3 důvody Videohry dělají svět lepší

Posted on
Autor: Frank Hunt
Datum Vytvoření: 15 Březen 2021
Datum Aktualizace: 20 Prosinec 2024
Anonim
3 důvody Videohry dělají svět lepší - Hry
3 důvody Videohry dělají svět lepší - Hry

Obsah

Stále více a více těchto dnech články se objevují po celém internetu o pozitivních účincích her pro vy. A vědecké důkazy nyní oplývají tím, že hry zlepšují naši mysl a těla, ale také dělají mnohem víc. Videohry mění naše společnosti - mění náš svět k lepšímu - a zde je jen několik důvodů, proč a jak.


1. Videohry Vytvořit problém Solvers

Všichni jsme tam byli: poslední boss, poslední quest, ten epický kousek kořisti s 0,01% šancí odhodit šéfa raidu, který je k dispozici pouze 2 hodiny z každých 24. Každá hra, kterou si hraješ, v některých a v těchto výzvách ztrácíme a nacházíme se. Výzvou je v konečném důsledku to, co nás zajímá, a ve videohrách vidíme podivný fenomén, který nejlépe vysvětluje ředitel herního výzkumu a vývoje v Institutu pro budoucnost Jane McGonigal ve svém TED Talk 2012.

PhD. Držitel ve studiích výkonnosti, nejprodávanější autorka a návrhářka videoher Jane vysvětluje podivný paradox, který se běžně vyskytuje u hráčů, kteří mají pocit, že jsou v životě „necítitelní“, když vynikají při hraní her. Ironií tohoto paradoxu je hra dělá nás dobře v zásadně důležité dovednosti, které můžeme mít v životě: řešení problémů. Ve svých alternativních realitních hrách Jane vyzývá hráče, aby využili svých dovedností při řešení problémů v reálných problémech, jako je nedostatek ropy; řešení deprese, úzkosti a bolesti; nebo zjištění společenských změn, které se vztahují na problémy reálného světa.


Není divu, že výzkum, který Jane poskytuje hry, byl ohromující. Hráči ve své hře ve skutečnosti projevují nejen schopnost řešit reálné problémy s realistickými strategiemi a metodami, ale také nadání! Video hráči jsou tak zběhlí v řešení problémů, protože, jak uvádí Jane, tento problém vnímáme optimisticky. Je to zábava, i když je to náročné. Jen si představte: pohon broušení na maximální úroveň aplikovaný na přivedení čisté vody do částí světa bez ní, nebo na vytrvalost, že se nevzdáme toho tvrdého šéfa aplikovaného na léčbu rakoviny nebo A.I.D.S.

Její výzkum však nestojí sám. Existuje mnoho výzkumů, které dokazují, že videohry učí naše děti, aby byly lepšími mysliteli a více dobře zaoblenými jedinci. S dětmi v průměru v Americe tráví tolik času hraním her každý den, jak to dělají ve škole, vyrůstají motivováni k řešení problémů s optimismem, který Janeho výzkum ukázal jako prevládající v hráčích. Dnešní král s vysokým skóre může být jen nositelem Nobelovy ceny míru zítřka.


2. Videohry jsou univerzálně angažované

Kdo si nepamatuje, že by seděl ve třídě a učil se o tématu, které se jich netýká, a poslouchal, jak démon pracuje a jak dál? Učit se musí být zaměstnán, ale jak často jsme v situacích, kdy nám nic není sdělováno?

To se nestane ve videohrách. Vůbec. Od začátku se angažujete, protože chcete vyhrát. Ve škole jsem měl učitele přírodních věd, který obyčejně říkal: „Vidím, že všichni jsou tady, ale nikdo se neobjevil.“ Řekl to, když poklepával hlavou a ležel na všechny děti s hlavou dolů, podřimující. Pozornost jsem věnovala a těšila jsem se z těchto tříd, ale mnoho ne. Mnozí z nich nebyli angažováni.

Videohry nás zapojují způsoby, které jen málo mohou. Musíme být aktivními účastníky, a proto se každá informace stává klíčem k úspěchu - odměňovat. Tato odměna je nejčastěji jasně definována a vždy přítomná. Ačkoliv to může být, zůstáváme soustředěni a angažováni, protože je vždy přímo před námi. Jsme motivováni vyhrát naší angažovaností a angažovaností, což nás zase vede k tomu, abychom se více angažovali za účelem získání všech možných výhod.

