Obsah
Náměstí Enix Collective podpořilo řadu zajímavých her od jeho založení v roce 2014, představí prosperující nezávislou komunitu a zároveň poskytne marketingové zdroje vydavatele powerhouse, o nichž malá studia obvykle jen sní.
Jeden takový titul, který našel svůj základ v kolektivu, je Tokyo Dark, dobrodružná hra noir, která současně rozkročí vizuální román, RPG a hororové žánry, a spojuje unikátní estetiku do uchopujícího příběhu. To má ráže výroby, která popírá velikost studia vyvíjet to.
Kulturní šok
Nedávno jsme mluvili s kreativním ředitelem Cherrymochi Jonem Williamsem, který nějakou dobu pohlcuje kulturu a atmosféru Japonska.
"V roce 2009 jsem se z Velké Británie přestěhoval do Japonska; původně jsem chtěl zůstat jen rok, ale život se stal a já jsem stále tady. Za poslední 3 roky jsem provozoval Cherrymochi, malou hru dev studio Jsem spoluzakladatelem v Kanagawě, jižně od Tokia. "
Williams provozuje studio se svou ženou a osm let kulturního ponoření určitě pomohlo Tokyo Dark s vlastním charakterem. Jako Angličan v nové zemi jsme se ptali, zda se posun kultury ukázal jako významný?
"Tam jsou dobré a špatné body pro každou zemi na světě a jemné kulturní rozdíly všude. Japonsko, když země zůstává v klidu, je velmi příjemné místo k životu."
Williams udělal spoustu výzkumu o městě, jeho kanalizacích a celkové atmosféře. Japonsko je zemí, která má své vzestupy a pády - často doslova, vzhledem k četnosti zemětřesení, která způsobila pohromu národa. Inspirace však často pramení z temných časů, a to byla jedna konkrétní událost, která vedla k myšlence na hru.
Témata a myšlenky v Tokyo Dark vznikl během našich zkušeností s zemětřesením v roce 2011 Tohoku, zejména výpadky, které ovlivnily naši oblast během jaderné katastrofy. Tokio bez jeho neonu, obří televizní obrazovky a světla je velmi odlišné místo. Tokio bylo doslova temné. Začali jsme brainstormingové nápady pro městskou hrůzu v Tokiu, obklíčenou zemětřesením, zatímco jsme seděli v zatemnění v Tokiu, obklíčeném zemětřesením - no, říkají, že psali, co víte!
Darkness Falls
Urban horor je výstižný popis hry, která byla inspirována mnoha aspekty populární kultury, včetně Dům listů - hororový román, kde se předpokládá, že titulární dům ve skutečnosti jedí lidi. Pokud jde o to, zda jsou nadpřirozené události doslovnější nebo metaforické Tokyo Dark ačkoli, jsme řekli, aby "počkali a viděli."
Nicméně, Eurogamer Expo představení v roce 2016 odhalil zlověstný undercurrent do hry, jako detektiv Itō zhasne při hledání jejího chybějícího partnera a setká se s ním v kanálech s maniakální žena drží nůž na krku.
Temná témata takový jako zdravý rozum, neurosis, a sebevražda jsou uváděny ve hře, a někteří mechaniky se točí kolem duševního zdraví Itō sám - zajímavý předpoklad, ale ten který, ve spojení s jinými aspekty žánru hrůzy, smět není pro každého chuť. Williams se netýká.
Systém SPIN (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS) má vliv na hry typu „pero-papír“.Tokio tmavý je anime-inspiroval práci noir beletrie; Doufáme, že náš přístup k těmto otázkám uspokojí.
EGX a další playthroughs jistě pomohly utvářet vývoj hry. Původně, některé z nejtěžších hádanek byly navrženy tak, aby vyžadovaly akce "mimo hru" k řešení. Díky zpětné vazbě se toto změnilo.
Mohlo by se to zdát zřejmé, ale důležitá lekce, kterou jsme se naučili z playtestingu, spočívá v tom, že každá akce, která vyžaduje, abyste minimalizovali herní okno a hlavu na společnost Google, rychle vede ke ztrátě ponoření a poškození zkušeností, spíše než ke zlepšení. Zaměřili jsme se na udržení těchto dalších prvků v rámci zkušeností samotné hry.
Konec Ve Pohledu
Jak vývoj pokračuje, jeden z více zajímavých rysů je nová hra + volba. Na rozdíl od jiných her, NG + in Tokyo Dark vám umožní pracovat si cestu kolem různých možností, které ovlivňují 10 různých zakončení ve hře (11 včetně dalších NG + konec). V podstatě budete mít možnost vidět vše, co je vidět na vašem druhém playthrough.
Vidí to Williams jako nutný kompromis pro trh s přesycenými hrami, kde jsou hráči prostě časově omezeni v tom, co mohou dokončit?
