Torment a tlustého střeva; Příliv Numenera oživuje největší CRPG všech dob

Posted on
Autor: John Pratt
Datum Vytvoření: 16 Leden 2021
Datum Aktualizace: 21 Listopad 2024
Anonim
Torment a tlustého střeva; Příliv Numenera oživuje největší CRPG všech dob - Hry
Torment a tlustého střeva; Příliv Numenera oživuje největší CRPG všech dob - Hry

Obsah

Prostě půjdu hned a řeknu to; nikdy nebylo lepší RPG než Planescape: Torment.Sakra, možná ještě nikdy nebyla lepší hrací doba než Trápení. Netřeba dodávat, že když byla v roce 2013 zahájena davová finanční kampaň pro duchovní pokračování, očekávání bylo na vysoké úrovni.


Bylo to trýznivé čekání na konečný produkt, s hrůzou se podařilo vplížit se sem a tam, protože byly vzneseny otázky o členech týmu, kteří odjíždějí z projektu, ao velkém posunu ve stylu, aby se postavil boj.

Jsem nesmírně rád, že jsem nahlásil, že všichni naysayers (včetně mě) byli mrtví špatně: Přílivy Numenera více než životy Trápení jméno a je hvězdným nástupcem největší počítačové hry všech dob.

Připravte se na divokou jízdu s neuvěřitelně unikátními místy

Vedení Trápení Naživu

Víte, že jste v naprosto jiném zážitku než standardní RPG, když se hra doslova otevře, když padnete na smrt z měsíce. Hej - InXile se musel nějak probudit na márnici!


Zatímco se původní hra zeptala „co může změnit povahu člověka“, zeptá se „co má jeden život na mysli?“ ale dělá to způsobem, který ukazuje velkou úctu k jeho zdrojovému materiálu.

Jako Castoff - tělo kdysi obývané měnícím se Bohem, který od té doby získal sentiment, když odešel do nového hostitele - vzpomínáš si na věci z předchozích životů tak, jak to udělal Nameless One ve městě Sigil. Toto dovolí hře mít mnoho stejných základních pojmů jako jeho předchůdce ale představovat je ve futuristice Numenera nastavení.

Last Castoff se často setkává s lidmi, kteří vás znali jako měnícího se Boha, a mají předsudek o vás na základě předchozích interakcí, které jste neměli pod kontrolou.

V dalším kývnutí na Planescape Počátky, vaše strana se setká s řadou žen, které jsou velmi jasně inkarnace Ravel Puzzelwell, stejně jako tam byly v celém Infinity Engine hry. Připravte se také na nostalgii s podivnými předměty, které se používají jako zbraně, které se získávají bizarními způsoby, nebo když se umírají jako prostředek k postupování příběhu.


Jistě, vytrhnu ruku z tohoto živého kovového stvoření a otočím ji jako palcát

Revize klasiky

Samozřejmostí je spousta rozdílů, protože se jedná o zcela novou hru v novém vesmíru. Zatímco ten Bezejmenný hledal svou ztracenou smrtelnost, zde The Last Castoff místo toho hledá způsob, jak odvrátit nepřítele, který vás může trvale zabít.

Musím se přiznat, že jsem měl velké výhrady ohledně schopnosti InXile dodávat něco na paru s klasikou Black Isle, ale příjemně mě překvapilo zvýšení kvality na většině front z předchozího klasického restartu vývojáře. Pustina 2 na Trápení: Přílivy Numenera.

Doposud jsem nezažil žádné náhodné pády, žádné velké pátrání po chybách a pro mě nejdůležitější bylo, že v dialogu byla obrovská oprava - absolutní nutnost zvažovat množství textu v této hře.

Když Pustina 2 InXile byl stále ve vývoji, Inxile se rád chlubil obrovským počtem slov v této hře, ale opomněl zmínit, že více než polovina dialogu se opakovala z několika znaků, které vám říkají přesně stejné informace o něco odlišným způsobem. Tento problém byl tentokrát více než ručně vyřešen, s mnohem přesvědčivějším dialogem všude kolem a bez opakování.

Podivné postavy a spoustu textu udržují pocit trápení

Přílivy Numenera udržoval koncept různých oblastí velkého města, které slouží jako hlavní bod dokončení úkolů při zkoumání, s Sagus Cliffs nahrazující Sigil pro část hry.

Tentokrát, je to spíš jako hra skutečně reaguje na cestu, kterou vezmete, nicméně. Například v počáteční oblasti Sagus Cliffs jsem udělal beeline přímo k kultu měnícího se Boha a se vším všudy, které jsem mohl přinést k medvědu, jsem tvrdil, že jsem byl ve skutečnosti Bůh a ne pouhý Castoff. Nešlo to dobře a později, když jsem si povídal s otrokářem, který vlastně věděl, že se mění Bůh, otevřeně se mi posmíval pro mou neospravedlnitelnou zuřivost, která ztěžovala jeho hledání.

