Jaký je to, jak hodnotit hry se synestézií

Posted on
Autor: Frank Hunt
Datum Vytvoření: 17 Březen 2021
Datum Aktualizace: 16 Prosinec 2024
Anonim
Jaký je to, jak hodnotit hry se synestézií - Hry
Jaký je to, jak hodnotit hry se synestézií - Hry

Obsah

O několik týdnů jsem se posadil s G.B. Burford mluvil o kritice hry. Jedna z věcí, na které jsme se dotkli, byla revize se synestézií. V rozhovoru, G.B. dokonce připustil, že to nedokáže napravit tak, jak se cítil takhle, ale Marvel je poslední Netflix série Opovážlivec ve skutečnosti zachycuje spoustu toho, co cítí.


Synestézie je neurologický jev, který spouští více smyslových reakcí ze stimulu.

Každý z nás s ním prostě cítí věci na jiné úrovni než průměrný člověk. Když se většina lidí dívá na číslo, vidí pouze číslo. Ale když někdo se synestézií vidí číslo, může také cítit emoce nebo vidět jinou barvu v reakci na to.

Nejdelší dobu jsem jen popsal jako téměř ochutnávku hry, písně, televizního pořadu nebo filmu. Často jsem zjistil, jestli je něco (podle mého názoru) dobré, to by mě ovlivnilo na několika úrovních, téměř jako adrenalin.Kdybych někdy cítil, že něco není dobré, cítil by se jako bílý šum, nebo bych byl na několika úrovních zhoršován.

Snažil jsem se lépe pochopit, co to znamenalo a jak jsem informoval o mých recenzích, a trvalo několik let, než jsem získal i implicitní představu o tom, o čem to bylo. V krátkosti to vysvětlovalo. Ale v Opovážlivec epizoda "Stick", když jsme se dozvěděli, jak Daredevil začal trénovat, je tu scéna, která dokonale vystihuje, jak se cítí.


Titulární mentor Stick a mladý Matt Murdock (tj. Daredevil) sedí na lavičce v parku, jíst nějakou zmrzlinu. Stick se ptá Matta na zmrzlinu a chce, aby to popsal. Matt jen říká, že je to vanilka. Stick pak řekne jemu, aby se podíval hlouběji, a Stick disects co dělá to nahoru.

Mluví o tom, jak se v něm vyskytují tuny chemikálií, spolu s velkým množstvím cukru a smetany. Zaznamenává náznak špíny od muže zmrzliny, který před tím, než šel do práce, pravděpodobně dělal zahradnictví. Využívá svého vkusu k tomu, aby najednou zjistil více aspektů. On extrapoluje pocity a boží význam. Je to víc než věnovat pozornost detailům - je to zjišťování, jak se spojují a co vám říká váš mozek.

To je nejbližší, co si myslím, že přišlo něco, co je pro mě, když zkoumám hru.

Dovolte mi, abych vám dal podrobný příklad: Když jsem hrál přes Svatozář sága pro retrospektivu, strávil jsem dobrou hodinu nebo tak snažil přijít na to, proč zbraně Halo 4 zdánlivě méně uspokojující než v původní trilogii. Na povrchní úrovni se zbraně zdály být silnější, ale také mě nutily cítit se jako duté, jako by v mém těle byla ozvěna, která by při každém výstřelu lehce zazvonila. Nezáleželo na tom, jestli smlouva zemřela rychleji, stále ještě něco chybí. Neslyšela jsem jen zvuky zbraně, cítila jsem je taky.


Zjistil jsem, že jsem upřednostňoval zbraně, které vypadaly jako ty staré hry. To bylo obzvláště matoucí od té doby, co vypálil brokovnici Halo: Combat Evolved cítil téměř terapeuticky. Pistole se pohnula a zdálo se, že jsem prováděla nějaký půvabný pohyb. Znovu jsem naložil a cítil jsem, jako by mi v hlavě stékaly hodiny, a stejně jako moje mysl počítala každou sekundu, než jsem mohla znovu vystřelit. Pálení bylo jako vrazit náklaďák přes pevnou stěnu a vycházet z druhé strany dokonale neporušené.

Pocit použití zbraně Svatozář Bylo úžasné. Tak proč Halo 4 chybí to? Protože mi moje synestézie umožnila všimnout si všech těchto věcí, uvědomila jsem si, že společnost 343 Industries upřednostňuje lehčí, téměř Tron- pocit jejich vybavení. Nejdřív si to nevšimnete, protože většina zbraní a nepřátel vypadá stejně, jen leskleji. Zpočátku jsem si myslel, že rozdíl je v důsledku vyvažovaného boje, ale nebyl. Halo: Reach udělal totéž se spoustou bojů a fungovalo to dobře. Až na Dosáhnout pořád měl správný druh zvukového designu a animací, aby to všechno kliklo a spustilo stejnou reakci.

A to nebyla jediná věc, kterou jsem cítila, když jsem jí procházela. Hraní Halo 4 vedle mého ucha byl téměř jako woosh vzduchu, který byl efektem echo komnaty. Všechno bylo tak čisté, tak hladké, že se téměř cítilo jako úplně jiná entita. Je to takové jiné zvíře, že bys na mě ani nemusel upozorňovat, že to udělal jiný tým kromě Bungie. Je to napsáno všude, když ho zastavíte a pozorujete.

