10 věcí, které se mohou filmaři naučit z scén s videohrou

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Datum Vytvoření: 7 Smět 2021
Datum Aktualizace: 18 Prosinec 2024
Anonim
10 věcí, které se mohou filmaři naučit z scén s videohrou - Hry
10 věcí, které se mohou filmaři naučit z scén s videohrou - Hry

Obsah

Umění kina a svět videoher již neznamenají zcela odlišné médium, pokud jde o vyjádření komplexních a zjednodušujících myšlenek. Tam jsou lekce ve filmu, které se přenesly do scén, přestávky v akci, kde filmový moment vyplní nebo postupuje detaily příběhu.


Vystřihané scény se mohou objevit na začátku, uprostřed nebo v blízkosti konce hry a podle mého odhadu může špatná scéna signalizovat dobrý čas pro občerstvení nebo přestávku v koupelně pro hráče. Pro režiséry příštího skvělého filmového momentu si vezměte nějaké podněty z těchto her, které zanechaly dlouhodobý dopad na hráče všude.

Spad a stvoření mantry

Pokud jste v uplynulých letech putovali do jakéhokoli filmu Marvel, budete vědět, že je třeba zůstat do doby, než budou kredity zcela u konce. Všichni společně teď víme, že právě proto, že se kredity začínají valit, neznamená to, že je to vlastně konec. Ostatní filmy tento trend vyzvedly a pravděpodobně nás budou mít v kinech jen několik minut po zbytek života.

Skvělý způsob, jak mohou filmoví tvůrci využít této doby, je přimět je k úsměvu. Portál je hra, ve které je hráč neustále v rozporu se zlým robotem mainframe jménem GlaDos (který připomíná Hal 9000 z roku 2001: Space Odyssey.) Tón hry je zcela opačný k této koncové scéně a provádí 180 v jeden z nejvíce mistrovských způsobů ve videohrách. Mohlo by to být jen ve fantastických filmech, ale brát to na velkou obrazovku by mohlo být stejně kultovní; a doufejme, že chytlavé.


Kotor II: Sith pánové Výkonné psaní

Poslední z nás poskytuje některé z nejlepších vyprávění příběhů ve videohrách a dělá něco, co se filmům daří správně, ale může často zapomenout na příběhy o dvou posluchačech na misi. Spíše než jen vytvořit nevyrovnané párování mezi našimi dvěma antagonisty by vypravěči měli sledovat skvělou práci této hry ve dvojicích postav. V této scéně vidíme vyvrcholení spolupráce společně s hlavními postavami Joelem a Ellie, kteří se dostanou do sporu o Ellieho budoucnost.

Ti, kdo to do konce hry uvidí, uvidí sílu vztahu, který se vyvíjí v krátkém časovém období. Poslední z nás dělá úžasnou práci párování dvou prostřednictvím několika způsoby. Vidíme, že Joel je klasický starší, ale crotchety, člověk, který má dostatek zkušeností, aby přežil těžké body. Mezitím, Ellie je mladá dívka s nějakými zkušenostmi své vlastní, ale stále objevuje sebe a to, co ji činí tak zvláštní.


Dále vidíme, že obě postavy čelí svému strachu a jak ti z nich mohou získat to nejlepší. Pro hru se scénami tak dobrou, jako je tato, bylo těžké vybrat si jen jednu, ale hrát hra se cítila spíš jako pokukování do skutečných životů, než divadelní film, Takže určitě si poznámky na tohle.

Masový efekt a vyvrcholení plánů

V každém příběhu, že vaše postavy rostou nějakým způsobem nebo se naučí lekci je daný. Ať už se to děje v osmdesátém, nebo tím, že se mění způsobem, kterému ještě ani nerozumí, je třeba to udělat. Final Fantasy je série, která se stala kultovní, pokud pro řezané scény sám. Jeden z pravděpodobně největší charakterové interakce se koná v Final Fantasy VII, Cloud a Zack v sedmé sérii seriálu.

Jít o krok dál, scéna spojuje myšlenku, že Zackovy vzpomínky se ztrácejí, protože scéna pokračuje díky skutečnosti, že umírá, a zároveň se snaží jeho život udržet v životě. Na náměstí Enix se objevila litanie lekcí, ale nejdůležitější je být ochoten postavit postavu, i když zemře. Zvyšující se filmové kravaty jako Marvel mají věž Jenga postav, které se nikdy nezdají jít nikam, protože nemáme důvod věřit, že zemřou.

Nechat postavu růst na publiku a pak je vytáhnout z boje je mocný tah, který série jako Game of Thrones nebo The Walking Dead udělali tak dobře a pokračují v získávání chvály za to. Bonusová lekce pro to přichází ve větě, pokud máte rádi někoho, kdo to nechal jít, ale ve filmu pokud milujete postavu, je to v pořádku, nechat je zemřít.

Batman: Arkham rytíř a vítězství

Jen málo filmů může divákům udělat to, co končí Batman: Arkham Knight snadno dostupné. Od bezproblémového přechodu mezi hratelností a vystřiženými scénami k Batmanu, který překonává všechny kurzy znovu, tato hra pokračuje tam, kde by budoucí filmy Batman nemusely. Během hry se objevují záblesky Jokerova, Batmanova věčného nepřítele, a strach, že se Batman stává stejně jako on hraje na své psychice až do samého konce.

