Tomb Raider - učení od vzestupu Survivor

Posted on
Autor: Christy White
Datum Vytvoření: 7 Smět 2021
Datum Aktualizace: 18 Listopad 2024
Anonim
Tomb Raider - učení od vzestupu Survivor - Hry
Tomb Raider - učení od vzestupu Survivor - Hry

Obsah

V roce 1996 vydal Eidos Interactive Tomb Raider, hra, která vypráví příběh Lary Croftové, britského archeologa, který se snaží odhalit tajemství dávných pokladů. Jak seriál, tak i jeho protagonista dosáhli statusu ikon popové kultury, ale po dvou desetiletích existence se vývojáři franšízy rozhodli, že ji zavedou do nového směru.


Dne 5. března 2013 vydal Eidos reboot - Tomb Raider (2013). V této hře mají hráči příležitost svědčit o událostech, které proměnily průměrnou dívku na nejznámějšího průzkumníka videoherního průmyslu.

Zkušenost začíná Lárou ve výpravě, aby našla ztracené království Yamatai. Pro dosažení cíle se její loď pokusí překonat Drakův trojúhelník v Japonsku. Všechno se pokazí, když na loď dopadne bouře a způsobí, že se ponoří. Lara, oddělená od své posádky, se probudí uvnitř jeskyně, ze které musí uniknout. Po nalezení cesty ven musí vystopovat případné přeživší.

Cílem hry je humanizovat Laru Croftovou, na rozdíl od předchozích titulů, které ji zobrazovaly jako hrdinku na sobě šortky a pistole s dvojitým ovládáním. Záměr Tomb Raider (2013) je vyprávět příběh průměrné dívky, která překonává nepřízeň a snaží se přežít. Tímto způsobem získala ocenění od fanoušků a kritiků.


Skóre 86/100 na Metacritic (PC verze) hra vynikla na mnoha frontách, včetně úrovně designu, herní mechaniky a vyprávění, na několik nových. Nicméně, tam jsou některé aspekty této výroby, které by mohly být lepší, a zatímco zkušenost, že v botách nejslavnější ženské archeolog je příjemné, tam jsou některé nedostatky v této hře, která nemůže být ignorována.

S tím bylo řečeno mnoho pozitivních atributů Tomb Raider (2013), ale tento článek se bude zabývat body, které vývojáři mohli změnit ve hře řemeslo více přesvědčivé zkušenosti. Je velmi důležité se poučit z minulosti, abychom mohli navrhnout zkušenosti z budoucnosti a další témata podrobně popíšou některé z ponaučení, která můžeme vzít z chyb Tomb Raider (2013).

Disclaimer: Tento článek je spoiler-free.


Dva různé Laras:

Hned od začátku hra sděluje hráčům, že Lara Croft není hrdinka, jen obyčejný člověk. Příběh to zdůrazňuje mnohokrát, když v prvních minutách zkušenosti prokáže slabost.

Během zahajovací scény potřebuje pomoc někoho jiného, ​​aby se utopila před utonutím a při skákání přes římsu nedokáže držet ruku člena od posádky a padá do oceánu.

Tyto momenty naznačují, že stejně jako kdokoliv v reálném životě potřebuje Lara Croft jiné lidi a není imunní vůči chybám. Na rozdíl od mnoha protagonistů v tomto oboru není dokonalá. Je to člověk. To je ten úvod.

Prvotním příkladem prvních pěti minut příběhu, který Laru představuje jako lidskou bytost, je to, když jí kus kovu perforuje žaludek a křičí v agónii. Kdy jste naposledy slyšeli protagonistu v akční hře téměř prosit o milost po utrpení fyzické újmy?

Hra začíná s hráči, kteří vytvářejí empatii pro Laru a příběh v průběhu hry stále posiluje představu, že protagonista je průměrný člověk, většinou prostřednictvím hlasové hry a řeči těla. Zřetelně není v souladu se situací a hráči mohou cítit její strach.

Hra měla všechny kusy potřebné k vytvoření postavy, se kterou by se publikum mohlo týkat, ale pak začaly problémy. Tomb Raider (2013) zobrazí dva různé Laras. Ten, který byl právě popsán a který se objevuje během cutscenes, a druhý Lara, která se objevuje v hratelnosti.

