4 způsoby, jak udělat Guild Wars 2 více Swell-Tastic

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 1 Duben 2021
Datum Aktualizace: 13 Smět 2024
Anonim
4 způsoby, jak udělat Guild Wars 2 více Swell-Tastic - Hry
4 způsoby, jak udělat Guild Wars 2 více Swell-Tastic - Hry

Obsah

Guild Wars 2 je docela nabobtnaná. Není to všechno, co si čaj udělal, ale ti, kteří to mají rádi - jako já - mají tendenci se tomu opravdu líbit.


Samozřejmě, to neznamená, že nás některé hry ve hře nebudou frustrovat. Některé, stejně jako ta odvážná kamera, jsou zřejmé. Jiní jsou méně tak, a možná ne životně důležitý, ale byly by pěkné dodatky, aby se swell hra ještě sweller ... swellier? Swell-tastic? Jo, pojďme s tím.

Dungeon Finder: Kde se moje Peeps At?

Pravděpodobně, ArenaNet nemá zájem dělat dungeon hledač pro Válka cechů 2. Na jedné straně je to pochopitelné; zatímco pohodlné, dungeon nálezci mohou cítit neosobní, a GW2 má být přátelštější, více osobní hra než většina MMORPG.

Na druhé straně, ve svém 23. běhu přes dungeon, jste opravdu znepokojen tím, jak přátelský je každý nebo více s tím, jak se jen tak dostaneme přes zatracenou věc a že se vám dostane kořist?

Nesporně, GW2 není tak grind-y jako mnoho MMO, ledaže se chystáte na legendární zbraň, ale myslíte si, že by se démonový vyhledávač dal snadno implementovat. Na rozdíl od většiny MMO, nemusíte vyplnit skupinu s tankem, léčitelem, DPS, atd. Stačí dostat pět lidí, z jakékoli profese, kteří chtějí spustit stejný žalář, a jít na to. Fraktály mohou být o něco těžší, pokud musíte vzít v úvahu jednotlivé úrovně.


Pokud se obáváte, že je to neosobní, pak ho nepoužívejte. Ale doufám, že ANetova neochota není jen vázána na sociální zájmy. Lidé se účastní skupinových akcí s lidmi, které po celou dobu neznají, můžete hostovat na jakémkoli serveru a seskupovat je náhodně ve strukturovaném PvP. Hra je již tak osobní, jak chcete; přidání tohoto nástroje nezničí smysl pro komunitu.

Lepší otevřený svět šéf říká: Shout It Out!

Problém s otevřenými šéfy je nevyhnutelný nedostatek koordinace, který přichází s tím, že tucet nebo více lidí bije na jednoho davu. Nemůžete prostě přimět všechny, aby udělali všechno najednou, jako „přestat útočit nebo my všichni zemřeme“. V kontrolovaném prostředí žaláře, naloženém relativně málo lidmi, které znáte, by to mohlo fungovat, ale je to jinak nemožné.


To je mnohem obtížnější, když šéfa, kterého se to týká, dělá věci zdánlivě náhodně as malým a žádným varováním. Cílový bounty cíl Bookworm Bwikki je dokonalým příkladem. On dá auru, která platí chlazené na jeho útočníky, a útočníci, kteří jsou chlazeni nemůže řešit přímé škody na něj. Většina boje je utracena za to, že na vás byla aplikována aura, která je očištěna, a pak se vrátí k útoku na něj, když je aura dole - jen aby ji znovu aplikovali o pár vteřin později.

Bwikkiho aura by mohla mít vizuální pomůcku, ale nikdy jsem ji neviděla. Když na něj bije 15+ lidí, se všemi honosnými efekty, které vždy najdeme Válka cechů 2, je to dost těžké vidět cíl velikosti člověka, mnohem méně jakýchkoli řekne, že by mohl mít. Váš nejlepší způsob, jak sledovat auru, je dávat pozor na stavový řádek Bwikki a to není, jak ArenaNet prohlásil, že chce, abyste tyto druhy věcí sledovali.

