Obsah
- Navrhněte hru zdarma ke hře Player vs. Player (FP2 PvP), která bude platit za výhru
- Způsobí, že hráči zaplatí za hru
Poznámka editora: Jsme opravdu nadšeni, že zde máme Ben z NativeX, sdílet své zkušenosti a zkušenosti v herním průmyslu!
Obchodní model freemium nebo free to play (F2P) je stále nový a v nezralém stavu. Tam jsou někteří brzy adoptují, kteří používali zneužití nebo triky, aby vytlačit peníze od svých hráčů, zatímco jiní vytvořili to, co nazýváme "pay-to-win" zkušenosti, kde jste téměř zaručeně vyhrát, pokud budete platit peníze. Zatímco tyto taktiky mohly generovat mnoho příjmů pro tyto vývojáře, jak trh, obchodní model a očekávání hráčů dozrají, tyto taktiky stanou se méně a méně přijímané hráči. Pravděpodobně nejde dohromady, ale je lepší dostat se před křivku a začít navrhovat a provádět chytřejší hry ještě dnes. Zde jsou příklady 5 těchto taktik:
Dělat hráče spamu svým přátelům
Vím, že to byla populární taktika ve hrách na Facebooku, ale přestaň gating obsah založený na počtu „přátel“, které má ve hře! Věci jako „přátelství“ nebo „nákup v aplikaci“ (nebo IAP) by měly doplňovat zkušenosti a neměly by být vyžadovány. Nepřidávejte mi obsah zpět, dokud nepřijmu dost přátel. Domnívám se, že vývojáři pochopili, že obsah, na který se kamarádi brání, by nakonec v mobilu nefungoval; stále to však vidím v nových mobilních hrách, které byly zveřejněny v posledních měsících, takže jsem nucen to zahrnout do svého seznamu.
Zahajte řízení od psychologických triků nebo skrytých umístění tlačítek
Dekay nebo mechanismy zániku jsou široce používány v freemium hrách. Decay a zpoždění mohou být přirozené záchvaty v závislosti na předmětu, ale hráči začali mít rád mechanika zániku a je stále méně a méně populární. Zejména pokud jsou s něčím, co můžete vytvořit například s domácím mazlíčkem. Jak populární by byl Den snů, kdyby vaše zvířata zemřela, kdybyste se nepřihlásili ke krmení?
Další mechanik, který by mohl být považován za klamnou obchodní praxi, je obtížné najít nebo stisknout. Viděl jsem hry, které se pokoušejí skrýt X, takže si lidé mysleli, že si musejí něco koupit, nebo že mají šedá tlačítka, takže si hráči mysleli, že musí „sdílet“ na Facebooku, aby se dostali na další obrazovku. Jsou tyto taktiky chytré nebo zavádějící? Neexistuje žádná správná odpověď, ale je to asi méně hrozné, pokud to nezahrnuje peníze. Jako vývojář se však musíte ptát sami sebe, chcete zvýšit monetizaci a k-faktor z chyb a triků hráčů, nebo prostřednictvím úžasné hry, kterou lidé přirozeně chtějí sdílet nebo platit peníze? Rozhodnutí je na vás, ale v šedé oblasti se budu snažit zůstat blíže tomu, co se v očích vašich hráčů jeví jako správné nebo etické.
Inzerujte neúmyslně
Přestat používat rušivé reklamní řešení nebo je líný s vaší implementací! Dívám se na tebe ... bannerové reklamy. Chápu, že první argument, který vývojář obvykle má, je to, že přidáním reklamních řešení bude možné zrušit příjmy IAP. Je pravda, že můžete ovlivnit příjmy IAP, ale pouze v případě, že nebudete inzerovat inteligentně. W3i provedla studii a blogovala o ní dříve. Vezměte si tento snímek, kde najdete příklad, jak inteligentně inzerovat.
Lidé, kteří nebudou platit, mají další způsob, jak přispět na vývojáře. Hráči, kteří chtějí platit, budou i nadále platit, protože se o ně vůbec nestarají a / nebo nehledají reklamu. Pokud však bráníte jejich pohledu nebo vám to znesnadní, budete řídit hráče a může to být platící i neplatící hráči. Proto nejsem fanouškem funkce „placení za odstranění reklam“. Spamy si své hráče a přiznáváš jim. Nemusí to tak být.
Navrhněte hru zdarma ke hře Player vs. Player (FP2 PvP), která bude platit za výhru
Pokud přemýšlíte, „ale všechny hry F2P PvP jsou výherní,“ řekl jsem vám, abyste se mýlili. Je výhra výhra a pak odměna za konkurenční výhodu. Podívejte se například na tento screenshot ...
