V jeho vesele dlouhém blogu chvástal Xbox co-creator Nat Brown naprosto bouchne posledních pět let Microsoftu vměšovalo se do Xbox (a ... všichni ostatní).
Posledních 5 let a zejména loňský rok byly prostě bolestivé sledovat. Pobíhající na poslední hybnosti. Neschopnost inovovat a nevyužívat inovace jako Kinect. Strategické a tržní úspěchy, když právě zažíváte selhání svého konkurenta (ano, Sony, Nintendo - obávám se, že jste nešťastní).
Velká část o blogu je Brownova všeobecná „klopýtnutí“, proč kvantifikovat, proč přesně si myslí, že kvalita Xboxu rychle klesá. Musel jsem si přečíst článek dobrý třikrát, abych pochopil jeho body, protože dobrá většina z nich je prostě Brown napadající UI:
"Tati, co je to pevný disk? Proč si musím vybírat pevný disk, když hraju Kinectimals? Proč Kinectimals zabírá 10 metrů, než začnu hrát? Mohu iPad používat, když je aktualizován nebo co dělá?" | |
| "Já: 4MB. Gee, díky za tuto informaci. Počkejte, co? Jaké jsou důsledky toho, že se přihlásíte z Xbox Live, když budu aktualizovat?" |
Dělá pár slušných pozorování pod všemi podrobnými stěžujícími, z nichž nejzajímavější se snaží vyrovnat Xbox s mobilními hrami. Brown věří, že hrozící zkáza Xboxu se dostane do rukou mobilních her - věcí, které přinášejí okamžité výsledky.
Nemůžete zapnout svůj xbox, abyste mohli hrát hru rychle - načtení trvá několik minut, protéká se úvodními obrazovkami a pak se spustí. Nepřekvapuje mě, že většina lidí tráví více času sledováním videa nebo poslechem hudby na xBoxu, protože trvá příliš dlouho, než se s disky spojí a čeká, až se hry načítají.
Závěr je však sporný. On nabídne velmi málo uznání pro třídu 'tvrdých hráčů'; to znamená, že lidé, kteří načtou svůj Xbox, aby strávili celý den s řadičem v ruce. Lidé, kteří rádi utratí za hru šedesát nebo více dolarů.
Je-li něco, jedna poznámka, že byste měli vzít pryč od Brownova nářku je jeho dodržování indického vývoje a nedostatek příležitostí, které Xbox poskytuje těmto vývojářům.
Hlavním kritickým problémem xBoxu je nedostatek funkční a rostoucí platforma ekosystému pro malé vývojáře prodávat digitálně / síť-distribuovaný (non-disk) obsah přes k instalované základně xBox zákazníků, období. Proč nemohu zítra napsat hru pro xBox pomocí nástrojů v hodnotě 100 USD a stávajícího notebooku se systémem Windows a otestovat ho na svém domovském xBoxu nebo v domech přátel? Proč ji pak nemohu distribuovat digitálně ve slušném internetovém obchodě, vzdát se 30% střihu a udeřit ho bohatě, pokud se jedná o skvělou hru, jakou mohu použít pro Android, iPhone nebo iPad? Přečtěte si některý z jemných výtisků na stránce programu pro registrované vývojáře xBoxu (že „členství“ by vás stálo 10 000 USD ročně a tunu papírování, přičemž společnost Microsoft má veto moc nad vydávanou hrou), projděte si nepořádek a naučte se XBLA (také nákladné, papírování a veto schválení) a vy můžete skončit učení o vyřezávaný malý těžko-k-najít obchod s několika tisíci zakrslých her označovaných jako XBLIG, kde Microsoft postoupil své právo veta (a místo toho prostě nedělá nic podporovat vaše hry).
Z toho, co jsem viděl, uplynulo posledních pět let hraní a ponořilo se do všeobecného konzumu a peněz. Ale téměř každý den (s radikální výjimkou EA Games) vidím herní společnosti, které rozhodují o svých spotřebitelských základnách. Vidím vývojáře, kteří dávají pozor na to, co lidé chtějí místo toho, co trend statistiky.
Naslouchání vývojářům si stěžuje, že je to vlastně jedna z nejvíce vzrušujících částí toho, že se jedná o hráče (alespoň tohoto hráče), protože to pomáhá vrhnout světlo na to, co si průmysl myslí. I když už nepracuje na vývoji Xboxu, Brownův hlas v tomto závodním závodě svědčí o něčem jasném na obzoru. Nejsem žádný statistický inženýr nebo věštkyně, ale něco ve mně věří (musí věřit, spíš jako), že vývojáři jako Brown mají pro lidé hraní her nastaví videoherní průmysl zpět na trať.