Tokyo Dark je projekt vášeň. Existuje, protože je to hra, kterou chceme hrát. Když přemýšlím o svých zkušenostech s hraním dobrodružných her a vizuálních románů, které miluju, mohl bych hrát hru dvakrát, abych viděl různé rozvětvení a konce, ale prostě nemám čas dokončit stejnou hru 10krát nebo 11krát. Myslíme si, že je nepřiměřené požadovat to od našich hráčů.
Opravdu, s tolika hrami na trhu - mnoho s více koncovkami, jako je ohromující 26 v Nier: Automata - čas je často nejcennější zdroj hráči mají, zejména pokud si myslíte, že spousta z nich hodiny až desítky, ne-li stovky hodin. Existuje však riziko, že Cherrymochi riskuje zředění zkušenosti tím, že odhalí všechny Tokyo Darkzbývající vyprávění tajemství podruhé kolem? Williams si myslí, že ne.
NG + usnadňuje odemknutí všech zakončení během druhé hry. Nemyslím si, že to zředí tuto zkušenost, ale přidává ji. Existuje spousta obsahu Tokyo Dark to je nemožné vidět v jednom playthrough; tím, že hráčům umožníte snadnější přístup k této akci podruhé, si myslím, že se tím prožije mnohem více hráčů Tokyo Dark nabídnout.
Hráči doufejme souhlasí a Cherrymochi se aktivně podílí na kampani Kickstarter, která má informovat informátory. Stejně jako mnoho titulů z malých studií, vydání Tokyo Dark z původního data. Zatímco podporovatelé na crowdfundingových stránkách mohou často vyvíjet tlak na vývojáře, aby dodávali produkty dříve, než budou připraveni, Williams měl opačnou zkušenost.
Naše Kickstarter backers jsou neuvěřitelně podporující. V průběhu výroby zveřejňujeme podrobné pevné naplánované měsíční aktualizace týkající se dobré i špatné zprávy. Snažíme se být o vývoji zcela transparentní. Myslím si, že naši klienti oceňují náš přístup.
Zdá se, jako by se Cherrymochi vyhýbal nástrahám, na které narazilo mnoho studií - jednoduše tím, že se ocitli na prvním místě. Dokonce i veteránští vývojáři, jako je inXile, přišli kritizovat tím, že odepřeli skutečnost, že cíle úseků byly zkráceny. Williams má mnohem více předem přístup ke špatným zprávám.
Jakmile jsme si uvědomili, že jsme nemohli zasáhnout naše původní vydání Kickstarter Q4, necháme komunitu vědět co nejdříve. Ohromující odpověď byla:
"Díky za to, že jste nám dali vědět, žádný problém, udělejte si čas."
Komunikaci považujeme za naprosto nezbytnou a snažíme se učinit sami tak dostupnými, jak je to možné s našimi aktualizacemi Kickstarter, aktualizací týdeníků backerů každou sobotu a příspěvky na Twitteru a Facebooku.
Kolektivní moc
Cherrymochi měl významnou pomoc v podobě Square Enix Collective, který dovolil Williamsovi soustředit se na hru a nechat většinu marketingu k nim. Jeho nadšení pro iniciativu indie je zřejmé - ale existují nějaká omezení v zacházení s nimi a jak velký vliv mají skutečně na vizi hry?
Náměstí Enix Collective bylo skvělé. Pokud jde o vývoj, žádná omezení, žádný vliv ani vstup, o které jsme nepožádali, jsou zcela pryč. Nabízeli flexibilitu, pomoc a podporu. Kolektivní je malý tým v rámci Square Enix, který je vášnivý pro indie hry a pochopil náš přístup Tokyo Dark od prvního dne.
Zní to jako hodně pro obě strany a pro první projekt s tak malým týmem to bezpochyby pomohlo Tokyo Dark narazil na zem. Ale stejně jako u jiných herních projektů, i zde byly problémy, které je třeba překonat - a přesto je Williams nadšený ze zkušeností.
Udělali jsme chyby, měli jsme náročné technické problémy, trávili jsme čas funkcemi, které jsme později z hry odstranili, měli jsme časy intenzivního stresu a tlaku. V každé z těchto situací jsme se naučili něco, co z nás udělalo lepší tým a udělalo to Tokyo Dark lepší hra. Takže bych nic nezměnil.
Je neuvěřitelně vzrušující, že se blíží ke konci této cesty a zahajuje Tokyo Dark později tohoto roku.
Jsme stejně nadšeni, že si to zahrajeme, a pokud se vize Jon Williams a Cherrymochi posouvá tak, jak doufáme, existuje potenciál pro Tokyo Dark nastavit nový pruh pro navrhování vizuálních románů.
Tokyo Dark bude možné hrát na EGX Rezzed v Londýně na náměstí Enix kolektivní oblasti mezi 30. březnem - 1. dubna.