Proč se DLC stala herní pojistkou

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 1 Září 2021
Datum Aktualizace: 10 Smět 2024
Anonim
Proč se DLC stala herní pojistkou - Hry
Proč se DLC stala herní pojistkou - Hry

Obsah

V současné době nevidíte AAA hry bez nějaké formy stahovatelného obsahu po několika týdnech nebo dokonce měsících po počátečním startu titulu.Nicméně, DLC není jen něco, co společnosti jsou plácl na, protože je to skvělá věc udělat, ale proto, že je to geniální marketing. Ve skutečnosti, pokud si to troufám říci, DLC se stává něčím z životního pojištění v rámci herní komunity; pokud se to udělá správně. Ale než se do toho dostanu, chci se dotknout toho, co opravdu je DLC.


Co je DLC?

DLC, jinak známý jako stahovatelný obsah, je jakýkoli další obsah vytvořený pro dříve vydanou videohru, která je distribuována oficiálním vydavatelem hry nebo jinými výrobci obsahu třetích stran přes internet. Další obsah se může skládat z nových herních režimů, změn oblečení, nových rozsáhlých příběhů, objektů, úrovní a dalších funkcí. Zatímco fenomén DLC není nový, nestal se převládajícím v průmyslu až donedávna, když se hry přesunuly z disků a kazet na digitální distribuční platformy. Největší příklady DLC stal se více převládající s rozsáhlými a propracovanými vydáními zvláštních vydání a re-vydání her-na-rok tituly, který často zahrnoval dříve vydané DLCs spolu s originálním titulem.


Co bylo kdysi jednou za-per-perk je nyní téměř očekávání. Jak bylo uvedeno výše, je vzácné, že hra je vydána bez dalšího obsahu; protože vydavatelé si uvědomili význam DLC v rámci komunity a pro jejich hru. DLC není jen více obsahu, ale také podnětem k loajalitě ke značce a jistotě živobytí hry.

Přemýšlejte o tom: výstřelky přicházejí a odcházejí, protože je jen tolik, co můžete udělat pro udržení výstřelku, ale ve hře jsou nekonečné možnosti Existují příběhy, kterými se můžete zabývat, věci, které můžete přizpůsobit a znaky, které můžete přidat bez změny celistvost příběhu nebo nutnost vytvořit něco zcela nového, natož se zabývat dlouhými a rozsáhlými plány, které AAA tituly vyžadují.


Jak je DLC používán v AAA titulech?

Všichni víme, že DLC přichází v různých formách, ale jen zřídka vidíme, že DLC je uvolněn, aby nahradil chudého konce, jak je vidět na Hmotnostní efekt 3 debakl. Namísto toho nyní vidíme, že vytvářejí neviditelné příběhy, např. Zlo uvnitř: Úkol. Bethesda si uvědomila sílu stahovatelného obsahu a využívá popularity Zlo uvnitř ne přidáním jednoho, ale tří kusů DLC k titulu, který následuje Juli Kidman.

DLC je skvělá strategie. Nejen, že vydavatelé podporují zájem o značku / titul, ale díky tomu, jak se rozhodli vydat obsah ke stažení, zvyšují příjmy za původní titul. Ceny DLC se liší, ale kromě individuálního stahování obsahu, vydavatelé jako Bethesda nabídli to, co je známo jako "Sezónní průsmyk", což je souhrnné zakoupení balíčků ke stažení jedné hry - včetně balíčků v minulosti a v budoucnu. V tomto případě ti, kteří již zakoupili Zlo uvnitřprůsmyky sezóny již zakoupily všechny tři budoucí DLC a zajistily, že okamžitě obdrží obsah, jakmile se uvolní. Význam, přijde 21. dubna, budou všichni kupující s celoročním vstupem mít přístup k druhému DLC Důsledek.

Zatímco Zlo uvnitř DLC se používá k rozšiřování o děje, DLC pro pozoruhodné hry jako Skyrim a Temné duše 2 rozhodnout se použít obsah ke stažení, aby se rozšířil o příběhy, které se objevují Dragonborn, Hearthfire, Dawguard, Král Ivory, Starý železný král a Potopený král.

DLC jako samostatné / epizodické hry

Stahovatelný obsah však není podroben pouze hrám AAA, protože se staly samostatnými hrami, jak je vidět v populárních titulech společnosti Telltale, jako jsou například Chodící smrt, Hra o trůny, pohraničí, a Wolf mezi námi. Tito jsou známí jako epizodické videohry a být stejně populární jestliže ne více tak. Použití epizod je jedním z nejúčinnějších způsobů, jak lze DLC použít. To je také jasně stávat se Telltale požadavek na slávu. Dokud budou fanoušci ochotni epizodické hraní, myslím si, že je bezpečné říci, že Telltale se bude držet této formy exkluzivního herního životního pojištění.