U větších cílů může každý jasně vidět, nebo v dungeonech, kde máte v boji pouze pět lidí, to není moc problém. Ale možná Bwikki a podobní malí šéfové s otevřeným světem s trestnou mechanikou (Diplomat Tarban, který se na tebe dívám) by mohl nabídnout hlasový náznak, jako je vzkříšená kněžka Lyssa („Nedívej se na ni!“) . Líbí se mi představa zajímavějších šéfů s jedinečnou mechanikou, ale potřebují řádné vyprávění, aby se setkávání znesnadňovalo.

Denní WvW skóre: Pokud je úterý, musíme být ztrácí

Položil jsem to podrobněji na můj blog před pár měsíci - a ne, to není levný trik získat více hitů.

Pokud nechcete číst celou věc, TL, DR verze je, že WvW bodování má tendenci se dostat z ruky velmi brzy v týdnu, s jedním nebo dvěma servery rychle outpacing ostatní (s). Přinejmenším pro mé peníze to znamená, že je méně pravděpodobné, že budu chtít WvW za „ztracenou věc“.

Pokud se však skóre na konci každého dne v podstatě vynulovalo a výsledky každého dne byly považovány za novou „hru“, podobnou té nejlepší ze sedmi sérií ve sportovním světě, mohlo by to zvýšit zájem lidí o pozdní hraní. v týdnu - nebo alespoň za třetí den. Ztráta o 50 000 bodů v pondělí je nepřekonatelná. Zdá se, že být dva až jeden dolů.

Stále budou existovat neshody a výpadky, určitě ale možná budete mít pocit, že máte šanci relativně pozdě v týdnu. Hlavní bod lepení by mohl být přesně jak ArenaNet počítá jeho WvW žebříčky, ale to vypadá, že je tři-proměnná variace na Elo systému používaném v konkurenčním šachu a mohl pravděpodobně být přizpůsoben pro menší čísla.

Méně Hype, více látky: budete milovat, věř mi

Vím, vím, že všechny MMO jsou přehnané a možná si to myslíte Válka cechů 2 je to tak zvlášť.

Ale před spuštěním se zdálo, že humbuk je dobře podporován pevnými informacemi o hrách, nejčastěji na nyní nepřítomném blogu ArenaNet. Na hlavní stránce stále dostáváme novinky, aktualizace a příspěvky GW2 stránky, ale zdá se, ... Nevím, poněkud více zaměřené na to, aby nám řekli, jak je něco velkého, než jen prezentovat informace a nechat nás na výběr.

Poprvé jsem si to všiml v dev postu, který představil Ascended gear - který musel ArenaNet vědět, že by vyprovokoval nějakou poněkud zahřátou debatu. Jako takový, pošta čte, přinejmenším, jako více prodejní hřiště než cokoli jiného, ​​závěr s, "Doufám, že jste všichni tak nadšeni z těchto nových položek, jako jsem já!" A pokud nejsme?

To není harfa na spisovatele článku, Linsey Murdock. Má práci, a dělá to, nebo možná marketingové oddělení „řídilo“ její vyprávění. Ale zdá se, že jsme měli mnohem více "rah rah" a mnohem méně nestranný popis nových funkcí, než jsme měli v minulosti. Nebo možná právě proto, že Living Story se táhne tři měsíce a musí to udělat něco udržet lidi nadšeni ...

ArenaNet přesvědčil mnoho unavených hráčů, včetně tohoto Válka cechů 2 byla správná volba díky svému upřímnému, deskriptivnímu marketingu. To se zdálo, že se od uvedení na trh poněkud posunulo do poselství orientovaného více na prodej a je mi to nepříjemné. Jistě, lidé, kteří hru dělají, by měli být nadšeni, a to může projít jejich raketami, ale pokud máte skvělou hru - vím, že si myslíte, že děláte - nechte ji prodat. Pokud váš pocit, že vaše nápady musí být podpořeny spoustou snazzy marketingové kopie, pak možná budete potřebovat jen nové nápady.