Snažím se vypadat tak tvrdě na každou hru, a proto se často potýkám s některými hrami, které mají ostatní lidé rádi.

Jakmile to začnete, uvědomíte si, že prostě není stejné množství fokusů, provedení a úsilí, které univerzálně dělá hru dobrou. Někdy může mít hra úžasné podněty a skvělé nápady, ale její provedení je nepořádek. To může být krásný nepořádek, který posílá váš mozek létání, ale je to pořád nepořádek. Podobně, krásně provedená hra se může cítit jako jíst špatné jídlo McDonalds. Nemá co říci, nic k tomu, je to prostě tak umělé a vynucené, že se s ním můžete jen těžko obtěžovat.

Věřte tomu nebo ne, tohle je vlastně opravdu naštve, a není to něco, co mě baví. Je to jako siréna na uších nebo oslepující světlo. To je důvod, proč bych mohl zaujmout kontroverzní postoj ke hře. Přesto, když nemohu ignorovat to, co cítím, vím, že mnoho lidí se nebude cítit stejně. To je případ několika her.

Chci říct, zpětně během mých dnů mezi uživateli blogů komunity Game Informer bych chytil mnoho oheň pro některé věci, které bych řekl. Jako, říkal jsem, že jsem našel Pohraničí nudný, nudný a suchý. Bylo to pro mě jako jedení příšer. Myslím, že jsem se o tom dozvěděl, že zemřu v plameni. (Nebo možná, že to bylo pro dávání Uncharted 2 a 6.25 z 10.)

Navzdory všem negativům stále cítím podněty bez ohledu na to, co se děje, a snažím se to vzít v úvahu. Zde je další příklad: pohyb krytu v Spec Ops: The Line. Když jsem se na to poprvé podíval v průběhu tutoriálu, zdálo se to zvládnutelné, ale ne velkolepé. Přesto, jak jsem si na hru zvykl a začal ji absorbovat, byl jsem tím zmatený.

Čím pevnější pocit, že se mé tělo stalo napjatým. Jako bych byl v přestřelce. Cítil jsem se, jako bych musel být připravený k pohybu, když jsem vyskočil, a zamířil přímo tam, kde jsem potřeboval být. Ale přidaná nešikovnost vyskočení z krytu by mě bohužel vytáhla z toho ponoření, otupilo by to dopad. Bylo to jako souboj mezi skvělým pocitem a průměrným pocitem.

Těžší váha přidávala tolik k zážitku z pohybu pro mě, ale když jsem musel dělat divný "chodit dozadu, abych nechal kryt" věc, měl jsem pocit, jako bych byl tlačen do dohledu. Namísto toho, abych si trvale přivedl svou zkušenost, povzbudil mě, abych se vždy snažil držet se mobilního krytu a byl jsem přesnější s mým cílem, takže bych měl méně nepřátel, kteří by mě chtěli upustit. Negativní podněty ve skutečnosti zlepšily můj playstyle. Občas může být nepředvídatelně užitečná synestézie.

Není to však vždy užitečné.

Pokud hra může skutečně způsobit žádnou reakci na vaši synestézii, pak je to jako ohlušující ticho. K dnešnímu dni můžu pojmenovat jen hrstku her, které mi nedaly žádnou odpověď: Armáda dvou: 40. den, Sinbad kravata (děti si kupují špatné hry), Avatar: Poslední Air Bender (Byl jsem naivný kdysi dávno) a Časový posun demo.

Většina her, v nejhorším případě, mě nechává neuvěřitelně prázdnou a nudnou. Pokud to hra nemůže ani vykouzlit, pak upřímně začnu zpochybňovat, proč jsem se s ní obtěžoval. Nedostatek spouštěčů je téměř znepokojující. Je to skoro jako ztrácet čich nebo chuť. Svět se stává mnohem méně barevným, ať už je to dobré nebo špatné.

Není možné si představit svět (nebo hru) bez mé synestézie a upřímně nechci.

Syntéza je velmi zřídka diskutována ve fóru kritiky umění a médií. Může se jednat o zázrak, který otevírá oči (i když to stojí za to, že vás někdy přivádí ke kontroverzním názorům), a já jsem rád, že to zažívám.

Neočekávám, že se všichni budou cítit stejně o hrách, a já bych je nechtěl. Jsem rád, když někdo dostane radost ze hry, ale také nemohu jen ignorovat, co je základní součástí toho, jak prožívám svět. Ignorování podnětů je jako ignorování chuti jídla nebo bolesti z modřiny.

Dělá mi to lepšího než kritika? Ne. Je to jjinak.

Trvalo mi roky, než jsem pochopil, co znamenají mé odpovědi a jak zjistit, kdy to bylo pozitivní nebo negativní. Někdy, co jsem si myslel, že je dobré, by se vlastně změnilo v kyselý, nebo aspekt, který bych o hře nenáviděl, by začal spouštět jinou reakci a začal bych se to líbí.

Nicméně, to značně informuje určité názory a jaké aspekty se zaměřuji na hru. To mě nutí kopat těžko do detailů a začít tvrdě myslet na hru. Upřímně si nemyslím, že bych osobně dal tolik myšlenek do některých her, jako já, kdyby to nebylo pro synestéii. Takže i když mi nedělá "super kritika", snažím se dělat to nejlepší a za to jsem opravdu vděčná.