Když ji hráči ovládají, hra ztrácí emocionální přitažlivost, kterou vypráví příběh. V prvním nepřítelském setkání příběhu, hráči čelí nemnoho nepřátel a moci odstranit je používat stealth nebo chaos jako modus operandi.

Furativní přístup funguje nejlépe s vyprávěním, jak zdůrazňuje bod příběhu, který Lara není superhrdinou. Vzhledem k kontextu má smysl, aby se snažila zůstat nezjištěna.

Nicméně i chaotická metoda je stále uvěřitelná. Na začátku hry hráči čelí pouze jednomu nebo dvěma nepřátelům. Jak se na ně dostat ve správný čas, zdá se to jako životaschopný přístup.

Nicméně, k druhé polovině příběhu, hra pokračuje rozmístit rostoucí množství nepřátel v cestě hráče. Většinu času, stealth není ani možnost. Jediný přístup, který hra nabízí, je vraždění desítek nepřátel.

To odlidňuje Laru. Do této chvíle hráči ztrácejí empatii s protagonistou, protože argument, že hra představuje její bytí jednoduchou lidskou bytostí, již neplatí. V tomto odvětví existuje termín pro toto - "Ludonarrative disonance.'

K tomu dochází, když zpráva, kterou spiknutí přináší, odporuje tomu, co hráč dělá ve hře. V případě Tomb Raider (2013), příběh prodává příběh osoby překonávající nepřízeň a učení, jak přežít, ale hra ukazuje, že její porážka v boji dokonce i ty nejzkušenější stráže (výše).

Hra a příběh se musí navzájem posilovat, na rozdíl od protikladů, jinak bude kompromitovat vývoj postav a empatii, kterou diváci vnímají jako protagonisty. V této hře existuje rozpor a to snižuje emocionální aspekt zážitku.

Je to hodné pozorování; nicméně, že důvod, proč vývojáři v Eidos začali dělat hráče čelit více nepřátel, jak hra postupuje, je srozumitelný. Jejich cílem bylo udržet zájem hráče o zvýšení výzev, které musí Lara překonat.

Zatímco jejich přístup má odůvodnění, nebylo to to nejlepší, co si mohli vybrat.Mnohé hry se spoléhají pouze na přidávání dalších nepřátel na svých úrovních, aby hráč zůstal po hodinách v činnosti, ale existuje další metoda, kterou vývojáři mohli použít k udržení obtížnosti. Ten, který by vyprávěl příběh a hru, fungoval v tandemu.

Chytřejší a lepší:

V roce 2008 byl ventil uvolněn Left 4 Dead, hra, kde hráči musí přežít zombie apokalypsu. Tento titul obsahuje zajímavou funkci - DDA (Dynamic Diffness Adjustment) (nebo ředitel AI).

Jedná se o systém, který automaticky upravuje umělou inteligenci (AI) nepřátel v boji, aby byl zážitek zajímavý pro zkušené i začínající hráče.

Použití této techniky se datuje do první Crash Bandicoot hra v roce 1996, ale koncept pokračoval vyvíjet se od té doby a jedna hra vydaná blízko Tomb Raider (2013) ukazuje, jak mohl tuto technologii použít.

v Metal Gear Solid V: Phantom Pain (2015), hráči musí proniknout do vojenských táborů a základen. Mohou si vybrat buď stealth nebo chaos, aby splnili své mise a hráči budou jen zřídka najít nepřátele tucty.

Místo toho se nepřátelé přizpůsobují chování hráčů. Například, pokud se uživatel rozhodne odstranit cíle, které přinášejí záběry s ostřelovací puškou, brzy nepřátelé začnou nosit přilby a nutí hráče hledat jinou strategii.

Investováním do technologie adaptivních AI, Metal Gear Solid V: Phantom Pain nutí hráče, aby neustále zlepšovali své dovednosti, ale ne tím, že na mapu umístí více nepřátel Tomb Raider (2013) a mnoho dalších her. Namísto toho se tento titul zaměřuje na kvalitu, nikoli na kvantitu.

Tomb Raider (2013) Mohl by použít podobný přístup tím, že by hráči čelili méně nepřátelům najednou, ale AI by se mohla naučit, jak čelit technikám hráče, a tak se stává chytřejší, jak hra pokračuje.

