5 Herní mechanika, která změnila hry

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 26 Duben 2021
Datum Aktualizace: 18 Prosinec 2024
Anonim
5 Herní mechanika, která změnila hry - Hry
5 Herní mechanika, která změnila hry - Hry

Obsah

V průběhu let se hry staly stále složitější a rozmanitější. Něco, co jsem zmínil v předchozích článcích je, že hratelnost závisí na základních základech, jako je dobrý příběh, vizuály, ale především intuitivní herní mechanika.


Každou chvíli však přichází hra, která mění normální herní mechaniku a dává nám něco nového a skutečně revolučního. Zde je seznam 5 herních mechanismů, které změnily způsob hry.

1. Skok do zdi

Ačkoli popularizoval v Mario Bros. sériePrvní instanci skoku na zeď naleznete v originálu Ninja Gaiden hra, povolený v roce 1988.

Možnost skočit na zeď přidává nové způsoby, jak může hráč komunikovat s mapou a dát jim je nové způsoby řešení problémů a nové způsoby, jak mohou vývojáři her napadnout hráče. Pamatuju si hrát Megaman X a přijít na to, že bych mohl skočit na skok, abych se dostal z nižších oblastí a dosáhl potřebných balíčků zdraví na těžko přístupných místech.


V dnešní době je skok na stěně běžně používaným mechanikem, který se nachází ve většině titulů na platformě Super masový kluk například. To může také být viděno ve více akčních hrách takový jak Pád titána a Prince of Persia série. Některé bojové hry a další střelci třetí osoby dokonce začali používat mechaniku skoku na zeď.

2. Lezení na své nepřátele

vím to Stín kolosu byla první hra, která představila lezecké nepřátele, ale mechanika jsem nepřešel, dokud jsem nehrál Dragon's Dogma. Do té doby, bojovat s většími nepřáteli znamenalo nekonečné sekání a hackování u nohou a nohou, které se cítily neohrabaně. Nyní s horolezeckým mechanikem můžete jít na ty slabé místa, jako jsou jejich oči a hrdlo, které jen dává větší smysl.


Nikdy nezapomenu na to, že jsem poprvé basilisk Dragon's Dogma. Tady je tento masivní had útočící na náš tábor a všechny mé ubohé útoky vnikají do jeho tlustého těla. Ale pak jsem slyšel, jak můj následovník vykřikl: "Vylez na to, Mistře, zaměřuj se na jeho oči!" Od té chvíle jsem to věděl Škálování větších nepřátel bylo obecně nejlepším způsobem, jak dosáhnout jejich slabých míst - tak dlouho, jak jsem se díval na můj výdrž bar.

3. Aktivní přeložení

Před mými PC dny hráčů, jsem si užil hrát hodně Xbox. Jedna z mých nejoblíbenějších her, které jsem si zahrála v ten den, byla Gears of War, který vyšel na začátku roku 2006. Co jsem miloval nejvíc Gears of War byla jeho ochota dostat se dolů a špinavě - jak v příběhu, tak v boji. Zatímco většina lidí ví o nejznámější zbrani Gears of War povolení, "Lancer Assault Rifle," opravdovým testem dovedností ve hře bylo získání konzistentních aktivních načítání, aby se maximalizovalo poškození.

Aktivní znovu načíst přidal spěch Gears of War v tom, že jste byli odměněni za to, že jste to zvládli. Znovu jste naložili rychleji, udělali více škody a mohli jste se chlubit svou mechanickou dovedností. Na flipsě to bylo trapné, když jste se potýkali, a někdy vás to stálo nebo spoluhráče jejich život, protože jste se pomaleji vraceli do boje.

Od originálu Gears of War, jsme viděli řadu dalších her přijmout aktivní reloading přidat další úroveň složitosti jejich hry. Některé z těchto her patří Riziko deště odstřelovací charakter, Žoldnéřští králové, bojiště Star Wars, a Call of Juarez: Gunslinger pojmenovat některé z posledních titulů.

4. Zpomalený pohyb / bullet-time / V.A.T.S

První čas, kdy jsem kdy zažil čas, nebo pomalý pohyb, hrál první Max Payne hra. Bylo úžasné sledovat čas, jak se plazí, aby se zastavili a uviděli stezky z kulek, když opouštěli zbraň. Dalo vám to pocit, že je to naprostý zlozvyk - vezme si velkou skupinu nepřátel a pozoruje, jak zpomalují.

Moje osobní favorita je V.A.T.S. v systému Vypadnout hry, zejména v Fallout 4, Kde čas se nezastaví jako v ostatních hrách seriálu, ale místo toho je výrazně zpomalen - ponechat na vašem cílení stále větší naléhavost.

5. přepínání přes rameno

Vím, že to může znít jako jednoduchý koncept, ale je možné si vybrat, zda kamery, které se dívají na hráče doleva nebo na pravé rameno, jsou opravdovým měničem hry pro žánr střelce. Nejen, že to dělá rozhlížející se rohy jednodušší, ale je to prostě přirozené.

Hra, kterou cítím, ilustruje užitečnost tohoto jevu Metal Gear Solid V: Phantom Pain. v Fantómová bolest, vaše postava využívá množství různých bojových pozic a Díky tomu, že jsou schopny přepínat, které rameno kamery hledají, to všechno dělá rozdíl někdy. Další hra to byla také vlastnost, na kterou jsem se spoléhal Splinter Cell: Blacklist.

Vím, že existuje mnohem více herních mechanismů, které pomohly při hraní her, což je dnes, ale to je 5, které se mi zdají být opravdu ovlivněny hry, které hraji.

Jaký mechanik se vám nejvíce líbí? Nebo, pokud si myslíte, že existuje další, která by měla udělat seznam, co by to bylo? Dejte mi vědět v sekci komentáře níže.