Výše uvedené scény jsou končící filmovou a herní hrou, ale mluví se tipem, na kterém mohou filmy vyzvednout. Vztah mezi filmovým hrdinou a darebákem musí být takový, který jde oběma způsoby, jak skutečně ovlivnit. v Batman: Arkham Knight není to jen žertova nenávist k Batmanovi, ale je to jejich vzájemná nevraživost vůči druhému, která ji podporuje.

Velcí darebáci potřebují více než jen jednoduchý motiv, aby chtěli dobýt nebo zničit svět, potřebují důvod, proč bojovat proti svému nepříteli a dokonce ukázat svůj vlastní strach, aby byli skutečnější. Když tedy hrdina nakonec překoná dobře leštěného antagonistu, vede nás to k další lekci.

Master Chief a Bad Ass Delivery

Poučením je vždy dovolit, aby vaše extrémní, nadřazené a špatné postavy byly právě to. Dokonce i když mají časy, které pro svou situaci ukazují emoce nebo výčitky svědomí, nechat je bavit se a jen žít podle svých schopností, nemohou být přeceňováni, pokud to nepřekročí možnosti, které jim jejich vesmír nasazuje. Z mnoha scén Svatozář seriálu, tohle musí být příkladným příkladem toho, co to znamená být hrdinou - „Vrátit odesílatele“ z Halo 2.

Mistr Šéf, ikonický oblečený hrdina seriálu je vždy hrdina. Bez ohledu na zaměření je používán jako nejlepší aktivum Velitelství námořních speciálů UNSC. Hlavní příklad respektu, který by měl být zobrazen pro znaky, jako je tento, nastane v Halo 4 jako hlavní protivník transformuje z volání Master Chief "lidské" na "bojovníka" do konce hry. Takže když máte postavu, která si vydělala jizvy a mohla být rozumně armáda jednoho muže, je to v pořádku, když je někdy necháme.

Království srdce a muzikálnost

Náměstí Enix ví, jak vyprávět příběh. Království srdce seriál následuje mladého hrdinu Soru, jak se snaží vrátit se domů svým přátelům s pomocí ikonických postav Disney jako Donald Duck a Goofy. Tvůrci fokusu se mohou zaměřit na využití tématické hudby jako na pocit, že příběh spojuje dohromady. Série používá instrumentální píseň volal Dearly Milovaný od začátku a v obrazovce konce, ale finální scéna ukazovat Sora téměř se sešla s jeho přítelem využije opakovanou intro píseň titulovaný “jednoduchý a čistý.” T

Téma série, nejznámější v mnoha trailerech, neustále připomíná hráčům hry. Je to mistrovská práce přinést zpět téma s různými repremi a remixy, které z něj dělají kultovní videohru. Při natáčení filmu budou některé tématické písně navždy spojeny s postavou nebo filmem. Ten, který to dělá jako prostředek pro spojení filmu s velkým kusem hudby, je Inception, který se zaměřuje na svět snů ve vztahu k účinkům na realitu, stejně jako Království srdce. Kdo ví, možná má Sora celý čas.

Čestná uznání

Ve videohrách je příliš mnoho skvělých scén, abych o nich neřekl, takže zde je rychlý seznam dalších čtení pro studium

Uncharted

Uncharted série je známá tím, že čerpá svou inspiraci z velké obrazovky pro řezané scény, takže jaká lekce by se od nich mohla naučit? No, to, co série dělá lépe, než jakákoli jiná, je instill James Bond pocit nebezpečí v situacích, které mají smysl pro charakter. Nathan Drake, protagonista, se nikdy neodtrhne od myšlenky, že chce jedinou poslední jízdu nebo dobrodružství, pak to všechno zavěsí. Čtvrtá splátka dělá nejlepší práci při zpětném získávání tohoto dětského dobrodružství, které má doslova blikáním zpět do dětství. Filmové postavy potřebují tuto vášeň pro cokoliv, co dělá, a diváci si budou moci najít malé vtipy, se kterými se mohou ztotožnit.

Pac-Man

Není nic jako být první a být originální je v těchto dnech těžší než kdy jindy. Tip, který je třeba vzít z legendy o hraní, je to, že někdy tiché okamžiky mohou postupovat příběhem způsoby, které by se mohly zdát hloupé, ale nakonec se dostanou na místo.

----

Celkově lze videohry naučit filmovému průmyslu mnoho vývoje postav a využití literárních technik, protože jsou inspirovány samotným uměním filmu. Největší filmy všech dob zahrnují různé aspekty, jako jsou ty, které jsou uvedeny výše, ale nemusíte používat všechny současně pracovat. Každý z nich může být použit svým vlastním jedinečným způsobem, jak spojit příběh se skutečným pocitem a emocemi za ním.

Postavy existují na obrazovce od plánování a psaní, ale zůstanou tam, pokud nedostanou skutečný dech a emoce, se kterými se diváci mohou spojit. Ikony se tak nestanou náhodou, a návrat k jednoduchým lekcím vyprávění příběhů může dosáhnout znovu.