Tento přístup ke zvýšení výzvy ze zkušeností by pomohl zdůraznit slabé stránky Lary Tomb Raider (2013), a tím podpořit poselství, které vyprávění hry posílá, aby byla dívka, která se snaží přežít.

Bez ohledu na to, že si vyberou tajnost chaosu, hráči budou muset neustále přehodnocovat své přístupy, aby mohli chytit nepřátele za stráže a odstranit je.

Tato metoda by dělala příběh a hratelnost se doplňují, jak protichůdný k zobrazení průměrné dívky v předchozím a vražedném stroji v latter.

Nicméně, tato změna by měla přímý dopad na dynamiku hry, zejména v designu map, které mapers vyvinuli s velkým počtem nepřátel v mysli. To nás přivádí k dalšímu tématu.

Celý nový svět:

V některých segmentech Tomb Raider (2013); nicméně, Lara má smysl setkat se s několika nepřáteli, což nakonec vede k jejich smrti. Obrázek nahoře zobrazuje příklad. Tato mapa se odehrává v chudinské čtvrti.

Tam žijí nepřátelé; proto je rozumné, aby byl přeplněn nepřáteli.Jak by tedy mohli vývojáři snížit počet nepřátel, aniž by velká plocha vypadala prázdná? Abychom zjistili, jak se na to díváme z reálného života.

Tato fotografie pochází z Rio de Janeiro, Brazílie, města, kde jsem se narodil a v současné době žiji. V tom, to se objeví chudinskou čtvrtí, nebo “favela”, jak tato umístění jsou hovorově známá v zemi.

Na tomto obrázku vidíme ulici obklopenou improvizovanými domicemi. Pokud vývojáři toto umístění přizpůsobili Tomb Raider (2013), to by vytvořilo blízkou čtvrťovou situaci, ve které by mělo smysl pro hráče, aby se setkali s několika nepřáteli najednou, aniž by se tato oblast zdála neplodná.

To je také hodné poznamenat, že jak stavby by omezily zorné pole hráčů, toto by také přidalo napětí k hratelnosti, oponovat aréně-mapa stylu, která vývojáři implementovali ve hře.

Kromě toho by mnoho oken domů mohlo působit jako úkryty pro nepřátele, aby mohli strategicky používat, což zajistí, že hra bude i přes nízký počet nepřátel tvrdá, což podpoří přidání technologie DDA.

Tento přístup by zdůraznil hledisko přežití této zkušenosti a podpořil by vyprávění v jeho tvrzení, že Lara je dívka, která se učí, jak přežít, protože by musela přelstít opozici, a nikoli vítězství po krveprolití s ​​desítkami ozbrojených stráží.

Tady je; nicméně, další důvod pro vývojáře dělat chudinskou čtvrť velký otevřený prostor. Pomáhá sdělit hráčům velikost prostředí, ale další akce třetí osoby dává řešení, jak ukázat hráčům, jak velká je oblast, dokonce i v těsné blízkosti.

V sedmé kapitole Max Payne 3 (2012), hráči průvodce protagonista přes favela v brazilském městě São Paulo, procházet přes těsné ulice.

Cílem této mise je dosáhnout vrcholu slumu a po dokončení tohoto úkolu, vývojáři hry navrhli segment, který umožňuje hráčům vidět favela z vrcholu a získat pochopení její velikosti (výše).

Vývojáři Tomb Raider (2013) mohl použít stejný přístup k otočení chudinské čtvrti do řady těsných ulic, aby Lara mohla použít taktiku buď k porážce, nebo k vyhýbání se nepřátelům a současným hráčům s pohledem shora na oblast, kterou právě byli, v pořádku jeho velikost.

Výše uvedené odstavce popisují příklad velké oblasti, která by mohla být menší, aby hra byla v rozporu se zprávou, kterou vypráví příběh.

Tento argument však nemá být zaměňován za nutkání učinit hru lineárnější. Tam jsou části světa Tomb Raider (2013), ve kterém směs velkého prostředí a mnoho nepřátel dává smysl.

V lesích, například, navzdory možnosti setkat se s mnoha nepřáteli najednou, úroveň design uděluje hráčům skrývá místa, což jim umožňuje využívat prostředí k jejich prospěch a získat horní ruku na nepřátele.

