Obsah
Tam bylo pravidlo plovoucí kolem svépomocné komunity od roku 1993. Uvádí, že 10.000 hodin praxe může vás odborník v každém úsilí.
Nemám tušení, zda je to pravda, nebo ne, ale je to bezpečné říct, že bych mohl mít slušnou golfovou kariéru, kdybych strávil svůj čas tím, že místo toho, abych hrál jednu z 20 zvláštních MMORPG, do kterých jsem fušoval.
Bohužel, v určitém okamžiku, tyto MMO pro mě ztratily své kouzlo. Stále je vyzvedávám zpět, jak jejich vývojáři uvolňují expanze - a já se vždy těším na ty, kteří jsou za rohem - ale je to už několik let od doby, kdy jsem zaznamenával každý denní čas.
Nejdřív jsem si myslel, že jsem to já. Myslel jsem: "Jsem příliš zaneprázdněn," nebo "Musím se zaměřit na jiné věci." Ale stejně jako když je tato linka uvedena v každém jiném rozchodu - je to vlastně vždycky. Tohle je pět důvodů, proč už nehraju MMORPG.
dalšíRychlé cestování v MMORPG
Tenhle je jasně diskutabilní vzhledem k vašemu stylu hry, ale rychlé cestování vzalo hodně magie z jinak velkých MMORPG ... alespoň pro mě.
Vzpomínám si na rozhovor, který jsem měl před pěti lety s kolegou Staré svitky fanoušek. Řekl mi, že to byla obrovská chyba
Skyrim to bylo včetně rychlého cestování a že to stačilo na problém, který by se pravděpodobně neobtěžoval zvednout.
Ten den jsem vehementně bránil možnosti rychlého cestování. Použil jsem létající hory Wow uvést můj případ. Mluvil jsem o tom, jak jsem je miloval, a že nebylo nic špatného na tom, aby hra byla méně nudná a pohodlnější.
Ale stejně jako trn v mé straně, jeho argument mě následoval po celá ta léta. On měl pravdu. Mýlil jsem se. To je hrubá věc k přiznání, ale rychlé cestování jasně zmenšuje velikost a zázrak herního světa.
Měla by existovat zdravá rovnováha realistický rychlé cestování jako vzducholodi a letové body a přístup hráče k němu. Poskytování v hojnosti jen vybízí hráče, aby přeskočili většinu obsahu hry.
MMORPG Skupina Finders
Další produkt pohodlí, a také ten, který mělo by nějakým způsobem, tvar nebo forma, je skupina nálezce.
Celým bodem MMO je hrát si s ostatními lidmi. Nemám ponětí, proč vývojáři neustále odstraňují důvod.
Vlastně vím proč: je to proto, že stále říkáme, že to chceme. Je to dráždivé komunikovat s ostatními lidmi, když se snažíme jen dostat nějaké úkoly, ale jak jinak byste měli poznat lidi na svém serveru mimo váš cech?
Jsem si jistý, že existuje inteligentnější způsob implementace těchto systémů bez jejich odstranění. Úplné převzetí by prostě všechno zkazilo, ale mít systém, který nevyžaduje žádnou komunikaci, je ještě horší.
Pokladny a MMORPG
Tento problém je zřejmý, protože řešení je nejasné.
Neexistuje žádný důvod, proč by vývojáři měli přestat sbírat svůj nejlepší obsah a ukládat je do pokladen. Je zřejmé, že počáteční výbuch peněz, které dělají, převažuje nad jejich poklesem u hráčů.
Ráda předstírám, že udělám nějaký morální postoj, když začnu hru s pokladnou. Netrvá dlouho, dokud nezdůvodníme $ 5 na tom nemocném tygrovém hoře - $ 5 jsem mohl strávit někde jinde. 5 dolarů jsem mohl strávit na něčem smysluplnějším.
Boj v MMORPG
Nechceme, aby všechny boje MMORPG vypadaly jako tento promo záběr
Válka cechů 2?Tam je důvod, proč většina bojových záběrů MMORPGs použít k propagaci sebe jsou všechny přiblížené, bez uživatelského rozhraní a na nějakém spojovacím místě, které pravděpodobně vzalo vývojáře navždy nastavit.
Oceňuji, jak složité boje MMORPG mohou získat, a nechci, aby tento žánr ztratil. Role hráčů, strategie nájezdů a kontrola davu dělají MMORPG speciální, takže pokud se nové hry budou snažit zavést nové bojové systémy - doufám, že tyto věci budou mít na paměti.
Za zmínku stojí také to, že technická omezení brání tomu, jak může být boj ve většině her fantastický. Mechanici budou vždy muset být jednodušší, když je server musí zaregistrovat pro tisíce lidí.
Myslím, že příští generace může udělat lépe. Při pohledu na tebe Camelot Unchained.
PátráníToto monstrum je pravděpodobně nejvíce citovaný důvod pro opuštění MMORPG. Fetch a zabít questy mohou být přeformátovány tolikakrát, dokud nebudete tak nemocní, že byste raději brali cestu k maximální úrovni.
Výkřik na všechny hry, které se snaží pracovat kolem tohoto stale progresivní model. Zkušenosti pro řemeslné práce, úspěchy a dovedné bojové řetězy mohou být použity jako náhrada pátrajícího pro ty z nás, kteří mají s tím potíže.
Nejsem sám v opuštění MMORPG a vývojáři si všimli. Největší zdaleka Svět války, limitován na 12 milionů účastníků ve výšce Kataklyzma (před pěti lety) a klesl až na 5 milionů Legiestart. Nemáme žádné čísla, jak dobře Legie je výkon, ale je to docela nepravděpodobné, že bude vznítit trvalé zotavení.
Dobrou zprávou je, že horizont vypadá slibně pro některé změny žánru. Ve skutečnosti, za pár let, mohou být tyto staré problémy se špínou úplně pryč.
Které MMORPG ještě hrajete? Máte jiné problémy, které jsem zmeškal? Raději byste zůstali jako oni?