Poslední opatrovník bude vydán 6. prosince. Titul je také jedním z mála titulů vydaných letos, které zažily desetiletí vývoje. Jiné hry, které sdílely podobnou sadu okolností jsou Owlboy a Final Fantasy XV.
Historie hry začala formací Team Ico, kterou vede režisér Fumito Ueda. Ueda se připojil k Sony Japonsku Studio jako první díl vývojář v roce 1998. Odpovědět na otázku, proč Poslední opatrovník trvalo tak dlouho, podívejme se na jejich minulé hry.
První titul Ueda Ico, vyvinutý pro PlayStation 2, začal vývoj v roce 1997. Ico je příběh "Chlapec splňuje dívku" ve formě videoher. Hrdina, rohatý chlapec, musí pomoci nejmenované dívce uniknout z hradu. Během hry oba čelí nebezpečí od své zlé matky, královny.
Titul akčního dobrodružství byl vydán až v roce 2001. Toto dělalo titul časný přírůstek k PlayStation 2. Tým Ico se zaměřil na filozofii designu: dělat hru, která by se lišila od jiných v žánru, představovat estetický styl, který by byl t a umělecká hra, která se odehrává v imaginárním, ale realistickém prostředí.
Udržet tyto klíčové funkce v mysli dokázal způsobit některé problémy. Za dva roky omezuje konzola PlayStation 1 zastavený vývoj. Ueda a společnost čelily obtížnému rozhodnutí o zrušení projektu. V té době byla konzola PlayStation 2 blízko k vydání a vývoj byl přesunut na platformu. Nakonec, Ico byl vydán v roce 2001 po čtyřletém vývojovém cyklu.
S jeho vydáním, Ueda je odlišný otisk prstu jako návrhář hry a režisér stal se známý videogame průmyslu. Některé zřetelné charakteristiky zahrnují jeho příběhy hry jsou stěží existující a vlevo k výkladu; tituly ve estetice hry mají život s přeexponovaným desaturovaným světlem; a je sotva nějaký mluvený dialog. Postupem času byl považován za režiséra, který je schopen reflektovat jeho osobní tvůrčí vizi ve svých titulech. To je něco, co je považováno za docela výkon v rámci videoher.
Krátce poté, co Ico vydání, Ueda a tým začali koncepci Stín kolosu. Hra byla nakonec vydána v roce 2005 pro PlayStation 2. Hra je titul akčního dobrodružství, kde hráč musí zabít 16 monumentálních nepřátel. Hlavním tématem hry byla cesta osamělého hrdiny. Toto bylo dále udržováno, protože jediným společníkem hrdiny je kůň.
Stejně jako jeho předchůdce, Stín kolosu sdílel také čtyřletý cyklus dev. Důvodem pro to bylo, že to začalo u samotného Ueda. Jelikož se jedná o perfekcionistu, produkce hry byla udržována na velmi vysoké úrovni. Ředitel citoval, že cítili, že jeho uměleckou vizi se setkali pouze 2 z 500 umělců, kteří se na ně obrátili. On také požadoval četné redesigns dokud ne umělecké dílo splnilo jeho vizi pro titul.
Hlavní producent, Kenji Kaido, také požadoval stejný od programátorů. Kaido chtěl, aby programátoři učinili interakce co nejrealističtější. Hlavním důvodem tohoto zaměření bylo, že hráč čelí masivním nepřátelům. Pokud by například kolosový útok zaútočil, musel by odpovídajícím způsobem reagovat, aby hráč věřil této zkušenosti. Stejně jako v Ico, hra používá desaturated barvy, rozmazání pohybu a částečný vysoký dynamický rozsah vykreslování a rozkvět osvětlení.
Poté konceptualizacePoslední opatrovník v roce 2005, zatímco jeho aktivní rozvoj začal v roce 2007.
Tento nový název byl zčásti inspirován hrdinou a jeho koněm Stín Kolosu. Ueda chtěla vyjádřit příběh chlapce a jeho společníka, takže příběh se týká chlapce a obřího okřídleného stvořeného pojmenování Trico. Záměrem je vytvořit emocionální příběh mezi chlapcem a šelmou.
Poslední opatrovník byl původně oznámen být ve vývoji v roce 2009. Krátký trailer k titulu byl uveden na E3 2009. Další trailer pro hru byl vydán během GDC 2011.
Hodně jako Ico a Stín kolosu, hra zažila pomalý vývojový cyklus. Dokonce i prezident společnosti Sony přiznal, že mají problémy. Toto bylo velmi kvůli týmu Ico a jejich malá velikost. Nebyly schopny dosáhnout vize stanovené Uedou na hardwaru PlayStation 3.
Sony se chystal představit PlayStation 4 v roce 2013. V důsledku toho bylo rozhodnuto, že tým změní platformu pro hru. Po této volbě manažera, Sony měl jiné studia pomáhat s dostat základní hru přizpůsobenou pro novou konzoli.
Poté, v roce 2011, byl vývoj omezen, když Ueda opustila Sony. Opustil osobní důvody. S jeho odjezdem odešli i další členové týmu Ico do dalších herních studií.
Ueda a bývalí členové týmu Ico vytvořili nové studio genDESIGN. Po vytvoření studia, oni byli konfrontováni s volbou, podle Ueda: t
Snažíme se vytvořit něco nového, nebo pokračujeme v poskytování podpory Poslední opatrovník?
Společnost GenDESIGN se rozhodla pomoci společnosti Sony při dokončení Poslední opatrovník prostřednictvím kontraktu a práce vedle interního studia Sony, Japan Studio.
GenDESIGN v podstatě vyvinul kreativní obsah pro hru, jako je design postav a animace a úroveň designu. Poté je zaveden přes Japan Studio, kde Ueda dohlíží na dokončený projekt. Ueda přiznala, že hra je stejná jako jeho původní vize. Hlavní rozdíl je samozřejmě v tom, že graficky vypadá působivěji na hardwaru PlayStation 4. Určitě se zaměřil na to, že to bylo vytvořeno pro první hráče.
Tak proč Poslední opatrovník trvat téměř desetiletí být propuštěn? Po historii týmu Ico je mnoho důvodů. Řekl bych, že hlavním důvodem je zůstat věrný vizi tvůrce a perfekcionismu Ueda.
Je to nutně špatná věc? Neřekl bych to. Pokud si prohlížíte některý z nedávných přívěsů na titul, můžete vidět, že jeho vidění bylo splněno. Upřímně řečeno, pokud jste hráli některý z her týmu Ico, víte, že jsou velmi unikátní.
Samozřejmě nemůžete popřít, že je to prvek společnosti ovlivňující jeho vydání. To není ve videohrách nic nového a je to vlastně docela norma. Přesto je možné argumentovat, zda je to dobré nebo špatné rozhodnutí ohledně fanoušků.
Bude to čekat na třetí zápas Fumito Ueda? Bude i nadále považován za autorku videoher? Budeme muset počkat a uvidíme, kdy Poslední opatrovník letos v prosinci.