Nicméně, úroveň designu některých umístění, včetně chudinské čtvrti, nedovolí toto se stát, zatímco hra opustí hráče s žádnými jinými možnostmi než zapojit se do boje s tucty ozbrojených stráží. To jsou oblasti, které je třeba změnit.

Existuje však další faktor v konstrukci úrovně, který přispívá k disonanci v ludonarratu Tomb Raider (2013), které další téma podrobně pokrývá.

Lezení na vrchol:

v Tomb Raider (2013), hráči musí vylézt po horách a domech, aby postupovali přes mapu a dosáhli svých cílů. Mnoho her používá lezení jako prostředek lokomoce, Uncharted (2007), umírající světlo (2013), Poslední strážce (2016), abychom jmenovali alespoň některé.

Vývojáři her realizují tyto sekce ve svých hrách ze dvou důvodů.

1 - To dává hráčům možnost zotavit se po bitvě a relaxovat od napětí boje. Pokud hra obsahuje nekonečné vlny nepřátel, hráči budou ohromeni. Jako designér Civilizace povolení, Sid Meier, tvrdí:

"Hra je soubor zajímavých možností."

I v titulu jako lineární jako Volání povinnosti, hráči si stále vybírají. Musejí si vybrat nejlepší zbraň, určit, který z soupeřů má zaútočit jako první, posoudit, zda by měli "utíkat a střílet" přes nepřátelskou linii nebo zabírat. Abychom pojmenovali několik možností, které musí hráč zvážit.

V boji si hráči po celou dobu vybírají a nadbytek bojů povede hráče k „rozhodovací únavě“, což je to, co se stane, když budou hrát příliš dlouho, učiní příliš mnoho rozhodnutí a stanou se mentálně unaveni.

To nakonec vede k "vyhýbání se rozhodování", ke kterému dochází, když vyčerpaná mysl přestane činit rozhodnutí úplně. V hrách je to okamžik, kdy hráči přestanou hrát.

Lezecké sekce existují ve videohrách, aby se ujistil, že hráč má čas na odpočinek od rozhodnutí učiněných v předchozím boji, čímž se prodlužuje hrací doba.

2 - Navzdory touze developera zmírnit napětí po boji, hra stále musí hráčům umožnit provést akci. Pokud všichni hráči musí udělat, je chůze směrem k jejich cíl, pak hra riskuje, že monotónní.

Lezecké segmenty existují, aby se hráč zapojil do aktivity, která je méně intenzivní než boj, ale pro diváky není snadné najít nudu.

Zatímco horolezecká mechanika dobře funguje Tomb Raider (2013), vyvolává stejný problém, jaký má boj této hry - je to v rozporu s příběhem. Zatímco vyprávění vypráví hráčům příběh obyčejné dívky, hra zobrazuje její pohyby, které ani ten nejzkušenější horolezec nebude hrát.

To neznamená; nicméně, to lezení by nemělo existovat v této hře. Navzdory tomu, že není realistický, vytváří momenty úcty a dodává světu nový rozměr Tomb Raider (2013), protože hráči se musí pohybovat vzhůru, namísto výhradně vpřed.

Ve vývoji videoher musí návrháři učinit herní mechaniku pohodlnou. V reálném životě může Lara v některých částech trvat hodiny, ale žádný hráč by to nechtěl vidět ve hře. S tímto vědomím vývojáři dávají hlavní postavě nadlidskou sílu a hbitost.

Nicméně; pohyby musí vypadat přirozeně, jinak budou pro diváky vizuálně nepříjemné, pokud v tom příběhu není zdůvodnění, jako v inFamous povolení, kde hráči ovládají superhrdinu; zvedání nedůvěry hráčů.

Ve hrách se světskými lidmi je důležité, aby vývojáři našli rovnováhu mezi realismem a funkčností Tomb Raider (2013), byli blízko objevování rovnováhy. Postrádal jen jeden prvek.

Vývojáři mohli zavést metodu humanizace Lary, když leze po horách Yamatai. Aby toho dosáhli, mohli se inspirovat z hry vydané před osmi lety Tomb Raider (2013) narazil na regály.

v Stín kolosu (2004), hráči musí šplhat na obrovské bytosti, aby je mohli porazit. Zrušení kolosu je úkol, který se zdá být nemožné dosáhnout, ale vývojáři našli jednoduchý způsob humanizace hlavní postavy.

