Vaas Montenegro & tlustého střeva; Jak Ubisoft vytvořil ikonický darebák

Posted on
Autor: Monica Porter
Datum Vytvoření: 22 Březen 2021
Datum Aktualizace: 16 Smět 2024
Anonim
Vaas Montenegro & tlustého střeva; Jak Ubisoft vytvořil ikonický darebák - Hry
Vaas Montenegro & tlustého střeva; Jak Ubisoft vytvořil ikonický darebák - Hry

Obsah

Řekl vám někdy, co je to definice šílenství?

Vaas Montenegro, primární antagonista Far Cry 3, je jedním z nejtrvalejších a dobře pamatovaných darebáků z nedávné historie videoher. On frekvenuje mnoho top-10 seznam padouchů, a obecný konsenzus z herních komunit je, že on je nejsilnější a nejcennější darebák v Far Cry franšízy, možná i některého z titulů Ubisoftu. Více než tradiční psychopatický stereotyp, Vaas je darebák v každém myslitelném smyslu, ale způsob, jakým ho Ubisoft vytvořil, jde nad rámec toho, co se v médiu očekává. Tak proč se Vaas vyvíjel takovým způsobem nad našimi kolektivními vzpomínkami? Proč se jeho charakter stává takovým fenoménem našeho vědomí zločinců?


Působivé velké špatné

(Upozornění: Spoilery dopředu)

Far Cry 3 otevírá se s Vaasem v nejdramatičtějším možném možném případě, že ho brzy založí s jasnou psychikou bezohledného vraha, únosce a mučitele. Nicméně, spíše než časné segmenty, které to dokazují povrchně, dostáváme vhled do jeho myšlení a jeho neurotického myšlení, dost na to, abychom si vzbudili náš zájem, aniž bychom telegrafovali jeho skutečné záměry. Ještě důležitější však není, že je prezentován jen jako chladný nebo nevýrazný vrah. Vaas je okamžitě vylíčen jako neochvějná, ale nakonec poutavá a fascinující osobnost, kterou oživil neuvěřitelně uvěřitelný akt a dialog. Je mu dána schopnost kontrolovat scénu a herec Michael Mando dělá skvělou práci tím, že si vezme své vědomí a škrtí, dokud mu nezaplatíš za každou sebevědomí a nadšení, které si s nejvyšším společenstvím spojíme.

Jeho charakter je tak účinný, protože je v každé scéně vždy zobrazován jako dominující síla. Jsi pod jeho kouzlem, žije v jeho pravidlech a podle toho, co pro tebe diktuje. Jako hráči jsme vždy mimo hru, a to je tak neuvěřitelně vzrušující. Podobný příklad je Ramsey Bolton, pro ty známé Hra o trůny. Ramsey má podobný charakter a byl také osobním favoritem v celé show kvůli jeho schopnosti ukrást celé scény, šokovat vás každou akcí, kterou přijal, a ohromit vás každým zoufalým činem, který přijal. Byl nepředvídatelný, byl znepokojující a byl překvapující - všechny komponenty, které umožňují okamžiky, které mohou stejně děsit a potěšit vás jako diváka nebo hráče. Vaas je obsazen ze stejné formy a přebírá plášť psychopatického maniaku všemi nejlepšími způsoby.

Bylo by chybou předpokládat, že Vaas dělá ohavné činy jen proto, aby tak učinil. Ubisoftovi se podařilo vyhnout se tomuto složitému problému, který spočívá v pouhém použití násilných činů pouze pro ně, místo toho, aby tyto akce používaly jako prostředek k výstavě své celkové osobnosti a zákulisí. Vezměte si scénu v chatrči, kde jste rychle zajatci, Vaas chrlí benzín všude kolem, než rozebírá svůj poměrně komplikovaný vztah se svou sestrou. Učíme se, že začal zabíjet jen kvůli své rodině, jeho vztek a hněv přetékal, když hlasitě vykřikl: „Je to já nebo já? zatímco bije hruď. Náš antagonista má zjevně poškozenou a nefunkční psychiku, ale můžeme skutečně věřit jeho uvedeným motivacím za to, co dělá? Destruktivní povaha jeho násilných činů znamená, že nikdy nemůžeme říci, jestli dělá věci, protože nemá žádnou inhibici, nebo je-li poháněn tímto zmíněným psychologickým problémem, který byl v něm hluboce zakořeněn. My jako hráči jsme přemýšleli a ptali se, bez schopnosti efektivně se vcítit.


