Procesní generace - budoucnost her a hledání;

Posted on
Autor: John Stephens
Datum Vytvoření: 21 Leden 2021
Datum Aktualizace: 7 Smět 2024
Anonim
Procesní generace - budoucnost her a hledání; - Hry
Procesní generace - budoucnost her a hledání; - Hry

Obsah

Když se objeví koncept procedurální tvorby úrovní ve videohře, je to pravděpodobně nepravděpodobný úspěch Minecraft a těch strašně ošklivých bloků vesmírů, které přicházejí na mysl. Není to jen gigantická krajina, která se otáčí kolem budovy a řemeslně využívá techniku.


V roce 1980 jsme měli ještě ošklivější procesní úrovně založené na ASCII textu Darebák, a koncept byl spoléhal se na těžce v '98 s originálem Diablo. Tam byly úrovně a kořist kapek lišit na každém běhu přes, s pouze konkrétní šéfy zůstávají konzistentní.

Rychlý posun vpřed na rok 2016, a je tu spousta nově vydaných nebo připravovaných her s těžkým procedurálním důrazem, zobrazujících buď různá stvoření a terén při objevování nových planet nebo náhodném uspořádání rozložení města při útěku před davem rozzlobených hippies.

Kde jsou procedurální práce

Naslouchání zpět ke klasice Darebák, Nejnovější verze Harebrained Schemes Pohřebiště také náhodně rozdělí uspořádání a nepřátelské rozložení jeho úrovní dungeon, ačkoli s aktualizovaným grafickým rozhraním. Zatímco konečný výsledek měl několik uzlů, aby se vypracovaly, jeho zábavné co-op dungeon ponořit, že ukazuje, že je stále hlad po tomto stylu i v moderním dni.


S příběh-lite, boj-zaměřené hry, procedurální dává smysl

Ne všechny hry jsou vytvořeny stejně, a co funguje pro akční RPG nebo průzkum vesmíru nemusí fungovat pro střelce nebo hry založené na příběhu. Procesní generace také nemůže vždy vést ke stejné zapamatovatelnosti skutečně dobře postavených úrovní, které byly vytvořeny individuálně ručně vývojáři místo algoritmu.

Procesní generace také nemůže vždy vést ke stejné zapamatovatelnosti skutečně dobře postavených úrovní, které byly vytvořeny individuálně ručně vývojáři místo algoritmu.

Tento styl předem vytvořeného vývoje hry má naprosto své místo, a tam jsou časy, kdy procesní generace nedává moc smysl.


Nemusí to fungovat pro hry založené na vyšetřování Zavražděni nebo Hustý déšť (ačkoliv Hustý déšť kde je jiný vrah a sada vodítek v každém playthrough jistě má potenciál), a já bych asi nechtěl, aby oblasti v něčem takovém Pilíře věčnosti například procedurální.

V jiných RPG to ale určitě mohlo fungovat. Ačkoli několik oblastí bylo vázáno na příběh konkrétními způsoby, na celé hry jako Vrací se Shadowrun mají styl, který je vhodný pro procesní generaci.

Při sledování Dragonfall a Hongkong měl větší rozsah, že první hra by byla skutečně vylepšena, kdyby městské pouliční bojové zóny nebo zkroucené koridory v hlubinách korporátního megaplexu využily náhodné generování pro opakovatelnost.

Procesní úrovně by mohly okořenit hry založené na tahech

Zvažte jiné hry na bázi fantasy Božství: Původní hřích na Blackguards 2co by bylo opravdu ztraceno, kdyby některé nebo dokonce všechny dungeony byly náhodně generovány do určité míry?

Dokonce i hra jako Fallout 4 - trochu nadřízeného Fallout 3 a Fallout: New Vegas -- upřímně by to nebylo tak odlišné s procedurální generací než pečlivě umístěnou (i když byste mohli narazit na problémy s questy, které v masivních světech takové interakce nefungují správně).

A není žádný důvod, proč by se tyto dva světy nemohly srazit. Například větší oblasti se zaměřily na bojové nebo puzzle překážky v průzkumných hrách Tomb Raider, Uncharted, nebo dokonce příběh zaměřený Poslední z nás by mohly být snadno procedurální, s konkrétními místy založenými na příběhu, které se objevují v předem naplánovaných intervalech.