Jak hráči stoupají po stvoření, musí věnovat pozornost své vytrvalosti. Pokud to vyprší, hráči už nebudou moci vylézt a budou klesat z pozice, kterou lezou. Budou moci pokračovat až po odpočinku.

Aby byla Lara Croftová v Tomb Raider (2013) Zdá se, že lidé při horolezectví vypadají lidštěji, designéři tohoto titulu mohli realizovat vytrvalost jako herní mechanismus pro hráče, kteří se budou řídit. Kdyby se to vyčerpalo, Lara by padla na její smrt.

Mechanici videohry se snaží najít rovnováhu mezi verisimilitou a funkčností. Přidání vytrvalosti při lezení by způsobilo, že se Lara bude cítit opravdověji, zatímco bude udržovat vzrušení z horolezeckých hor ve hře, a tak potenciálně najít rovnováhu mezi realismem a zábavou.

Navzdory tomu, že Lara ukáže, že překonává překážky, které jí způsobuje, její cesta ostrovem není vždy hladká. Nehody se dějí a tyto případy pomáhají hráčům vcítit se do protagonisty, ale pouze do určitého bodu. Toto je problém řešený v dalším tématu.

Zázraky (měly by se) vyskytnout pouze jednou:

v Tomb Raider (2013), hráči provádějí kaskadérské kousky, které se mohou pokazit a poslat Laru k sestupu z hory nebo spadnout z útesu. Toto je technika používaná designéry, aby se protagonista zdál lidský. Konec konců každý dělá chyby.

V počátečních fázích hry se jednalo o mocnou techniku, která přiměla hráče, aby se vcítili do Lary, protože se starají o její pohodu, jakmile začnou padat nebo se pohybovat směrem k možné „smrti“.

Příběh rozděluje tento typ scény do dvou kategorií. Jeden, ve kterém hráči potřebují ovládat Laru a vést ji do bezpečí, když se buď valí nebo posouvá z kopce a jeden, kde hráči prostě sledují, jak se akce rozvíjí. Tento článek se bude zabývat předcházejícím tématem a bude se nyní zabývat tímto tématem.

Problém je v tom, že tyto akční scény, když se vše pokazí, a přesto se Lara stále podaří uniknout bez toho, aby se do příběhu dostalo příliš často, a hráči si toho jsou vědomi.

Lidská mysl hledá vzory všude a dělá to samé, zatímco lidé hrají videohru, prostřednictvím konceptu známého jako "rozpoznávání vzorů". Autoři Michael Eysenck a Mark Keane vysvětlují ve své knize Kognitivní psychologie: Příručka pro studenty.

„Rozpoznávání vzorů popisuje kognitivní proces, který odpovídá informacím z podnětu s informacemi získanými z paměti.'

V kontextu Tomb Raider (2013), hra vytvoří vzor těchto scén vždy vyústit v Lara přežít. V důsledku toho se hráči přestanou starat o její bezpečnost.

Místo toho, aby se týkali, diváci budou prostě myslet "oh dobře, tam ona jde znovu", čekat na scénu do konce, aby mohli pokračovat v hraní, protože na základě minulých zkušeností, už vědí, jak sekvence skončí.

To neznamená; nicméně, tento druh scény nemá místo v Tomb Raider (2013). Problém nebyl nalezen v samotných scénách, ale na tom, jak často se staly, až se staly předvídatelnými. Stejně jako jakákoli jiná věc na tomto světě, pokud se nachází v hojnosti, ztratí svou hodnotu.

Aby se hráči cítila větší připoutanost k Lara, mohlo by dojít k méně akčním scénám, kde se vše pokazí, protože hráči detekují vzorec Lary vždy unikající, čímž ztrácí emocionální přitažlivost těchto sekvencí.

Nedostatek skutečného nebezpečí:

Ve hře, ve které hráči zažívají ztroskotání, útěk z různých kaskadérských kousků a potřebu sundat armádu nepřátelských vojáků, se může zdát absurdní tvrdit, že existuje nedostatek nebezpečí, ale v některých částech této zkušenosti existuje.