Změna hry

Jeden problém, který vypadal, že má fanoušky nejvíc strach, bylo to, že přechod z klasického reálného času s pauzou k otočení na základě boje by byl velkou chybou, ale naštěstí to vůbec nebylo.

Se všemi různými objekty, s nimiž můžete komunikovat, mohou lidé, se kterými můžete hovořit, a možnosti boje k dispozici, tento systém by v reálném čase nefungoval. Kromě toho máme v tuto chvíli už dost klasického stylu Pilíře věčnosti a Tyranie.

Samotné bojové segmenty - známé jako zasvěcení krizí - jsou méně a dále než v originálu Trápení, ale každý z nich je ručně vytvořený tak, aby byl nezapomenutelným zážitkem s mnoha různými způsoby řešení dané situace.

Mimo boj, Přílivy Numenera vzala koncepty z D&D vesmíru a přeložil je do nové sady pravidel. Jeden z největších odletů v ČR Planescape: Trápení od jakýkoliv jiný D&D hra, která ji opravdu odlišovala od zbytku balíku, byla v tom, jak byly zpracovány vyrovnání. Spíše než něco, co jste si vybrali během vytváření postav, bylo zarovnání určeno vašimi akcemi a slovy a mohlo se časem měnit.

Totéž platí i zde s Tides nahrazující zarovnávací systém. Více než jen dobro / zlo nebo zákon / chaos, Tides místo toho se zabývají širšími koncepty, s Red pokrývající všechny druhy vášní a silných emocí, Blue zahrnující logický diskurz a získávání znalostí, Stříbro je posedlý obdivem a mít své jméno zapamatováno, a tak dále.

Vyvolání silných reakcí a zapálených vášní vyvolává červený příliv

V zajímavém příkladu života ovlivňujícího umění, původně Tides byl chtěl být hlavní část Numenera stolové RPG systému, ale byly vyčleněny na konci vývoje.

Zatímco mnoho z nich Numenera další základní pojmy jsou zahrnuty - výdaje Úsilí zvýšit šance na úspěch, které mají tři Stat Pools, atd. - Přílivy jsou přítomny v této verzi počítačové hry, ale ne v původní stolní hře, ze které přišli, což vám umožňuje vidět do aspektu systému, který měl být tam, ale místo toho narazil na podlahu řezací místnosti.

Numenera je velmi zjednodušený RPG systém, který všechno utratí až na tři základní statistiky - Might, Speed ​​a Intellect.Poslední Castoff a jeho společníci musí utratit body z těchto fondů, aby uspěli v různých akcích nebo pokusech o konverzaci, takže tam jsou prostředky na správu, ale na rozdíl od jiných her jsou zajímavé efekty, které ztratíte. Na rozdíl od Pustina 2, Není to situace, kdy vždy chcete mít plné statistiky nebo uložit a načíst, když se vám něco nepovede.

Sečteno podtrženo

Celkově, Přílivy Numenera Je to všechno, co by mohl fanoušek Tormentu chtít, a bude to velmi důležité, aby na to vzpomnělo všechno, co bylo na té dřívější hře milováno. Všechny tyto roky později ty zvláštně offbeat postavy jsou ještě vzpomínal laskavě, a Odlivy k této příležitosti se přidává stejně nezapomenutelný společník, jako je Callistege, který se neustále posouvá z místa na místo, protože existuje ve více dimenzích najednou.

Je tu několik drobných pohádek (například pátá Eye Tavern, která přesahuje poctu do naprostého kopírování Baru Smoldering Corpse Bar) a animace postav jsou trochu trhané. InXile odvedl skvělou práci při vytváření devátého světa v digitální podobě z hlediska barev, stylu a atmosféry, ale celkově jsou modely postav lepší ve hrách jako Tyranie a Pilíře.

Jak už bylo řečeno, fanoušci Tormentu nebudou zklamáni, když prozkoumají tuto novou iteraci, a dokonce existují i ​​nečekané zvraty pro lidi, kteří jsou velmi dobře obeznámeni s Numenera nastavení.

Pro ty, kteří dávají přednost textově náročné herní zkušenosti, která se zaměřuje na příběh a postavy nad otevřeným světem a bojem, není otázka TNumenera bude nejlepší RPG roku.

Naše hodnocení 9 InXile vzdoroval šanci a dodal opravdu hodného nástupce podivnosti a divu Planescape: Torment. Zveřejněno na: PC Co naše hodnocení znamená