Vývoj zvukových stop ve videohře v 90. letech

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 13 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 18 Prosinec 2024
Anonim
Vývoj zvukových stop ve videohře v 90. letech - Hry
Vývoj zvukových stop ve videohře v 90. letech - Hry

Obsah

Herní komunita má zlomenou kolektivní paměť, pokud jde o historii her obecně, ale konkrétně pokud jde o hudbu z videoher. Jako hráč, který začal hrát kolem 90-91, si vzpomínám na zvukové stopy z videohry, které se vyvíjely z zvukových signálů pípání-pípání a pečlivě řízených 8-bitových skladeb do mnohem více poslechitelných 16 a 24 bitových zvukových stop a dalších.


Pro ty, kteří si nepamatují, byla doba, kdy Video Game Music (VGM) byla jeho vlastní entitou - zavedeným a samostatným hudebním žánrem, který vedl k legendám o staré herní hudbě, které známe a milujeme. Kondo). V herně byla zakotvena vlastní subkultura. Do určité míry stále existuje, ale v té době to byl významný vývoj. Nikdo nebral kompozici videohry příliš vážně. Toto bylo obzvláště pravdivé pro severoamerická vydání (japonské vydání mělo vysoké skóre kvality jak brzy jak 1989) Od 1990 k 1999 to změnilo - dramaticky.

Vývoj zvukových stop videohry

Ačkoli superstars jako Uematsu už měl špičkové soundtracky k jejich jménu předchozí k 1990, to by ještě trvalo značnou dobu před mainstreamovými hráči by si všiml. Navíc, hudba pro většinu videoher v té době byla velmi jednoduchá a poněkud obecná (a možná také bitová mřížka). S výjimkou vynikajících her (převážně RPG, často JRPG), průmysl nedostal celou zvukovou stopu, která byla vyřešena až do poloviny 90. let. To je do značné míry díky Nintendo.


Nintendo se rozhodl proti přesunu ze 16-bitové na 32-bitovou, i když většina jejich konkurence spěchala v 32-bitovém prostoru. Nintendo místo toho přidělil prostředky na zlepšení kvality 16-bitových her, což znamenalo více času na výrobu kvalitnější grafiky (jako například špičkové 16-bitové tituly jako Donkey Kong Country), stejně jako více posluchačsky přátelské a poutavé hudby.

To byl jen začátek. Jaké zvukové stopy hry Oslí Kong země, Castlevania: Bloodlines, a Super Metroid Přinesli na stůl něco jiného než frenetické zvuky navržené tak, aby vyvolaly pocit pohybu nebo naléhavosti. Přidali atmosféru - velmi výrazný pocit místa, emocí a charakteru. To bylo obzvláště pravdivé Super Metroid, zvukový doprovod, který vyvolal pocity, které by se mohly objevit při zkoumání nebezpečné planety. Tam jsou strašidelné okolní stopy, stejně jako energetické a zlověstné stopy. Bohužel, soundtrack opravdu postrádal značku s bitevními motivy šéfa. Často se jednalo o syntetické basy, které neobsahovaly žádné malé vzdušné zvuky syntetických vrstev na vrcholu - znaménko, že zvukové stopy videoher mají stále dostatek místa pro zlepšení.


Tam bylo nepatrné zlepšení, ale celkově většina her - zvláště akční hry, byl zneužíván čím mohl jen být popisován jako Japonec Prog-rocková kyselá cesta. Líbí se mi Dragonforce a možná se mi líbí píseň Dream Theater nebo dva ... ale tento styl videohry byl naprosto urážlivý. Máte své pochybnosti?

Co když každá hra, kterou jste hráli další dva roky, zněla takhle? Vítejte v polovině 90. let ve zvukových stopách videoher.

Samozřejmě tam byly stánky. V roce 1996 Divoké zbraně byl propuštěn a my všichni (dobře, alespoň ti z nás, kteří v té době hráli RPG) cítili kolektivní pocit úlevy. Když lidé hovoří o skvělých zvukových doprovodech, všichni máme sklon přitahovat se ke klasice Final Fantasy, Chrono Trigger, a podobně. Divoké zbraně vynikal tím, že si vzal stejnou skvělou kompoziční dovednost a pak ji aplikoval na téma. Upřesnění západního / špagetového západního tématu. A tady je ta věc - bylo to dobré. Jako, opravdu dobrý.

