Pád říší AAA je nevyhnutelný

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Datum Vytvoření: 13 Červen 2021
Datum Aktualizace: 10 Smět 2024
Anonim
Pád říší AAA je nevyhnutelný - Hry
Pád říší AAA je nevyhnutelný - Hry

Obsah

S velkými společnostmi AAA, které se stále rozšiřují, a náklady na vývoj videoher pokračují v růstu, je pokles těchto podniků nevyhnutelný. S tak vysokými náklady, společnosti prostě nemůže vydržet navždy, ale je možné se vyhnout kolapsu, pokud společnosti provést změny?


Náklady na vývoj videohry

Dokonalým příkladem toho, jak stále rostou náklady společností AAA, je rozhovor, který měl tento týden s Epico Games Tim Sweeney s Allegem Frankem Polygon. Sweeney hovořil o tom, kolik nákladů na vývoj Gears of War s každým vstupem do série se zvýšil počet her.

Gears of War náklady na jeho vývoj v roce 2006 činily celkem 12 milionů dolarů. Gears of War 3 náklady mezi pěti a šesti násobky, které by byly mezi 60 až 72 miliony dolarů. Epické hry odhadují, že poslední splátka v seriálu by stála celkem 100 milionů dolarů. To je téměř desetkrát více v nákladech na vývoj v jediném desetiletí pro jeden titul.

Taková podstatná částka peněz by znamenala, že by společnost potřebovala obrovský zisk, jinak by je vyřadila z podnikání. Toto riziko je důvod, proč Epic Games prodaly Gears of War IP společnosti Microsoft a začal vyvíjet hry pomocí modelu Free to Play.


S rostoucími náklady na vývoj video her až na desetinásobek toho, co to bylo jen před deseti lety, mohou společnosti udržet hry v této míře? Jediné, co by trvalo, je jedna hra, která by byla finančním selháním a mohla by zničit společnost.

To také vysvětluje, proč společnostem AAA chybí kreativita ve videohrách dnes a proč dostáváme tolik her, které se cítí stejně. Nemohou si dovolit riskovat bez masivních investic.

Proč to stojí tolik peněz?

V žádném případě nejsem zkušeným podnikatelem, který by seděl na obchodním magnátu v hodnotě několika miliard dolarů, ale vidím změny, které mohou společnosti učinit, aby snížily své náklady na vývoj. Můj první argument je, jak mohou nezávislí vývojáři videoher vytvořit videohry, které jsou kreativní a zábavné jen za zlomek ceny společnosti AAA?


Příkladem toho by byli vývojáři indie hororové hry Přečkat, Červené sudy. Pro vývoj hry, oni hledali $ 1 milión financování od CMF (Kanada mediální fond) najmout vývojáře pro hru. Tyto peníze nezahrnují, že musí nějakým způsobem získat další 300 000 dolarů, než by mohly požádat o CMF.

Za přibližně 1,4 milionu dolarů, Red Barrels byl schopen vytvořit vynikající hororovou hru. Pokud je tomu tak, jak to, že stojí společnost AAA tolik peněz na rozvoj jednoho titulu? Když se nad tím zamyslíte, odpověď je velmi jednoduchá.

Přečkat celkem tvořil tým deseti vývojářů.Malý, ale snadno ovladatelný tým, který by se dal snadno komunikovat efektivně. Jeden AAA titul by mohl zahrnovat více než tři sta zaměstnanců. Návrhář videoher vydělá mezi $ 32,000 a $ 100,000 za rok.

Programátor videoher činí mezi $ 40,000 a $ 120,000 ročně. Tyto údaje jsou jen pro jednoho zaměstnance. Představte si tým s více než třemi stovkami zaměstnanců, včetně umělců, PR oddělení a dalších. Není překvapením, proč se AAA tituly tolik vyvíjely.

