Obsah
Vaše srdce závodí v okamžiku zoufalství, jak vaše letadlo sestupuje z nebe. Když se vzdorujete šanci, přežijete havárii a strach, který jste kdysi proměnili v zvědavost, protože vás maják pozve dovnitř. Když vstoupíte dovnitř, vaše kroky se ozývají v místnosti a za dveřmi za vámi se dobře zavřou. Následovat je pouze jedna cesta. Jediný způsob, jak jít, je dolů.Co bude následovat, bude navždy přebývat ve vaší paměti. Vítejte v Rapture.
Vyvinut 2K a Iracionální hry, BioShock je duchovním nástupcem Systémový šok 2 a obdržel chválu od kritiků a hráčů po vydání v roce 2007. Se skóre 9.6 / 10 na Metacritic (PC verze), povolení získalo další vstup v roce 2010, ale to plavalo ve známých vodách, jak nastavení pokračování zůstalo městem Rapture. V roce 2013 se série rozloučila s podvodní dystopickou společností, která letěla nad mraky a představovala hráče ve městě Columbia. BioShock Infinite.
Třetí pokračování série umožňuje hráči žít roli Booker DeWitt, bývalého vojáka, který dostává úkol cestovat do plovoucího města na obloze, aby zachránil Elizabeth, dívku, která strávila celý život uvězněný ve věži . Se zvláštním předpokladem hra rozdělila vody herní komunity.
Část hráčů tvrdila, že to není mistrovské dílo, jak kritici kázali. Herní mechanika, která je v ní uvedena, následovala základní design použitý v prvním vstupu série, ale tým na Iracionální hry Nezapomeňte změnit starý vzorec.
Ne každá změna byla pozitivní; nicméně. Tento článek popisuje, jak BioShock překonal Nekonečný v jednom aspektu boja jak mohli vývojáři realizovat poučení z první splátky seriálu ve třetím, aby vytvořili přesvědčivější zážitek.
"Lidští" nepřátelé:
v BioShock, hráči bojovali proti mutovaným lidským bytostem, známým jako Splicers. Vzhledově připomínali zombie. v Nekonečný; na druhou stranu, hráč čelil vojákům, kteří vypadali světsky. Nepřátelé v té první; nicméně, cítil se více lidský než ti od latter. V několika příležitostech během celé zkušenosti BioShock, hra představila hráčům příležitost pozorovat nepřátele z dálky.
Prostřednictvím akcí a dialogů by hráči mohli nahlédnout do svých příběhů a osobností, čímž by se jejich postavám a vesmíru hry dodala hloubka. Tento humanizovaný pocit způsobil, že se nepřátelé zdají být skutečnými lidmi, na rozdíl od jednoduchých střeleckých cílů. Když je zabili, hráči cítili, že žili život.
Nejlepším příkladem této techniky v akci je Big Daddy. Vypadá to jako monstrum, ale hráči s nimi mohou snadno vytvořit emocionální pouto, protože nebudou útočit, pokud nebudou napadeni jako první. To dává divákovi možnost jednoduše sledovat a pozorovat svůj vztah s malou sestrou. Co dělají a zvuky, které produkují, sdělují spoustu informací o tom, kdo jsou a co je jejich osobností.
Tento prvek se vyskytuje jen zřídka Nekonečný, což vede k názoru, že nepřátelé nejsou ničím jiným než bezdomovci, s jediným účelem sloužit jako statistika toho, kolik vojáků hráč zabil během hry. V ideálním případě by hra měla umožnit stealth herní mechaniku, aby hráč mohl odposlouchávat rozhovory a být svědkem činnosti nepřátel.
Čím více hráč ví o nepřátelích, tím lépe, protože jim to umožní mít hlubší emocionální spojení s nimi, a tím učinit boj smysluplnějším a zlepšit celkový zážitek vytvořením hlubšího vesmíru, obydleného skutečnými lidmi, jak je vidět na BioShock. K dosažení tohoto cíle existují i jiné metody a pracují společně, jak vysvětluje další téma.
Design postavy:
To, co nosíte, hodně komunikuje o tom, kdo jste. Tato zásada platí, zda je subjekt skutečnou osobou, nebo fiktivní postavou. Nepřátelé v BioShock nosit obrovské množství oblečení a každý vypráví trochu, pokud jde o to, kdo byl jednou, před událostmi hry. v BioShock tyto zásady slouží k posílení názoru, že nepřátelé jsou skuteční lidé, s životy, které se pokazily.
v Nekonečný; nicméně, většina nepřátel jsou vojáci, kdo nosit uniformy. Jejich standardizovaný vzhled působí proti celkovému zážitku, protože z nich dělá pocit, že jsou bez života; boty, které existují pouze pro hráče k porážce, jeden po druhém.