Samozřejmě, Divoké zbraně udržel mnoho tradičních JRPG hudebních trofejí: Prog rockové skladby, vlivy světové hudby a sklon k trochu kýčovitému. Skladba "Bringing to Back to Soil" je zjevně zamýšlena tak, aby vyvolávala pocit domorodé atmosféry (možná nativní Američanky), ale ve skutečnosti je to jen trochu frenetická a zvláštně připomínající FF VIII"Liberi Fatali" - víš, kdyby to bylo provedeno jako kmenová hudba.

Naštěstí byl rok 1997 dalším rokem pro vývoj hudby z videoher. Byl to rok, kdy se zrodily nějaké skutečné legendy. Bylo to poprvé, co jsem si kdy vzpomněl na ostatní herní přátele, kteří hledají zvukové nahrávky pro hry. V případě, že ještě nevíte, byl rok 1997 rokem Final Fantasy VII a Legenda o Zeldě: Ocarina času byly propuštěny.

Jedna hra vzala zvukové stopy videoher v jiném směru v roce 1997. Goldeneye: 007. Zvukový doprovod ke hře byl založen na skóre stejnojmenného filmu Jamese Bonda. Hra zahrnovala přechodné změny v hudbě. Například, můžete začít úroveň ve výtahu a hudba by byla hudba výtahu, ale hudba by se změnila, když opustíte výtah. Vypadá to jako malý detail - a to bylo, ale také přidal úroveň polské videohry, která dělala to více pohlcující.

Trvalo to rok, ale nakonec se všichni dočkali skutečnosti, že kvalitní zvukové soundtracky jsou důležité. V roce 1998 byly hry, které měly fantastické výsledky (Kartia, Metal Gear Solid, a Xenogears). Uprostřed této záplavy vylepšených soundtracků, jeden stál jako zcela unikátní.

Je to rok 1998 a my jsme se vrátili k původní 8bitové platformě Gameboy. Jednalo se o jeden z nejunikátnějších 8bitových partitur, který kdy byl pro hru vytvořen. Dráhy více než přiměřeně zprostředkovaly smysl pro chlapecký (nebo dívčí) zázrak a odhodlání, které by mohlo vyústit v to, že by se mladý pokemon trenér mohl vynořit, a to bylo provedeno s konečnějším podnebím zvuků než konzoly bez kapes.

1999 viděl videohry soundtracky dosáhnout dočasného plateu. Nejvyšší skóre patřilo převážně JRPG, kteří vypadali, jako by se dostali do drážky tvorby krásných a nezapomenutelných skóre videohry. To byl rok Star Ocean 2, Legenda o Legaii, a Tisíc zbraní vyjít. Byl to konec deseti let významného pokroku ve zvukových stopách videoher a v polovině letošního roku jsme viděli poslední (alespoň prozatím) změnu ve zvukových stopách videoher.

Tony Hawk Pro Skater byla jedna z prvních her, které jsem já nebo kdokoli, koho jsem věděl, kdy hráli, že představoval hudbu z kapel v rádiu. To představovalo spoustu undergroundových kapel Nebyli v rádiu. Jména jako Bad Religion, Vandals a The Ernies byla CD, která jsem kupovala ve Tower Records nebo Sam Goody, ale mít je v mé videohry v kontextu, který dával smysl, nebyly ničím jiným než herním zázrakem.

Moderní éra zvukových stop videohry

1997 až 1999 stanovil základy pro úžasné skóre, které měly přijít. Nebude to dlouho trvat, než hry Svatozář produkovaly trhaviny v kvalitě filmu (to se zlepšilo s každou iterací hry). Nakonec, skladatelé s vysokým profilem by dokonce začali přispívat k zvukovým stopám videoher, přinášejí nám zvukové stopy videoher, které soupeří s filmovými partiturami a nakonec dokonce budou nominovány na ceny Grammy spolu s Hansem Zimmerem a Johnem Williamsem.