Obrázek nahoře zobrazuje příklad těchto částí Tomb Raider (2013). V tom Lara potřebuje vylézt na nejvyšší část mapy - rádiovou věž. Používá žebřík, ale brzy se zhroutí a ona musí pochopit to, co zbylo, aby se vydala nahoru.

Zatímco tato scéna poskytuje hráčům oslnivý obraz, nedokáže ilustrovat nebezpečí situace. Bez ohledu na to, co se stane, nemůže Lara umřít. Vše, co hráč musí udělat, je stisknout tlačítko nakonfigurované jako "nahoru" v klávesnici, nebo řadič, a hra dělá zbytek. Neexistuje žádné skutečné nebezpečí nebo pocit nouze.

Než se budeme zabývat tím, jak tento problém vyřešit, podívejme se na jinou hru, ve které hráči musí překonat hroznou situaci, aby dosáhli cíle.

Vydaní v roce 2004 Valve, kritici tvrdí, že Poloviční život 2 je jednou z nejlepších her, které kdy byly vyrobeny. Důvody jsou spousta, ale jedním z nich je, jak přirozeně hra vytváří napětí. Jedním z příkladů je úroveň mostu v polovině zkušenosti.

V této kapitole je třeba, aby hráči překročili most pod ním, ale lávka, která se obvykle používá pro tento účel, se zhroutila. Jedinou alternativou pro hráče je přejít na druhou stranu chůze po konstrukční podpoře mostu.

Neexistují žádné neviditelné stěny. Jak hráči v této sekci chodí a skáčou, musí sledovat své kroky. Jediný špatný tah pošle protagonistu padajícího do řeky dole a nakonec ho zabije.

Poloviční život 2 kde vynikl Tomb Raider se nezdařilo. V předchozím je skutečný pocit nebezpečí a hráči musí své dovednosti testovat, aby přežili, zatímco v druhém případě nehrozí žádné riziko, protože hráči stačí držet stisknuté tlačítko a sledovat, jak se scéna rozvíjí.

Segment rádiových věží ukazuje příklad okamžiku Tomb Raider (2013) které by mohly mít větší napětí. Nicméně, aby bylo spravedlivé s hrou, tam jsou jiné segmenty, kde hráči potřebují použít své dovednosti k útěku ze špatné situace. Obrázek níže ukazuje hrozný smrtí hráči čelí při selhání.

Vzhledem k tomu, že v některých akcích scény, může hráč skutečně splnit jejich zánik, oni mohli použít stejný přístup v posloupnosti rádiových věží a v jiných částech hry, kde neexistuje žádné skutečné nebezpečí.

Scéna s rádiovou věží nabídla úžasný pohled a pokud ji vývojáři spojili s velkou výzvou pro hráče, kterou by mohli překonat, mohlo to být jeden z nejpamátnějších okamžiků v hrách.

Tím, že vývojáři v Eidosu nepřidali žádné skutečné nebezpečí nebo potíže, ztratili příležitost vytvořit okamžik, který by mohl navždy zůstat v myslích těch, kteří hráli. Tomb Raider (2013).

Péče o Laru:

Tomb Raider (2013) představuje regenerační zdraví, společný aspekt moderních her. Někteří hráči argumentují, že dovolit hlavní postavě léčit automaticky není realistické. I když je to pravda, existuje důvod, proč existuje regenerační zdraví.

Představte si, že dva lidé hrají hru, která nemá regenerační zdraví. Oba přistupují k oblasti plné nepřátel. Jeden hráč má 1% zbývajícího života, zatímco druhý má stále 100%.

I když je tato situace extrémní, může dojít k této situaci. S tímto řekl, musí návrháři úrovně řemesla boj, který je možné pro oba hráče vyhrát. Jedná se o problematickou situaci, protože hra může být pro hráče příliš jednoduchá se 100% zdraví.

Abychom se tomuto problému vyhnuli, bylo vytvořeno regenerativní zdraví, protože konstruktéři s touto funkcí přesně vědí, kolik zdraví bude mít hráč při vstupu do prostoru, a může v něm navrhnout boj specificky pro toto množství života, čímž se optimalizuje zkušenost. hráč.

