Obsah
- Tato generace však viděla kompletní U-turn pro obě franšízy.
- Nejlepší aspekt Vzestup Tomb Raider je jeho Challenge hrobky - volitelné oblasti, které poskytují hádanky pro hráče.
- A tak jsme přišli do boje.
V 90. letech byl Lara Croft nesporným šampionem žánru akčního dobrodružství. Ale po více než deseti letech na vrcholu se kolega dobrodruh Nathan Drake podíval na herní scénu s očima na prestižní cenu.
Ať už kultovní britský průzkumník stále nabízí lepší herní zážitek, bylo téma, které hráči od té doby tvrdě debatovali. Zpočátku, Uncharted příznivější následky - a to z dobrého důvodu. To posunulo hranice na PS3 s napínavými kusy, sympatickými a mnohovrstevnými postavami a atmosférou, která dokonale zapouzdřila zážitek z rodinného dobrodružství. Zatímco ve druhé části t Tomb Raider stále našel své nohy s novým vývojářem Crystal Dynamics, který se snažil skutečně rozvíjet hry a charakter franšízy v něčem, co je pro moderní hráče důležité.
Tato generace však viděla kompletní U-turn pro obě franšízy.
Uncharted neposkytla žádnou skutečnou inovaci od druhé splátky - 2009 Uncharted 2: Among Thieves - zatímco Tomb Raider seriálu se podařilo nejen zcela znovu objevit, ale také účinně pohánět žánr vpřed pro novou generaci.
Uncharted 4 nepochybně má silnější vyprávění, ale vytrvale se zaměřuje na jeho prostředí, příběh a postavy na úkor hry a v konečném důsledku na hráče požitek. Toto je prvníPoslední z nás vydání pro vývojáře Naughty Dog, a to jasně trpí. Studio na to zapomnělo Uncharted příběh není tak silný nebo smysluplný jako Joel a Ellie je zoufalý boj o přežití, ani není to hlavní důvod, proč lidé hrají hru. Dlouhé vytržené vyprávění má za následek stimulaci, která může být popsána pouze jako hrozné, s kousky brilantní akce naplněné sekvencemi, které jsou nejen zdlouhavě zdlouhavé, ale také často zcela zbytečné.
Například: v sekvenci na začátku hry prozkoumáme Drakeovo podkroví - vyzvednutí objektů souvisejících s jeho minulými dobrodružstvími ve snaze vyprovokovat nějaký druh dojemného pocitu nostalgie, že pokud série na vás nemá nějaký hluboký vliv, není tam. Je to jen čistá, nezkrotná sebejistota.
V mnohem pozdější kapitole jste nuceni prozkoumat panství pro to, co se cítí jako věčnost jako mladý Nathan. Je to přebytečné polstrování a velké staré ztráta času. Dokonce i zajímavější narativní prvky, jako je dynamika mezi bratry a baddie Rafe, trpí, protože to trvá příliš dlouho, než se události odehrávají. Všechno to dělá Uncharted 4 Cítíte se spíše jako film, který občas žádá o účast diváků než o skutečnou hru.
Mezitím Tomb Raider je vyprávění zřejmě nebude brzy vyhrát Oscara, ale adepticky slouží svému účelu, aby Laru proháněla některými fantasticky navrženými úrovněmi, aniž by bránila hratelnosti. Uncharted 4 dělá. A hratelnost je kde Vzestup Tomb Raider daleko překonává jeho soupeře - rozlehlé úrovně, které mohou být volně potulovány, se spoustou skrytých dobrot k odhalení.
Jako Uncharted, Vzestup Tomb Raider má množství pokladů a žurnálových zápisů, které se snaží uklidit, ale také odměňuje hráče za to, že odchází z vyšlapané cesty tím, že nabízí užitečné věci, jako jsou součásti a mince zbraní, aby si zakoupili další sadu a zkušenosti pro odemknutí upgradu. Kromě bohatého výběru zbraní získává Lara také nové vybavení, jako jsou šípy požáru a sekera. To otevírá světu, dává tomuto pocitu pokroku, který bohužel chybí.
