Zaseknutý ve hře Design Rut? Poslouchejte rady od těchto úžasných vývojářů

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 26 Duben 2021
Datum Aktualizace: 20 Listopad 2024
Anonim
Zaseknutý ve hře Design Rut? Poslouchejte rady od těchto úžasných vývojářů - Hry
Zaseknutý ve hře Design Rut? Poslouchejte rady od těchto úžasných vývojářů - Hry

Obsah


Pokud jste nadšenec videohry, pravděpodobně jste během let vytvořili nápady pro vlastní hru. Nyní můžete chtít dát tyto nápady do testu a udělat svou první hru.


Jednoduše řečeno, než udělal.

Videohra design je komplexní řemeslo a jen mít dobré nápady nezaručuje úspěch vaší hry. Nakonec, jak dobře můžete tyto myšlenky realizovat, je to, co bude určovat, zda bude vaše hra prospívat.

Pokud právě začínáte ve vývoji her, zkompilovali jsme pět citací od nejúspěšnějších osob v oboru a vysvětlili jejich významy, takže můžete mít lepší představu o tom, co dělat, aby se vaše hra dostala na další úroveň.

další

"Hra je soubor zajímavých možností" - Sid Meier

Tento muž je zodpovědný za několik nejúspěšnějších sérií všech dob, včetně Civilizace franšíza.

Při navrhování hry je nesmírně důležité pochopit, že hráči musí mít autonomii v tom, jak hrají.

Dokonce i zkušenost jako lineární Volání povinnosti nabízí volby. Hráči si musí vybrat, kterou zbraň použít, ať už projíždějí nepřáteli nebo kachny na krytí, které útočí jako první a tak dále.


Při navrhování hry je důležité najít způsoby, jak přidat zážitek ze hry, takže můžete do své herní mechaniky přidat hloubku. Lidé preferují aktivity, které jim umožňují rozhodovat se. Mějte to na paměti při navrhování hry.

Dobré cvičení je pozorovat hru, jak ji hrajete a snažíte se přemýšlet o tom, jak vám to umožní vybrat si vlastní modus operandi.

"Když lidé hrají hry, mají zkušenosti. Je to právě tato zkušenost, na které se designér stará. Bez zkušeností je hra bezcenná." - Jesse Schell

Tento muž je autorem knihy Umění hry: Kniha čoček, který je považován za bibli herních návrhářů.

Hra je interaktivní software, ale to, co ho odlišuje od tabulky ve vašem počítači, to je také interaktivní software?

Hra apeluje na smysly hráče, pomocí audio a vizuálních prvků a skrze ně herní návrháři vytvářejí hry, prostředí, příběhy a mnoho dalších prvků.

Ty vyvolávají pocity v přehrávači a to, co hráč cítí při hraní, určuje tón zážitku.

Konkurenční nutkání během zápasu Overwatch, emocionální horská dráha Walking Dead a komediální prvky Pohraničí. To jsou všechny prvky, které určují tón hry a vytvářejí zážitek.

Při navrhování hry je důležité mít na paměti, že nejste jen vytvářet software, vytváříte zážitek, takže je třeba mít na paměti způsoby, jak vyvolat pocity v přehrávači, aby bylo možné vytvořit nezapomenutelný zážitek.

"Dlouhé lulls, kde v podstatě všechno, co jste dělal, bylo dělat věci, které jste předtím udělali" - Gabe Newell

Tento citát se může zdát zvláštní, pokud je vytržen z kontextu, takže mi to dovolím vysvětlit.

Tato fráze pochází z knihy Pravidla hry, napsal Katie Salem a Eric Zimmerman a v něm se Gabe Newell zabýval výzvami navrhování Poločas rozpadu.

Jedním z problémů, s nimiž se setkávaly během prvních verzí hry, bylo to, že se příliš rychle opakoval. To je úskalí, do kterého spadají mnohé hry. Hlavní koncept může být dobrý, ale kvůli špatnému provedení se stává opakujícím se a hráč ztrácí zájem.

Chcete-li tento problém vyřešit, vývojáři ve společnosti Valve implementovali ve hře plán odměn.

Přemýšleli jste někdy, proč ve většině her FPS obvykle začínáte s nedostatečně vybavenou zbraní? To se děje ze dvou důvodů: dát pocit progresivity a dát pocit novosti.