Když chybí empatie funguje

Empatie je do značné míry univerzální lidský rys, prokazatelný ve většině spektra našich druhů, přičemž menšina je výjimkou. Obecně se empatie považuje za způsob, jakým se lidské bytosti spojují. Ještě důležitější je, že je to rozhodující mechanismus, který vývojáři používají k vytvoření propojení mezi hráčem a jeho protivníkem nebo protagonistou. To je to, co dělá Vaas takovým zvláštním paradoxem této normy.

Jako hráči se obecně připojujeme a jsme fascinováni Vaasovým charakterem právě proto, že jsme my nemůže vcítit se do jeho osobnosti, morálky nebo odůvodnění. Například s jinými Far Cry darebáci, jako Hoyt, Pagan Min, nebo dokonce nově představený Joseph Seed, se můžeme alespoň do jisté míry vcítit do svého pohledu. To nám ve skutečnosti umožňuje, abychom jako hráči použili naši teorii mysli k odhalení a zpochybnění jejich logiky s naší vlastní a porovnat ji s „hrdinskými“ akcemi našeho avatara. Ostatní Far Cry darebáci také měli více vykupitelných a sympatických aspektů k jejich charakterům; například Pagan Min efektivně upustil všechno na konci Far Cry 4 dát Ajayovi. Vaas má však jen velmi málo nebo žádnou z těchto vlastností, které jsou vystaveny během naší doby s ním.

Nemůžeme pochopit jeho myšlení, nemůžeme sympatizovat s jeho motivacemi a nemůžeme použít teorii mysli nebo empatie k vytvoření spojení s ním. Je to záhada, něco zcela mimo naše "normální" očekávání. To přispívá k výše uvedené nepředvídatelnosti jeho činností. Pokud nemůžeme ocenit jeho vnitřní fungování, jeho morální kompas (nebo jeho nedostatek), pak nemůžeme předvídat ani předvídat, co nás bude příště vystavovat. Není to jen "psycho", aby byl psychopatický; je to základ, z něhož lze vytvořit entitu, se kterou bychom se v reálném životě nebo ve většině jiných her pravděpodobně nesetkali. To umožnilo vývojářům vybudovat intriku a tajemství obklopující Vaas, udržet hráče v rovnováze, na hraně a ještě svědění pro další setkání.




Tato setkání jsou krátká, intenzivně viscerální a hluboce intimní. Vaas vyplní obrazovku a zasáhne se přímo do hlubin psychopatické psychiky. Tyto případy jsou však krátkodobé a poměrně prudké, rychle končící otřesem pěsti nebo kulky z jeho komory. Tím, že udržujeme věci rychlé a stručné, jsme vždy zoufalí vidět více jeho zla: hnusný, ale vzrušující, ničivý, ale působivý, děsivý, ale zajímavý. My jako hráči obvykle nemůžeme dostat dostatek akce, takže tím, že ji omezíme na malé kousky adrenalinu, se hráč stane pobídnutým a motivovaným k tomu, aby pokračoval, a Vaas nikdy nepřekoná své přivítání nebo se nestane nudným nebo opakovaným.

Vyvíjet hněv, ne definovat

Dříve bylo zjištěno, že Vaas má jasně vrozenou predispozici k hněvu a vzteku. Jsme svědky toho, že v naší době s ním spáchal některé zběsilé činy, ať už v rozhovorech nebo v dialogu. Vaas však není jednoduše zobrazen jako rozhněvaný muž nebo zuřící býk; občas se ukazuje, že je to chladný, zúžený a účinný darebák, schopný nejhorších zločinů, ale s malou emocionální rezonancí. To nám dává jako hráče - a našeho protagonistu - pocit, že Vaas není jen bytostí inspirovanou nenávistí a že je zlověstnější formou zla než naprostou zuřivostí. Vezměte si příklad Kratos z Bůh války série - ztělesnění vzteklý herní charakter. Jen velmi málo lidí se vztahuje ke Kratosu nebo očekávají něco jiného než hněvu, zatímco u Vaase můžeme předpovídat, že budeme svědky nějaké formy násilí, ale nemáme žádné očekávání, jak to bude dodávat.

Zjednodušeně řečeno, pokud je darebák tvořen pouze jeho vrozenou a divokou touhou být naštvaný, postava se stane příliš jednodimenzionální, aby zůstala zajímavá nebo zábavná. Stejně jako s jakoukoli postavou, v reálném životě nebo ve virtuálním světě, musí být lidé mnohotvární, což je kombinace vlastností, které vytvářejí holističtější podobu. Pro Vaas, jeden z těchto aspektů tvoří hněv. Občas uvolňuje svou zuřivost a v jiných ji ovládá, kondenzuje a aplikuje do něčeho mnohem zlověstnějšího a zastrašujícího. Intimní chvíle, kdy jste zavřeni, se vzdali svému pochopení, jsou to, když to dokáže nejúčinněji demonstrovat. To je nejvýraznější na vaší první scéně s ním, uvězněné v kleci, nebo když na vás nalévá benzín a střílí prstové zbraně proti hlavě.