Pokud porovnáme některé skutečné výzvy s těmi, které jsou prezentovány ve videohrách, najdeme jiný druh angažmá. Podle Huffington Post, my angažujte se ve hrách - všichni bez ohledu na sociální postavení, bohatství, národ nebo víru. Videohry odstraňují privilegium a diskriminaci z rovnice ve více případech než ne a umožňují úroveň řešení problémů, s nimiž společnosti v reálném světě aktivně pracují. Filmové hvězdy, politici, vojáci a možná i teroristé s vámi v určitém čase spolupracovali, aby porazili tohoto šéfa nebo se dostali kolem této úrovně.

Takže se všichni můžeme spojit, abychom porazili hru, tak co? No, to je platný bod ... pokud se úsilí o spolupráci zastavilo, když nehrajete hru. Tisíce wikisů pro hry jako World of Warcraft, Dark Souls II, a Cesta vyhnanství jen abychom jmenovali alespoň některé z nich jsou důkazem, že spolupráce nejčastěji přesahuje rámec hry. Tyto wiki jsou vytvořeny, když hráči aktivně nehrají - jsou to kompilace informací, které jsou přínosem pro přispěvatele vůbec a slouží pouze ostatním hráčům.Tímto způsobem se videohry nejen univerzálně angažují, ale také nás učí, jak se s daty zabývat a šířit ji z jiného důvodu, než pomoci někomu jinému.

Sbíráme tyto informace pro sebe, abychom mohli vyhrát - zvítězíme - a pak? Podáváme to dál pro další osobu, pomáháme dělat jejich zkoušky - zkoušky, do kterých jsme se sami zapojili - snazší. Představte si, že by společnost fungovala podobným způsobem v globálním měřítku.

3. Videohry Vytvořit komunity

Dlouhou dobu bylo stigmatem, že videohry vytvářejí antisociální, pastovité, suterénní obyvatele, ale to je ještě další mýtus, který byl odhalen tisíckrát. Skutečnost je naopak opačná, protože videohry se rychle stávají jednou z nejvíce společenských aktivit na světě.

Můj kamarád udržuje blog o homechoolingu, který jsem již dříve propojil (The Journey), kde podrobně popisuje mnoho studií, kterým čelí jako netradiční mentor pro své děti. Tina se zmiňuje o socializačním aspektu her ve svém článku, a zatímco píše konkrétně o tomto aspektu ve vztahu k dětem, není o nic méně rozšířená u dospělých.

  • BlizzCon 2013 navštívilo přes 26 000 účastníků
  • QuakeCon 2013 viděl 10 000
  • E3 2014 mělo téměř 50 000 účastníků

Tyto konvence jsou obrovské společenské rozbočovače pro hráče, aby se shromáždili a užívali si jejich společného zájmu, a většina z těchto účastníků jsou dospělí.

Těchto čísel to neudělalo dojem? Promluvme si o online komunitách. Jak všichni víme, obří MMO Svět války se chlubil předplatitelskými čísly dosahujícími 12 milionů na celém světě, ale podle článku z PC 2012 časopisu více než 400 milionů lidí na celém světě hrálo MMO. To bylo před 2 lety. Číslo je nyní téměř určitě vyšší.

Je pravda, že tato čísla ukazují pouze širší deštník komunity hráčů, ale nepotřebujeme se ponořit příliš hluboko, abychom si všimli, že každá hra - dokonce i ti, kteří se vrací o desetiletí nebo více - má online komunitu. Některé komunity - například velké herní klany nebo cechy - pokrývají více her. Jsou to lidé, kteří se možná nikdy nesetkali v reálném životě, ale už léta jsou součástí života druhých.

Videohry přinášejí lidi dohromady, a když přidáte sociální média do mixu najednou, komunity, které hry vytvářejí, se stávají ještě osobnějšími a silnějšími. Lidé, se kterými hrajete online - nebo dokonce ti, kteří hrají stejné hry pro jednoho hráče jako vy - se rychle stávají více než bezejmennými, anonymními anonymními. Máme stuhy jako ZiggyD, PewDiePie a VhaatiVidya, kteří mají své vlastní komunity. Prostým hraním a sdílením her, které milují, se staly kotvy pro komunity, jejichž ústředním bodem je méně o hře a více o lidech, kteří hru hrají.