Uncharted 4 se vyvíjí jeho hry z předchozích záznamů tím, že Nathan hák, ale to je vše. Hra se nikdy nezmění, a jakmile se otočíte kolem jedné sady starodávných ruin, tak jste se kolem nich otočili. Pravděpodobně UnchartedNejvětší remízou byly jeho fenomenální sety, které byly na tuto splátku nenávistně zmenšeny. Vzestup Tomb Raidera, na druhé straně nabízí mnoho vizuálně velkolepých pulzujících chvil - ať už je to předběhlé laviny nebo odvážné úniky z rozpadajících se hrobek. Tyto momenty nemusí být realistické, což by mohlo částečně vysvětlit jejich minimální zahrnutí do Uncharted 4, ale sakra, pokud nejsou zábavné.
Vzestup Tomb Raider nabízí otevřený svět složitě navržený tak, aby povzbudil hráče, aby zkoumal několikrát a byl naplněn výzvami a vedlejšími úkoly, zatímco Uncharted úrovně jsou bolestivě lineární a ve srovnání s nimi jsou řídké. Jistě, že mohou být lepší prostředí než ta, která byla vidět v předchozím Uncharted vstupy, ale je to opravdu jen jeden způsob, jak vzít a žádný důvod nebo schopnost vrátit se, jakmile oblast sloužila svému účelu narativně.
Nejlepší aspekt Vzestup Tomb Raider je jeho Challenge hrobky - volitelné oblasti, které poskytují hádanky pro hráče.
Ty jsou dokonale konstruovány tak, aby nebránily pokroku těch, kteří se chtějí jen probojovat do hry. Ale pro ty, kteří hledají odpočinek z akce nebo hledají trochu větší výzvu ze své hry, jsou absolutní radost. Všechny hádanky jsou fyzika a logika založená; a zatímco nikdy nebudete potřebovat IQ z Einsteinu, abyste je vyřešili, mohou vás občas poškrábat na noggin před tím okamžikem eureky.
Uncharted hádanky jsou podstatně méně uspokojující. Nejen, že neexistují z větší části, ale když se objevují, jsou zřídka nic víc než jen urážlivě zjednodušující cvičení zahrnující přizpůsobení symbolů, aby bylo možné postupovat k dalšímu neznesitelně dlouhému strihu.
A tak jsme přišli do boje.
Tady Uncharted Zdá se, že má něco identity krize. Udržuje pevnou zbraň z předchozích her, ale jen zřídka umožňuje hráči ocenit to kvůli důrazu, který klade na stealth. Téměř každý nepřítel ve hře představuje příliš velký počet nepřátel, kteří jdou ve zbraních planoucích, aniž by se rychle setkali s hrou na obrazovce. Takže namísto toho, aby měl nepřeberné množství zbraní připravených přinést bolest v napínavých vystřeleních, se střetnutí nepřítele z velké části omezí na skrývání v křoví, které čekají na tiché sundání nepřátel zezadu. To by bylo v pořádku, kromě toho, že hra není natolik chytrá, aby se srovnávala s podobnými Metal Gear Solid nebo Assassin's Creed v divizi stealth. Jednoduchý design a omezená variabilita arzenálu jsou určeny pro střelbu třetí osoby - a stealth se necítí jen na místě, ale skutečnost, že tento styl na hráče působí, je přímo dotěrná.
Tomb Raider neustále nabízí hráčům volbu v taktice bez pocitu nevyváženosti. To také poskytuje zkušenostní body, s vyšší odměny za více dovedných výkonů, jako jsou střely hlavy nebo navigaci v celé oblasti, aniž by někdo upozornil. Toto přidalo se k paletě zbraní a crafted vybavení v nabídce dělat pro bitvy, které jsou jak rozmanité a příjemné. Lara je navíc lukem, který je jednou z nejspokojenějších zbraní, jak kdykoliv hrát hry.
Vzestup Tomb Raider neobjevuje kolo, ale je to obrovský stín Uncharted 4 z hlediska skutečné zábavy. Drakeův swansong obětuje požitek hráče, aby mohl sledovat hluboký narativní zážitek, který film dokáže uspokojit v mnohem kratším časovém prostoru a bez statného pricetu. Hry jsou v zásadě interaktivní médium a Vzestup Tomb Raider poskytuje uživatelské zkušenosti, které jsou chytřeji navrženy, rozmanité a následně mnohem výhodnější než Uncharted 4's pokusit se vytvořit neinspirovanou hru kolem vyprávění, které se rozdrtí pod tíhou svého vlastního významu.