Není to jen další monolog

Jeden z nedávných problémů vznesený s nově propuštěnými Far Cry 5 je to, že jeho primární špatní lidé mluví v vy, odvrácení jejich motivací, jako jsou kontrolní seznamy, bez jakékoli skutečné interakce, která by ukázala touhy, které je pohánějí. To bylo také něco, s čím jsem osobně narazil Far Cry 4Pagan Min, který vypadal, že je definován svým barevným oblekem a ochotou chrlit dialog na vás, bez jakéhokoliv chování na pozadí, které by zjemnilo jeho zajímavou osobnost.

Na druhé straně, Vaas obecně kombinuje akci s dialogem, zda to bude hrát s vámi běžet od něj ("Run, Forrest, běh!") Nebo mít jeho goons poslat lidi spirálovité dolů vodopád k uchopení smrti přes utonutí - po celou dobu chladně prozrazuje, co je to definice šílenství. Dokonce i na konci, který vás poddává, podvádí vás a vábí vás, aby ho konečně ukončil, nikdy vám neunikne ani se nevzdá až do poslední chvíle, kdy vás žádá, abyste dokončili práci, kterou jste začali.

Ale více než jen toto spojení brutální akce a potěšujícího dialogu, Vaas také přímo ovlivňuje a rozvíjí jak Jason jako protagonista a my jako hráči. Sestupujeme dále do ostrova, vyhazujeme desítky zločinců v základnách, zabíráme stále více smrtelných zbraní, osvojujeme si vlastní vnitřní schopnosti, abychom se stali neúprosnými, sevřenými vrahy bez výčitek svědomí po životech, které jsme řezníci, abychom konečně dostali naši pomstu. Vaasův charakter pomáhá definovat a vytvářet si vlastní, jak si budujeme naše chápání polohy, zvládáme nové schopnosti a sami si vytváříme síly, aby odpovídaly jeho efektivitě zabíjení. Úspěšně přeměňuje Jasona na vraha, zabijáka, který je postaven v jeho vlastním obrazu - jen s méně milosti se slovy. To vše může být viděno konečnou volbou na konci, kde výběr "špatného" konce dokončí Jasonův sestup do temnoty, kterou začal s takovým záměrem skončit.

Využití fráze Vaas 'není jen proto, aby mu něco snadno zapamatovatelného. Je to tam ukázat, jak my jako hráči i nadále dělat stejné věci (zabíjení, řeznictví, vraždy) znovu a znovu, očekávat, že věci změnit, aby se stala lepší, více idylické. Když je Vaas konečně pryč, stále pokračujeme v našem zuřivém zuřivém běsnění, přehánějícím ještě více z rajského ostrova, abychom dokončili další darebáka v Hoytu, pobídnutém Citrou a jejími pochybnými motivy. Vytváří a definuje nejen sebe, ale i ty kolem sebe. Postavy gravitují a reagují podle něj - nikdy naopak. Je základem a základem Far Cry 3, stejně jako bez něj by hra ztratila většinu své jedinečné osobnosti a chuti.

Trvalé dědictví ... šílenství

Vaas Černá Hora je zločinec videohry, který vydrží kvůli jeho charakteru, jeho schopnosti zaujmout a znechucit všechny najednou. My jako druh zřídka zapomínáme, že nás šokuje nebo děsí; držíme tyto vzpomínky, ty zkušenosti, mnohem blíže, než bychom si kdy přáli. Vaas tvoří dokonalou směs šílenství, vzteku, odpojení a psychopatie, která je naprosto jedinečná, oddělená od normy a našich očekávání toho, co může být tradiční „špatný člověk“. Ještě více neuvěřitelné je, že Vaas má pouze zhruba 15 minut skutečného času na obrazovce nebo dialogu, takže mnozí prosili o prequel, který ho obklopuje, aby nám dal více tajemství. Spolu se schopností Michaela Manda zápasit s ovládáním celých scén, zatknout své smysly a ovládnout své emoce, Ubisoftu se podařilo vytvořit zcela zvláštní a silnou osobnost, kterou se od té doby snaží znovu vytvořit.

Říká se, že definice šílenství dělá stejné věci znovu a znovu a očekává, že se věci změní. Takže Vaas dělal věci jinak a všechno změnil.