Mnozí z nás měli, nebo stále pobaví, sní o tom, že jeden den vytvoří hry stejně jako ty, které jsme strávili tolik hodin hraní. Optimisté by k tomu mohli přistupovat s vysokými nadějemi, které skončí zklamáním. Pesmisté by mohli celý nápad vypustit jako naprosto nemožné.
V následujícím rozhovoru Michael Dickheiser, programátor, technický vedoucí a technický poradce s 18letými zkušenostmi v oblasti počítačových her a obranného průmyslu, poskytuje určitý pohled na realističtější přístup.
Dickheiser v minulosti spolupracoval s několika společnostmi zabývajícími se vývojem her, jako je například Red Storm Entertainment a id Software, a pracoval na hrách s různými platformami, jako je PC, Xbox, PS2, PS3 a Xbox 360. V současné době je zapojen vývoj mobilních her pro Google Play a iTunes.
Dickheiser má již tak extrémně různorodý rekord, a proto má několik dalších myšlenek, aby se podělil o úžasné a obtížné aspekty kariéry ve vývoji her.
Otázka: Jak jste se zajímali o vývoj her?
MD: Začal jsem programovat ve věku 12 let a okamžitě jsem se zamiloval do skutečnosti, že jsem mohl dělat zajímavé věci s počítačem jen tím, že jsem myslel na nápad a vyzkoušel to. Začal jsem dělat vlastní (jednoduché) hry kolem 13 let a věděl jsem, že to, co jsem chtěl udělat pro život. Po vysoké škole (obor Počítačová věda) jsem byl schopen získat svou první práci jako programátor her, čímž jsem splnil svůj sen.
Q: Nějaké rady, jak začít?
MD: Tato otázka závisí na typu herního vývojáře, kterého chcete mít. Existují tři hlavní profesní cesty: programátor, umělec a návrhář.
Pro programovací kariéru je prvním krokem láska k matematice a samozřejmě programování. Stupeň počítačové vědy, nebo počítačové hry programování je velká pomoc, ale nakonec musíte jednoduše prokázat schopnost psát kód vhodný pro počítačovou hru. Toho lze dosáhnout prací na vedlejších projektech (vytvořte si vlastní hru), školních projektech nebo účastí na událostech ve společenských komunitách, jako je soutěž "Make Something Unreal" v soutěži Epic Game, ve které jsou vítězné projekty vysoce propagovány a někdy vedou k nabídkám zaměstnání. .
Epic Games také vydala What is Unreal Engine, kit pro vývoj her pro volný přístup.
MD: V každém případě by měl člověk, který doufá, že se dostane do programování her, naučit C ++ a dělat hry sami, budovat jak porozumění programovým principům, tak znalost technologie tohoto odvětví.
Pro kariéru herního umění platí podobné rady, ale s důrazem na 2D a 3D kresby. Prospektivní herní umělci by měli vytvořit portfolio, které mohou zobrazit na své vlastní webové stránce, což usnadňuje najímání manažerů v herních společnostech, aby přezkoumali svůj talent.
Pro herního designéra jsou stále častěji designové programy (Full Sail, SMU Guildhall), které nabízejí tituly v této oblasti, ale všechny nadějné musí být vynikající spisovatelé, komunikátoři a mají solidní pracovní znalosti herního designu. Nejčastěji se herní designéři dostanou první do hry jako testeři her. Nebo začnou nejdříve jako programátoři nebo umělci a později se změní jejich zaměření.
Ve všech případech by měl člověk, který doufá, že vstoupí do profesionálního vývoje her, hrát hry, rozumět dobrému designu, přesvědčivému umění a vítězné technologii a být připraven hovořit o nich v rozhovoru a zároveň vyjádřit své vlastní představy o své zvolené disciplíně.
Otázka: Jak tedy byly vaše zkušenosti s průmyslem?
MD: Pracoval jsem pro osm různých společností v rozsahu velikosti a úspěchu, a zkušenosti se liší v závislosti na situaci. Vývoj her u úspěšné firmy je hodně práce. Očekávání jsou velmi vysoká, hodiny jsou dlouhé a doba chodu je běžná, pokud se neočekává. Zároveň je to neuvěřitelně zábavné a energie a kamarádství jsou v jiných odvětvích bezkonkurenční.
Q: Jakékoliv nevýhody?
MD: Je to situace, která funguje pro jednoho (svobodného) vývojáře, ale jakmile je rodina v plánech, stává se neudržitelnou, dokonce brutální. Když se věci daří dobře, je to úžasný zážitek a odměňování kreativních prodejen. Když se věci dělají špatně (snížené financování, těsné termíny, vysoký stres), může se stát noční můrou. To záleží na vedení společnosti a na vlastní toleranci vůči stresu v práci, který je v rovnováze se stresem života.
Q: Můžete nám říct, o čem právě pracujete?
MD: Nemohu jít do detailů našeho současného projektu, ale je to tematický zombie a akce. Toto téma je vhodné a úmyslné vzhledem k vysoké popularitě zábavy spojené se zombie (např. Walking Dead, World War Z, Plants Vs. Zombies).Očekává se, že žánr bude zábavný, zejména na mobilních zařízeních, se zvláštním vstupním a zobrazovacím charakterem těchto zařízení v čele designu.
Pro ty, kteří mají zájem o programování zaměřené na vývoj her a chtěli by získat více informací, Dickheiser publikoval více než jednu učebnici na toto téma, jako je C ++ For Game Programmers a Her Programming Gems 6 (Book & CD-ROM).
Děkujeme Michaelu Dickheiserovi za jeho radu a povzbuzení a za to, že se mu těší na všechny jeho budoucí projekty.