Aby se tomuto scénáři vyhnuli, mohli vývojáři změnit hlavního nepřítele hry. Vzhledem k tomu, že obyvatelé města vnímali Booker DeWitt, protagonistu, jako „falešného Sheparda“, vývojový tým by je mohl přidat jako primární nepřátele, kteří by udělali cokoliv, co by se jim podařilo uchopit, aby se zbavili „démona“ a chránili jejich město. To by přidalo variace v oděvu, což by nepřátele učinilo lidštějším, a jak již bylo řečeno v tomto textu, přidejte do zkušenosti hloubku.
Méně je více:
Prostřednictvím dvou zde uvedených technik BioShock vytvořili unikátní nepřátele, kteří se zapojili do nezapomenutelných bojů. Pokaždé, když hráči vstoupili do bitvy, byla událost sama pro sebe a jen zřídka narazili na více než jednoho nepřítele. To umožnilo hře realizovat svou vizi komunikace s diváky, že občané Rapture jsou také lidé. S několika nepřáteli na obrazovce současně, je možné, aby hráč poslouchal a pozoroval je; což by bylo nemožné, kdyby tu oblast osídlila desítky nepřátel.
v Nekonečný, na druhou stranu, nepřátelé se mohou objevit na desítkách, což znemožňuje hráčům získat vhled do toho, kdo jsou. Bez této kontextualizace je lidský aspekt ztracen, čímž je boj s nimi méně přitažlivým úkolem. Zatímco BioShock zdůrazňuje význam bitev prostřednictvím jejich nedostatku, v roce 2006; t Nekonečný, boj nastal často, tak dělat to ztratit jeho význam, kvůli opakování. Jak je řečeno, „pokud je vše zvýrazněno, pak nic není.“ To neznamená, že aby se poražení nepřátelé stali přitažlivějším úkolem, musí všichni vývojáři snížit počet bojů.
Tento přístup pracoval v BioShock vzhledem k počtu oblastí, které by hráč mohl prozkoumat, kromě hlavního průběhu akce. To dává hráčům zajímavou věc, když ne v boji, zatímco v Nekonečný, nedostatek míst pro diváky ponořit se do, aby odkryl detaily města, nedal moc pro hráče dělat stranou od pokračování s příběhem a bojováním s nepřáteli.
S tímto řekl, s cílem vytvořit smysluplnější bojové zkušenosti v BioShock Infinite, vývojáři mohli redukovat množství bojů a nepřátel, zatímco rozšiřuje mapu hry, aby pobízel průzkum. Tady je; nicméně, další prvek z BioShock, který by musel být realizován, aby tento přístup fungoval.
Návrh úrovně:
Další faktor BioShock to dělalo to bojovat s zážitkem přesvědčivý byl element tajemství. Blízká čtvrť města Rapture znemožnila hráčům vědět, co na ně čeká v příštím rohu. Mohl by tu být další nepřítel nebo možná jen další prázdná chodba, ale hráč by se nikdy nedozvěděl, dokud se tam nedostane.
Díky zvukovému designu to vedlo k několika okamžikům, kdy hráči měli tendenci očekávat nejhorší. v Nekonečný, kvůli přírodě přírody města Columbia, prvek tajemství byl ztracen, zatímco hráči měli dostatečné zorné pole.
Implementovat prvek tajemství v Nekonečný, tento koncept by musel být přizpůsoben, kvůli rozdílnosti mezi Rapture a Columbia. Předchozí je úzká sada koridorů, zatímco druhá je venkovním prostředím.
Tímto způsobem mohli designéři úrovně použít budovy z plovoucí utopie, aby dodali „strach z neznámého“ prvku Nekonečný, umístěním nepřátel do nich, kteří by stříleli hráče přes okna. Tento scénář dává umělé inteligenci hry možnost zapojit hráče do zálohy, protože diváci by nemohli zjistit, zda je budova obsazena krvežíznivými vojáky.
Tento návrh by také zvýšil možnosti nepřátel dostat se k pokrytí od hráče oheň, tak dělat boj těžší a nutit hráče utrácet více času porazit nepřítele, který by, podle pořadí, pomáhat zmenšit množství nepřátel v každém t bojové sekvence. Vytváření; proto je smysluplnější bojová zkušenost.
Závěr:
Chválím vývojáře BioShock nový přístup, místo aby se držel svého původního vzorce. Zatímco to chápu Nekonečný jako jedna z nejlepších her, které jsem kdy hrála, nemohu být bludná. Jsou v něm aspekty, které by mohly být lepší. Jedním z nich byl boj.
Cílem tohoto článku bylo ukázat, jak by se techniky použité v původním názvu mohly zlepšit Nekonečný pokud je tam vývojáři implementovali.
Které prvky z BioShock myslíš, že by to mělo být přeneseno Nekonečný? Dejte nám vědět v komentářích!