% in_article_ad_unit20%

Nicméně, řízení zdravotního baru a nahánění balíčků zdraví má stále místo ve videohrách. Oni jsou často používáni v žánru přežití zdůraznit prvek přežití v uncharted prostředí.

S tímto řekl: Tomb Raider (2013) mohl být vyvinut s tradičním zdravotnickým systémem místo regeneračního, aby se zdůraznil aspekt přežití výroby, ale vývojáři mohli jít ještě dále a získat inspiraci z jiného titulu.

v Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), hráči ovládají legendární kód vojáka s názvem "Nahý had", který proniká do sovětského lesa během studené války. Aby bylo možné sdělit prvek přežití prostřednictvím mechaniky hry, vývojáři inovovali s ohledem na zdravotní systém.

Jak hráči postupují v příběhu, dříve nebo později přijmou poškození. Když se to stane, hlavní postava trpí zranění, která mohou zahrnovat, popáleniny, zlomené kosti a otevřené rány, v závislosti na typu zásahu hráče.

Aby bylo možné léčit, musí hráči sbírat zásoby, od antiseptik, stehů, obvazů a dalších, za účelem léčby zranění. Tím se hráč cítí blíže k hlavní postavě, protože se musí o něj aktivně starat, aby si udržel své zdraví.

Kromě toho tento systém také dělá člověka více lidským, jak ukazuje křehkost těla Naked Snake. Li Tomb Raider (2013) přijal podobný systém, měl by posílit aspekt přežití zkušenosti, zatímco by umožnil hráčům podporovat větší spojení s Lara Croft.

Výše uvedená témata se týkají toho, jak by změny v dynamice hry mohly zlepšit prvek přežití v Tomb Raider a emocionální přitažlivost zkušenosti, prostřednictvím vývoje postavy protagonisty.

% in_article_ad_unit21%

Další a závěrečné téma; nicméně, osloví zbytek obsazení této hry.

Jak velký jako oceán, jako hluboký jako louže:

Tomb Raider (2013) rysy velký obsazení, s osmi survivors lodi vytrvalosti, včetně Lary. Jelikož však hráči během hry nevidí většinu posádky, nemají šanci se s nimi spojit, což snižuje emocionální dopad zkušenosti.

K tomu dochází, protože Tomb Raider (2013) upřednostňuje kvantitu před kvalitou a následuje společný trope videoher - s velkým obsazení, které hráči poskytuje jen málo k žádné pomoci, a proto ponechává otázku, proč jsou tyto postavy součástí příběhu na prvním místě.

Bylo by vhodnější mít menší skupinu, nebo dokonce jediného sidekicka, aby se v určitých případech chovala jako záloha Lary. Přemýšlejte o svém oblíbeném nehratelném charakteru (NPC). Kurzy jsou závislé na tom, zda dokončí cíl hry.

v Half-Life 2 (2004), Alyx Vance zachrání život protagonistu v některých příležitostech a oni bojují spolu navzájem. v Poslední z nás (2013), Konečným cílem je chránit život Ellie. v Mass Effect (2007), diváci rozkazují družstvu, aby uspěli v bitvě. Ve všech těchto hrách hráči závisí na NPC.

Vytvoření vztahu závislosti mezi protagonistou a NPC je jednou z nejúčinnějších metod, jak přimět hráče, aby se zajímali o blahobyt charakteru, a tak do zážitku přidali emocionální hloubku.

Jedním z nejlepších příkladů této techniky v praxi je hra, která předcházela Poslední strážce (2016) a Stín Colossus (2004) - Ico (2001).

Tento titul nutil herního designéra Scotta Rogerse vyvinout koncept pro vyprávění videohry, jeden, který on volá “Yorda efekt”. Diskutuje o tom ve své knize O úroveň výš! Ultimate Průvodce pro videohry:

% in_article_ad_unit22%

Yorda je pojmenovaná podle charakteru, který nemá hráč z Ico, a je to mladá dívka, kterou musí Ico chránit před nepřáteli a pomáhat při přechodu prostředí, když se pár pokouší uniknout tajemnému hradu. její přežití je rozhodující pro úspěch hráče, pokud Yorda umře, tak i vy Tato závislost mezi postavami vytváří ochranný vztah, ve kterém se hráč skutečně stará o blaho NPC.