Tyto náklady nezahrnují náklady na reklamu hry a najímání hlasových herců (často hollywoodských herců), které by také přišly v ceně pěkného penny.

Jaké změny by mohly pomoci vyhnout se kolapsu?

Při pohledu na to, jak Red Barrels takového úspěchu dosáhly Přečkat Skládá se z přibližně 1,4 milionu dolarů rozpočtu, je zřejmé, že vynikající videohry vysoké kvality jsou možné rozvíjet mnohem méně než pobuřující částku 100 milionů dolarů. Problémem je četnost škrtů, která by byla nezbytná, což by bylo něco, na co by společnosti AAA nebyly zvyklé.

Nejvýznamnější z těchto změn by byla velikost týmu. Výrazné snížení velikosti vývojového týmu by značně snížilo celkové náklady. Problém s tím je, že zvýší dobu vývoje titulu. V průměru trvá vývojář AAA ročně na vývoji a vydání titulu.

Snížený tým by mohl potenciálně zdvojnásobit, pokud ne trojnásobek času potřebného k vývoji hry. Prodloužený čas vývoje je něco, co by vydavatel nebyl nadšen, pokud by vývojář publikoval hru přímo v domě.

Pak tam jsou také marketing omezení. Extrémy, na které společnosti AAA navazují marketingem jedné hry, mohou být někdy směšné. S dnešním dnem a věkem žijeme tam opravdu není potřeba. S podobnými Steam a YouTube nemluvě o webových stránkách jako GameSkinny a mnoho dalších, videohry dostanou všechny volné reklamy, které potřebují.

Není třeba mít plakáty, billboardové plakáty, televizní reklamy a jiné podobné formy reklam, které stojí peníze. Proč platit za reklamu, když už dostáváte více, než potřebujete?

Konečný cutback by byl drahý hudební skladatelé, hollywoodští herci hlasovat hraní a předražené umělce. Stejně jako mnoho talentovaných jednotlivců v každé z těchto profesí, kteří by byli více než ochotni přispět k videohře za mnohem nižší cenu než ostatní.

Hollywoodští herci jako Morgan Freeman mohou účtovat až jeden dolar za slovo, a slavní hudební skladatelé mohou účtovat až více než 300 dolarů za minutu hudby. Je to směšné ceny, které budou i nadále stoupat, dokud je budou společnosti platit.

Existuje tolik škrtů, že společnosti AAA mohou snížit náklady na vývoj videoher. Jaké jsou šance, že takové změny provedou? Jsem si jistý, když říkám; není pravděpodobné, že se to stane v dohledné době.

Následky kolapsu

Pokud dojde k takovému zhroucení říší AAA, výsledek nemusí být tak špatný, jak si myslíte.Kdyby něco, tak by to s největší pravděpodobností vedlo k lepším a kreativnějším videohrám. Bylo by to podobně jako v 90. letech.

Zaměstnanci obřích společností by se rozpadli, aby vytvořili malé indie společnosti zabývající se vývojem videoher, podobně jako Red Barrels a začaly si dělat své hry. S crowdfundingovými stránkami, jako je Kickstarter a službami jako Steam Greenlight, by nebyl problém získat finanční prostředky a hru pro digitální distribuci.

Věřím, že takové zhroucení by bylo jednou z nejlepších věcí, které by se v oblasti videoher stalo. Profesionálním vývojářům by to poskytlo obrovské množství svobody při vytváření toho, co chtějí vytvořit, na rozdíl od toho, co chtějí vydavatelé a velké developerské společnosti vytvořit.

Z toho vidím jen jasné výhody, protože by jistě přinášely na trh některé neuvěřitelně originální videohry, které indie trh již několik let dodává. Kolaps AAA se musí stát bez změn, ale celkově by to pro průmysl nebylo špatné.

Jaké jsou vaše myšlenky na společnosti AAA videoher? Máte pocit, že kolaps je nevyhnutelný? Dejte mi vědět v komentářích níže.