mezi oběma světy?


"Chtěl jsem vytvořit dualitu, aby hráč prožil svět různými způsoby. Klíčové rozdíly jsou v tom, jak se hráč cítí ve stejném prostoru, během dne a během nočních můr, a také způsobem, jakým může hráč spolupracovat svět."

Jaký byl příběh Lucky Pause za vstupem do světa vytváření indie her?

"Já (Barrett) jsem pracoval ve videoherním průmyslu téměř deset let jako umělec, který dělá CG. Stejně jako většina lidí v tomto oboru jsem přemýšlel o některých nápadech na hry ao tom, jaké by to bylo jít na vlastní pěst. Pak jsem asi po roce stráveném ve velké společnosti zabývající se videohrami začal cítit víc, jako kdybych to mohl vytáhnout, měl jsem zkušenosti, nebo jsem mohl přijít na to, abych v tom okamžiku udělal všechno, co je v tom okamžiku. Cítit se opravdu neochvějně s tím, jak byl ateliér, na kterém jsem byl, spuštěn.


Můžete nám něco říct o kampani Kickstarter a Greenlight?

"Celý tento zážitek byl pro nás úžasný. Ve stejný den jsme spustili kampaň Kickstarter i naši stránku Steam Greenlight a v té době o nás nikdo v podstatě nevěděl. Byli to jen my dva a doufali v to nejlepší." neměli tušení, jak to všechno přijde, ale byli jsme nadějní a během několika hodin byla reakce tak pozitivní a byla neuvěřitelně vzrušující.

Neprovedli jsme žádný marketing. Právě jsme spustili kampaň Kickstarter a stránku Greenlight a z těchto dvou stránek nás lidé našli a podpořili. Byl to opravdu organický proces. Bylo to opravdu inspirující a dojemné, abychom měli takový úspěch a pozornost, aniž bychom museli dělat marketing. “

Jaké to bylo dostat více než trojnásobek svého cíle na Kickstarter?

"Jsme tak nadšeni. Když jsme poprvé spustili kampaň, opravdu jsme jen doufali, že splníme naši cílovou částku. Získání trojnásobku našeho cíle nás prostě vyhodilo. Jsme tak neuvěřitelně vděční všem našim pachatelům, byli tak úžasní." Také díky tomu, že jsme se dostali přes Kickstarter, nám umožnily rozšířit naši vizi pro hru a zabrat více času, abychom z ní udělali více leštěnou hru. “

Máte nějaké tipy, které byste chtěli sdílet pro všechny ostatní, kteří se chtějí zapojit do tvorby nezávislých her?

"Když vyvíjíte svůj nápad na svou hru, přemýšlejte o tom, v čem jste dobří, jaké jsou vaše silné stránky, co se chcete naučit a jakou velikost hry můžete rozumně dosáhnout, tj. Nejmenší hru, která by byla zábavná. Například, moje síla je 3D umění a nemám spoustu zkušeností s programováním, tak jsem myslel na nápad, který by nevyžadoval spoustu herního programování a který by se více spoléhal na umění a atmosféru. aby hra opravdu věřila, a ne jen klon něčeho jen proto, že by se mohla prodat. Snažte se udělat hru, kterou byste opravdu milovali, a šance jsou, pokud ji milujete, ostatní lidé ji také milují.

Je stanoveno datum Nostalgický? T

"Snažíme se o konec roku."

Co bude mít budoucnost Lucky Pause po Nostalgický?

"Byli bychom rádi, kdybychom mohli hrát hry jako malé nezávislé studio. Rádi bychom se i nadále zaměřovali na atmosférické, příběhově řízené 3D hry. Máme spoustu nápadů pro budoucí hry."

Pro více informací o Lucky Pause nebo Nostalgický, podívejte se na jejich webové stránky.