Jak jsem již zmínil jinde, některé společnosti prostě nedostávají výtvarné umění komunitních vztahů. Pokud je vaše společnost typem studia, které omezuje přímý kontakt hráče s fóry nebo sociálními médii, nedovedou ani „dostat to“. Zprávy a sociální média jsou v podstatě „reaktivní“ povahy. Komunitní manažeři dělají oznámení, že pouze malé procento publika skutečně čte a tráví zbytek svého času reakcí na vlákno po vlákně "nerd rage" příspěvky.
Jak tedy může vaše oblíbené herní studio předcházet šílenství? Jak mohou přepnout přepínač z "reaktivní" na "proaktivní"?
Mohu navrhnout vlastně setkání s nimi?
Začnu s "dostat se před své fanoušky a setkat se s nimi tváří v tvář."
Fungují konvence fanoušků. Blizzcon pracuje. EVE Fanfest funguje. Fanoušek společnosti Sony Online Fan Faire pracuje. I když by to mohlo být lákavé odmítnout můj názor, protože jsem režisérem jednoho z těch fanouškovských konventů, pozoroval jsem z první ruky kritiky studia, které se staly nadšenými fanoušky těch samých studií po tom, co strávili nějaký čas s komunitou. opakování nebo vývojáři.
SOE - Máš pravdu
Zejména Sony Online strávil čas a úsilí, aby zůstal v kontaktu se svými fanoušky a vyplatil se. Everquest je stále silný po desetiletí a 16 expanzí později. Část tohoto úspěchu je dána tím, že SOE kultivuje mezi svými hráči silný smysl pro komunitu. Proč by šli do jiné hry a nechali své přátele za sebou? (Oni ne.) CCP (EVE Online) je další společnost, která to dostane. Komunita hráčů je mimořádně těsná a přestože se jedná o relativně malou komunitu ve srovnání s WoW, nikam se nedostane.
Společenství udržují hry živé. Ve vesmíru, kde hráči mají téměř neomezené možnosti, kde strávit svůj online čas, zůstanou ve hrách, kde cítí pocit spojení.Ať už je to spojení s lidmi v jejich cechu nebo s lidmi, které vidí jednou nebo dvakrát ročně na konvence fanoušků, hráči budou hrát v místech, kde se cítí jako doma.
Proč se tolik hráčů vrací do World of Warcraft poté, co se nudí s nejnovější "chutí měsíce"? Protože vědí lidi zpátky ve WoW. Mají 8 let vztahů vytvořených v této hře, a nemůžete nahradit, že přes noc.
Cechy = Lepidlo
Jedním z nepoznaných tahů geniality, které Blizzard měl v roce 2004, bylo najímání celých cech hráčů z Everquestu. Jasně, Rob Pardo byl v Legacy of Steel a Alex Afrasiabi byl vůdcem cechu Požáry nebeoba z nich byli "světově první" typ útočných cechů v EQ, a ano, oba vzali s sebou podstatné části svých cechů, ale nebyli jedinými cechy, po kterých Blizzard šel. Můj vlastní cech byl nabídnut beta přístup pro každého člena i ostatní na mém serveru. Mít celou skupinu lidí, kteří se k vám připojí v novém světě, umožnilo Blizzardu vzít velké kusy hráčů z EQ a zároveň poskytnout existující "sociální síť" pro nové hráče. To je však pouze první polovina rovnice.
Hráči mají tendenci narazí na zeď brzy v životě nové hry. Čas, kdy možná dosáhli konce hry, nebo jen unavený z nové hry a začal hledat něco jiného. Někdy hráči dostanou trochu nostalgie za hru, kterou opustili a rozhodnou se vrátit. Někdy je na obzoru něco nového a chtějí hrát něco nového. Bez ohledu na to, síla komunity je to, co určuje, zda zůstanou nebo odejdou. Inteligentní ateliéry se budou stále věnovat novému a zajímavému obsahu, který by lidem umožnil zaneprázdnit se, ale zároveň si budou dělat čas a úsilí, aby se dostali ven a setkali se s fanoušky. Pokud studio může přidávat osobní vazby se svými hráči na dluhopisy, které hráči mají s sebou, je to udržení hráče mnohem pravděpodobnější.
Příště půjdu hlouběji o tom, jak by mohly být další společnosti úspěšnější jen s trochou komunitního dosahu. (SWTOR, posloucháš?)