S rozlehlými oblastmi napříč městskými lokalitami procesní procedury šetří práci

Procesní generace by byla dokonce požehnáním pro existující hry na otevřeném světě, které se točí kolem zachycujících míst, odkud pochází Far Cry 3 na Řád Saint na Homefront: Revoluce. To určitě ztěžuje lidem, jako jsem já, psát průvodcovský materiál, ale Výsledkem by mohlo být zábavnější, personalizované pro tyto typy her.

Obloha Žádného člověka Účinek

Samozřejmě největší jméno je právě v procesně generovaných světech Obloha Žádného člověka, předvádět, jak velká hra může být provedena s touto technikou. Vypněte v současné době 18 kvintilionů planet v 6 koncertech vesmíru. Příjem k této hře na make-or-break bude hrát obrovský faktor v tom, zda vývojáři AAA vezmou v budoucnu trasu zobrazenou tímto nezávislým experimentem.

I když (a všechny ostatní hry v tomto roce upřímně) už ztratili Pokemon: Jdi, to není pochyb Obloha Žádného člověka byl jedním z nejzářivějších a nejočekávanějších vydání roku 2016. Stačí se podívat na armádu rozzlobených fanoušků, kteří přišli na křik jejich nespokojenosti, když jsme navrhli, že hra nebude žít podle humbuku.

Důležitým rozdílem, který je třeba mít na paměti s budoucností her, je to, že „procesní“ nemusí znamenat „náhodné“. jako devs Ne Man Sky rychle upozornili. Skutečně náhodná generace by vyústila ve velké množství bizarních, nehratelných, nebo prostě aktivních un-zábavných planet.

Výsledkem procedur může být velmi vzrušující terén nebo více standardních stylů

Pokud se světy na displeji projeví stále zajímavě a humbuk je ve skutečnosti oprávněný, je to obrovský přínos pro budoucnost procesní generace. Pokud je to velká prázdná masa opakovaného nebo nezajímavého odpadu ... no, to je jiný příběh.

Masivní Star Občan Mohla by samozřejmě hrát roli v tom, zda procesní generace funguje ve velkém měřítku a zda se v budoucnu opakuje - ale ta hra se nikdy nedokončí, takže je to v tomto případě v podstatě non-entita.

Neočekávané použití žánru

Hororové hry mají potenciál být děsivé pro výrazně delší úseky, než hráči pokračují.

Kromě her na hraní rolí a vesmírných simů se procesní prvky vyvíjejí do nečekaných žánrů, jako je překvapení (a pro některé nevítané) oznámení, že Jsme šťastní nevyužívá předem vytvořenou mapu spojenou s překlenovacím příběhem.

Největší pozitivní na procedurální hry je v replayabilityA proto doufám Jsme šťastní přístup skutečně úlovky, zejména pro hordy VR hororové hry již brzy.

Pokud je rozložení Outlast je azyl se změnil pokaždé, když zemřel, což by vedlo k menší frustraci, zatímco by se snažil přijít na úzkou, omezenou cestu, kterou si vývojáři chtěli vzít. Nyní přidejte do všech-náročná povaha VR a hororové hry mají potenciál být děsivé pro výrazně delší úseky, než hráči pokračovat.

Nepravděpodobná kombinace stylů je na displeji s We Happy Few

Budoucnost procedurálních her

Zatímco procesní generace v současné době funguje nejlépe na hrách, které jsou zaměřeny buď na průzkum, nebo na neustálý boj, mohlo by být více chytrých vývojářů.

Představte si, že takové velké světy mají rádi Vypadnout nebo velká automobilová krádež by mohla procesně generovat vnitřek každé budovy, spíše než mít pouze konkrétní dveře, které vedou do vnitřních prostor. Termín jako „otevřený svět“ by se ve skutečnosti mohl vztahovat na budoucí hry v tomto scénáři.

Pre-made úrovně se nikdy zcela nezmizí, a úspěch procesní generace se opírá o vývojáře, kteří ji dobře implementují, spíše než nahodilé házení náhodných výtvorů, kde úrovně nedávají smysl nebo neublíží prvky příběhu.

Pokud tyto překážky mohou být překonány čím dál tím důležitějším vývojem indie, očekávejte, že uvidíme, jak velká jména následují a horda náhodných her, které mají být na vrcholu horizontu - ať už je tento horizont galaktický nebo pozemský.