Dozvěděli jsme se, že pokrok vytváří pokrok, a proto, aby byl hráč motivován pokračovat ve hře, designéři dávají hráčům jen ty nejzákladnější zbraně hry v počátečních misích.

Jak hráči procházejí hrou, začínají nabývat většího a silnějšího arzenálu a tento pocit pokroku a získaného zmocnění motivuje hráče, aby pokračovali v pohybu vpřed. To by se nestalo, kdyby měli přístup k nejvyspělejším zbraním hry od začátku, protože by byl ztracen smysl pro postup.

To také přidává pocit novosti do hry. Pokaždé, když se hráči naučí nové dovednosti nebo získají novou zbraň, musí se naučit, jak ji používat, a to dává hráčům něco nového k prozkoumání, což by se nestalo, kdyby měli přístup k plnému arzenálu od začátku do hry. Toto by také přemohlo hráče s příliš mnoha zbraněmi nebo dovednostmi prozkoumat najednou.

Takhle Poločas rozpadu vyhnout se opakování. Téměř každá FPS hra, která přišla po použití těchto technik a vy byste měli vzít tuto lekci a aplikovat ji na vaši hru.

"Počítačové hry jsou často diskutovány jako vzrušující nové médium, ale jeho vazby na předchozí formy hry nejsou automatické" - Mary Flanagan

Tato citace pochází z knihy Kritická hra: Radical Game Design, napsala sama Mary. V této pasáži své práce tvrdí, že mnoho začínajících designérů studuje videohry, ale nedokáže pochopit, že elektronické hry jsou vývojem z předchozích forem hry, včetně her na deskách a kostkách.

S tímto řekl, existuje mnoho cenných lekcí, které lze vzít z těchto her, ale herní design studenti ignorují ty, jak je přeskočit a skákat přímo na videohry.

Analogové hry mohou být skvělým učícím nástrojem pro začínající designéry, zejména pokud jde o pochopení, jak vytvářet pravidla pro hru a jak ovlivňují zkušenost.

Ve videohře, většina pravidel operuje “pod kapotou”, s elementy takový jako rovnováha sil a fyzika. Tímto způsobem může být obtížné identifikovat každé pravidlo a studovat, jak ovlivňují chování hráče.

V deskových hrách, na druhou stranu, všechna pravidla musí být jasně identifikovatelná pro hráče, aby mohli hrát, což usnadňuje začínajícím návrhářům pozorovat, jak ovlivňují hru.

Pravidla jsou základní součástí každé hry, ať už digitální nebo analogové, proto je pochopení toho, jak je vytvořit a jak ovlivňují systém, základním požadavkem pro každého herního návrháře.

Pokud si chcete zahrát hru, i když se jedná o videohru, můžete se hodně naučit studiem deskových her.

"Pokud je vaším cílem vytvořit pro hráče skutečně smysluplnou hru, vaše hry by měly být účinné na všech možných úrovních" - Eric Zimmerman

Další citát z knihy Pravidla hry, ale tentokrát od samotného autora.

To se může zdát jako zřejmá rada, ale je překvapující, kolik aspirujících vývojářů se obvykle zaměřuje na navrhování herních prvků hry, na které zapomenou na všechno ostatní.

Hra je systém, který vyžaduje mnoho malých částí, aby se spojily a vytvořily jednotný celek - zážitek. Tyto části zahrnují herní prvky, zvukové soubory, vyprávění a mnoho dalších aspektů zážitku.

Každý z nich je důležitý pro úspěch hry, takže když děláte svou první hru, nezapomeňte, že nezapomenutelný zážitek se skládá z více než jen herních prvků.

Závěr:

Navrhování hry je složitá činnost, i když plánujete jednoduchou hru. Je přirozené mít kreativní blok a nevíte, co dělat dál. Je také normální, že máte potíže s vytvářením přesvědčivého zážitku, pokud jste začínající vývojář.

Doufáme, že vám tyto citace nabídly nějaký pohled na to, jak vytvořit poutavou hru. Pokud máte čas, doporučuji, abyste si přečetli knihy zmíněné v tomto článku, protože půjdou mnohem dále do pohledů nabízených v tomto seznamu.

Nastal čas o úroveň výš!