Útoky se pohybují od 3-12 a obrana 4-9 pro broušení měnových zbraní, ale pro prémiovou zbraň ... no dostanete jen 112 ATTACK A 100 DEFENSE. Tato hra je čistě statově řízená, takže nákup této zbraně vám jasně umožní vyhrát nad všemi ostatními a není nic, co by neplatící hráč mohl udělat, aby vyhrál proti platícím hráčům, pokud nezaplatí také.
Podívejme se nyní na další hru PvP F2P nazvanou Planetside 2. Je to střílečka první osoby (FPS), která vám umožní nakupovat různé zbraně a upgrady vozidel s jejich prémiovou měnou (staniční hotovost) nebo můžete odemknout, abyste je odemkli, zabere to nějaký čas.
Některé z nich jsou silnější, některé mají rychlejší / pomalejší rychlosti načítání a některé jsou přesnější nebo mají schopnost uzamčení vozidel. Jenže vyšší výstup škody neznamená, že automaticky vyhrajete bitvu. Stejně jako rychlost ohně, rychlost opětovného načtení nebo jakákoliv jiná charakteristika, protože tyto statistiky doplňují vaši přirozenou schopnost hrát hru. Ale počkejte… je toho víc.
Každá zbraň, třída a zbraň mají specifické upgrady, které dokážou dělat věci, jako je omezený zpětný ráz, více zdraví hráčů, zlepšování schopností třídy a přidávání oborů zbraní nebo nočního vidění. Tyto upgrady třídy nebo zbraně lze zakoupit pouze prostřednictvím sekundární měny (cert point) a tyto body nelze zakoupit. Můžete zaplatit za zrychlení výdělku těchto bodů, ale za získání těchto bodů bude ještě nějakou dobu trvat. Proč je toto důležité? Hráči mohou zaplatit za zbraně, které odpovídají jejich hernímu stylu, ale nemohou okamžitě vyložit své zbraně nebo postavy s vylepšeními. Bez ohledu na to, zda se vám hra líbí, nebo ne, je těžké se bránit tomu, že provedli opravdu solidní zkušenost s F2P PvP.
Způsobí, že hráči zaplatí za hru
Nedávno jsem si na svém tabletu stáhl novější hru. Začal jsem hrát, užíval jsem si zkušeností, ale došel mi energie a peníze (podle instruktážní mysli) 1 minutu a 30 vteřin. Měl jsem 3 questy a nemohl jsem dokončit žádnou akci ani dokončit žádnou akci ve hře, pokud Konvertoval jsem.
Zpožděná mechanika, škrtící body, tření, cokoliv, co byste mohli nazvat, je běžně používaným zpeněžovacím mechanikem ve hrách F2P a nejsem zde, abych vám neřekl, abyste je používali. Nejvýkonnější hry však hráčovi nedovolují odejít, zatímco čekají na tato zpoždění. Vezměte si například Clash of Clans. Za účelem zlepšení mé radnice z úrovně 2-6 by to mohlo trvat 30 dní. Můžu zaplatit 5 dolarů za jiného stavitele a zvýšit produktivitu stavebnictví, takže možná to teď trvá 20 dní, nebo bych mohl pokles 100 dolarů (nebo možná 500 dolarů) a dostat to hned.
Používají stejnou zpožďovací mechaniku, ale hra není prostě o budování města a posilování obran. To je jen polovina bitvy. Druhá polovina je o útoku na jiné vesnice. Aktuální bitvy posledních minut a trénování základních armád obvykle trvá 20 minut nebo méně. Více pokročilých jednotek samozřejmě trvá více času na vlak, ale můžete být ven útočit na jiné vesnice téměř každých 20 minut, pokud se hráč tak rozhodne.Tato sekundární smyčka mechaniků nebo druhá jádra dává hráčům co dělat nebo dosáhnout cílů, zatímco čekají na dny (nebo možná) týdny, než bude dokončena aktualizace budovy.
Je zřejmé, že zde popsaná mechanika může být hlavní příjmovou / marketingovou mechanikou řízení vaší hry. Nejsem tady, abych vám řekl, že vám přestanou dělat peníze. Prostě říkám, že jako trh dozrává, tak i herní design a očekávání hráčů spolu s ním. Dnes je lepší začít chytřejší návrhy, takže se zítra nebudete chtít změnit nebo zmáčknout poslední haléře z vaší hry.
Pokud byste chtěli hovořit o těchto nebo jiných nápadech, můžete mě najít na mém blogu, blogu NativeX nebo na Twitteru.