Nedostatek Yorda Effect shrnuje problém s obsazení Tomb Raider (2013). Lara jde na osamocené dobrodružství jako ostatní postavy zůstanou nikde být viděn během většiny hry.

Při určitých příležitostech umírají postavy a jejich úmrtí potvrzují, že s nimi mají málo hráčů, kteří mají osobní vztah. Ztráta člena posádky je bezvýznamná, protože na zápas nikdy nenarazila.Jakmile jsou pryč, všechno zůstává, jak to bylo vždy.

Jak Scott Rogers uzavírá ve své knize O úroveň výš! Ultimate Guide for Herní design:

"Smrt by měla pro hráče něco znamenat, zejména když to není hlavní postava, která umírá."

Aby se zvýšila osobní připoutanost hráče k NPC, mohli by vývojáři každému z nich poskytnout způsob spolupráce s Larou. Například, během nočních částí hry, postava umístěná na vyšším místě mohla říct Lara pozici nepřátel, tak usnadňovat stealth. Pokud tento NPC zemře, ztížený přístup se stává těžším a hráč postrádá postavu.

Tento přístup by vytvořil vzájemnou závislost Scott Rogers detaily v jeho knize a by vyvinul citově přitažlivější obsazení, jak oni by hráli větší roli v úspěchu Lary a dopad přímo jak hráči zažijí hru.

% in_article_ad_unit23%

To neznamená; nicméně, to NPCs musí pracovat jak tvrdý jak Lara dělá. Přehrávací postava je přece jen hvězdou příběhu, ale to neznamená, že NPC musí nechat veškerou práci. Vývojáři musí najít ideální rovnováhu mezi těmito dvěma situacemi, aby vytvořili spolupráci, která vyvolá silné emocionální vazby.

Efekt Yorda je technika, kterou by měli návrháři her hledat častěji, aby vytvořili tituly, které jsou vyspělejší a vytvářejí intenzivnější pocity. Bohužel, ve většině her, NPCs jen hand questy a zůstat neviděný pro většinu z příběhu, opouštět hodně potenciálu stavět smysluplné vztahy untapped.

Závěr - za co bojovat:

Tento článek nemá v úmyslu zmenšovat Tomb Raider (2013). Hra si zasloužila jeho 86/100 skóre na Metacritic, ale nic není dokonalé. Vždy existuje prostor pro zlepšení.

Prostřednictvím těchto témat, tento článek podrobně popisuje, jak ludonarrative disonance je škodlivé pro zkušenosti hráče, a diskutoval, jak změnit dynamiku hry. To je vše pro vybudování hry, která odpovídá výroku příběhu - Lary je průměrná dívka, která překonává nepřízeň a učí se přežít.

Nyní také chápeme, jak mohla být zdravotnická mechanika hry přepracována, aby byl kladen větší důraz na přežití. Kromě toho, jak se hráči cítí připojeni k NPC, aby vytvořili více emocionální zážitek.

Zatímco to všechno bylo řečeno, zatímco Tomb Raider (2013) zaslouží si pochvalu, kterou obdržel, existují některé oblasti hry, které by mohly být lepší, ale protože vývoj her musí dodržovat přísný rozpočet a harmonogram, možná vývojáři měli podobné nápady, nebo dokonce lepší, než ty, které jsou uvedeny v tomto článku. , ale postrádal peníze a čas na jejich provedení.

Záměrem této eseje je najít prvky tohoto titulu, které by mohly být lepší. Můžete nebo nemusíte souhlasit s zde uvedenými připomínkami, ale nemůžeme jednoduše říci, že hra je dobrá a můžete pokračovat.

% in_article_ad_unit24%

Existují rozhodnutí o designu, která jsme přijali v herních hrách jako "způsob hry," včetně posloupnosti nepravděpodobných kousků a masové vraždy nepřátel, ale toto nemůžeme přijmout.

Spoléhat se na status quo je nebezpečná věc. Pokud nikdy nenapadneme myšlenky prezentované ve hrách, nové koncepty se nezvýší a budoucnost média stagnuje.Můžeme budovat budoucnost her prostřednictvím diskusí, které budou inspirovat nápady, které budou pohánět průmysl vpřed.

Chci pomoci v této budoucnosti. Co o tobě?