Můžete snadno dokončit hru a není třeba kupovat další obsah poté - ale s touto formou DLC nemůžete dokončit jednu epizodu, aniž byste hráli ostatní, abyste hru dokončili. Je to ve stejném duchu jako Pringlesův slogan "jakmile popu nemůžete zastavit" nebo dokonce ani Layova "bet'cha nemůže jen jíst."

Ať tak či onak, živobytí her a prodloužená trvanlivost může být jistě přispět ke stažení obsahu. Hry mají re-hratelnost, tituly jsou relevantní déle a hráči dostávají více k prozkoumání, aniž by se vydavatelé museli obávat vytváření zcela nových titulů. DLC umožňuje herním společnostem, aby se opravdu zaměřily na hry, které nakonec mohou přispět k silnější a nezapomenutelné hratelnosti. S tím, co bylo řečeno, by DLC neměl být používán jako záloha, aby se nahradily chyby v původních titulech, měly by být vždy použity jako způsob, jak rozšířit o dobré.

DLC: Dobré a špatné pojištění

Co dělá DLC dobré nebo špatné? No, to je názor; co si někdo může myslet, že je skvělé, někdo jiný si může myslet, že je to hrozné. Na čem záleží opravdu je to, co si fanoušci myslí jako celek, protože zatímco vydavatelé si mohou myslet, že mají DLC, který posiluje jejich značku, velmi dobře se mohou odhlásit na politiku, která nemá nejlepší pokrytí.

Rozvíjet se DLC je dokonalým příkladem špatného pojištění DLC. Pokud jste někdy přečetli politiku, o které víte, že má na papíře spoustu slov, ale pokud všechna tato slova nedávají smysl, nemáte opravdu žádný skutečný obsah, jen zabit nic. DLC je přirozeně o více obsahu a Rozvíjet se v této oblasti zcela selhal.

Od směšné $ 60 ceny ($ 120 jestliže vy jste zahrnovali originální titul) to bylo nabídnuto ve stejný den jako vydání hry podporované pre-objednávková schémata a sporný obsah, mnoho hráčů bylo vlevo pocit ošizený a nešťastný. Chcete-li přidat urážku na zranění, DLC byl méně nový obsah a více obsahu, který byl vyříznut z hry, aby byly vyčleněny pro prodej jako obsah ke stažení na prvním místě. Prostý a jednoduchý Rozvíjet se DLC byl mizerný obrázek hráči zaplatili příliš mnoho vidět kvůli špatné politiky DLC, špatné cenové modely a diskutabilní předběžné bonusy. Tento DLC nebyl o štěstí fanouška, ale o kapsách vydavatele.

Promluvme si tedy o dobré politice. Ještě jednou, vydržel názor, Bioshock 2 Minervaův Den DLC je způsob DLC. Minerva je Den je zcela příběh-řízený, to odráží Bioshock 2 bez kopírování nebo příliš daleko od původního obsahu. Není to nápad. Má své vlastní motivy a zároveň dává nový pohled na Rapture spolu se zbrusu novými postavami. Není to ošidit starý obsah nebo urážet inteligenci hráčů kvůli penězům.

V případě Minerva je Denmnoho hráčů si myslelo, že je to ještě lepší než BioShock 2; včetně těch, kteří na druhou splátku nezapůsobili. Neexistuje žádný nedostatek obsahu v tomto samostatném příběhu s velkým množstvím pozornosti k detailu, zůstat na trati s typickým BioShock prvky a zdokonalené herní funkce v rámci bojového systému. Je to samostatný, ale soudržný.

Minerva je Den je a byla úspěšná pojistka k titulu BioShock, protože měla základní pokrytí, které bylo vidět prostřednictvím nového příběhu, nového obsahu a vylepšení herních funkcí. Mít silné základy má mít silnou DLC a tedy garantované živobytí.

Závěr

Nepochybně, my hráči jsme zkaženi a stahovatelný obsah je nyní očekávaným luxusem. Všechny luxusní zboží jsou dobré, ale je příliš dobrá věc špatná věc? Pro některé vydavatele to není, pokud dostanou své peníze, ale pro hráče to může být špatné, pokud touha po penězích převažuje nad touhou po spotřebitelském štěstí. Hráči však stále hledají něco nového a DLC je jedním z nejlepších způsobů, jak zajistit, aby bez každoročního čekání mezi vývojem her. Máme něco, co by nás mohlo uklidnit, a vydavatelé sbírají silnější a větší fanouškovskou základnu.