Sucker Punch vysvětluje svůj "zaměřený" přístup k rozvoji

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 12 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 7 Smět 2024
Anonim
Sucker Punch vysvětluje svůj "zaměřený" přístup k rozvoji - Hry
Sucker Punch vysvětluje svůj "zaměřený" přístup k rozvoji - Hry

Předtím, než se Sucker Punch stal studio pro první párty pro Sony, byl nezávislým týmem, i když od roku 2000 vyrobili exkluzivní tituly pro platformu PlayStation.


Mnozí se divili, proč se developer chce omezit pouze na jednu platformu a proč pracují pouze na jednom projektu najednou. Rozšiřování by jim umožnilo oslovit více hráčů a v důsledku toho by Sucker Punch mohl růst. Ale inFamous: Druhý Syn Producent a studiový zakladatel Brian Fleming vysvětlil pokračující zaměření týmu v nedávném rozhovoru Edge:

"Naše studio opravdu oceňuje fokus. Jsme studio s jedním týmem, vždy jsme to byli. Něco, co krade, je něco, co se snažíme eliminovat, ať už se jedná o druhý tým, který pracuje na jiné hře. nebo pracovat na jiné platformě současně, všechny tyto věci soutěží o naše zaměření, takže jsme velmi poháněni schopností izolovat cokoliv, co je od toho, co se snažíme dělat.

V ideálním případě to má za následek špičkovou výrobu. inFamous fanoušci jistě ocení Sucker Punch je "zaměřené" úsilí, a jejich hry by měly i nadále těžit z takové filozofie. V těchto dnech, obrovští vývojáři a vydavatelé, aby hry pro každou platformu, a oni typicky mají více týmů startování na mnoha projektech.


Metoda Sucker Punch není tak rychlá, ani lukrativní. Soudržnost však naprosto funguje. Jen mě zajímalo, jak dlouho to bude trvat, než se rozhodnou, že chtějí zasáhnout super obrovský multiplatformový trh ...