Vliv hráče na videohry a dvojtečku; Ovládání dáno přehrávači

Posted on
Autor: Christy White
Datum Vytvoření: 8 Smět 2021
Datum Aktualizace: 11 Smět 2024
Anonim
Vliv hráče na videohry a dvojtečku; Ovládání dáno přehrávači - Hry
Vliv hráče na videohry a dvojtečku; Ovládání dáno přehrávači - Hry

Jednou z nejunikátnějších vlastností video hry je nastavení média na rozdíl od jiných médií, jako jsou filmy nebo knihy, což je ovládání, které je hráči dáno (interaktivita). Akční hry jako Super masový kluk byli chváleni za to, že dali hráči přesnou a úplnou kontrolu nad jejich charakterem. Další hry, jako Pět nocí u Freddyho's, jsou chváleni za to, že dává hráči extrémně omezenou kontrolu. Kdy je výhodné dát hráči úplnou kontrolu a kdy je vhodné omezit jejich kontrolu nad herním světem? Pojďme se podívat na několik standout her a jak zvládají vliv hráče.


Za prvé, pojďme zjistit, co mám na mysli pod pojmem „kontrola“ nebo „vliv hráče“. Slovník Merriam-Webster říká, že je „přímo ovlivňovat“ nebo „mít moc nad něčím“. říkají, že mít kontrolní prostředky mají smysluplné vliv na systémy / mechaniku hry. Čím více je hráč ovládán, tím větší vliv mají na systémy / mechaniku hry. Hry, které dávají hráči vysokou úroveň kontroly, budou považovány za hry vysoké hodnocení vlivua naopak pro hry, které omezují kontrolu.

Více tlačítek neznamená více kontroly / vlivu. Je to všechno o designu hry.


Protože videohry jsou interaktivním médiem, má smysl dát hráči větší kontrolu nad tím, co se stane. Má smysl dát hráči více příležitostí k interakci s herním světem. Mnoho akčních her, jako jsou ty Volání povinnosti, The Elder Scrolls, nebo ďábel může plakat série, dát hráči spoustu možností, jak se přiblížit k mechanice hry. v Volání povinnosti hráč má úplnou kontrolu nad jejich charakterem. Cíl, střelba, běh, přikrčení a skákání jsou ovládány hráčem. Cokoliv, co by voják mohl ve skutečnosti udělat, lze obvykle provést stisknutím tlačítka Volání povinnosti. Starší svitky: Skyrim dovolí hráči vybrat si mechaniku, kterou oni chtějí vyrovnat nahoru, tak dovolovat jedinečné přístupy ke scénářům hry. Vliv je dán ve formě komplexního a dynamického systému pro vyrovnání schopností Dragonborn. ďábel může plakat žádá hráče, aby zlikvidoval nespočet andělů a démonů tím, že poskytne velký seznam útoků a kombinací. Tento přístup umožňuje kontrolu nad každým útokem, přičemž jediným omezujícím faktorem je obvykle animace útoku. Dal jsem každému z těchto her a vysoké hodnocení vlivu protože hráč je nabídnut množství možností na jak ovlivnit systémy hry. Ani jedno tlačítko na ovladači v těchto hrách nepadá do odpadu. Nové scénáře jsou neustále hozeny na hráče a tyto hry vyžadují vysokou úroveň kontroly nad svým charakterem, aby dosáhly svého maximálního potenciálu (nebo jinak čelí následkům hry).


Akční hry, kde hráč přebírá roli jednoho znaku, obvykle omezují hráče prostřednictvím animací útoku (jak bylo zmíněno dříve na téma ďábel může plakat). Temné duše hry nabízejí širokou škálu zbraní a bojových stylů, ale každý útok musí být naplánován předem. Jakmile je stisknuto tlačítko pro provedení těžkého útoku, nelze provést žádnou jinou akci, dokud tento útok nedokončí.To je velmi podobné Smash Brothers série. Každý útok může být považován za zahajovací protiútok proti soupeři. Tyto hry nepřímo omezují kontrolu hráče nad postavou. Vy, hráč, rozhodnete se udělat těžké bít "up-smash", ale na chybějícího soupeře s tímto útokem jste na krátkou chvíli bezbranní. Stále bych tyto hry považoval za vysoké hodnocení vlivu protože ovládání, které má hráč nad postavou, je omezeno pouze jejich vlastními vstupy. Hra neodstranila žádnou kontrolu hráče, ale dovolila hráči strategicky jej omezit.

Dokonale načasovaný výhyb nechává soupeře otevřený protiútok.

Vývojář nemusí dělat rychlou akční hru, aby měl hráč plnou kontrolu nad mechanikou. Strategické hry, turn-based nebo real-time, jsou hry, o kterých bych také uvažoval vysoká hodnocení vlivu. Hry jako Civilizace, Starcraft, nebo XCOM dovolit hráči převzít kontrolu nad více lidmi, od malé squadron k celé říši. V turn-taktických hrách hry, hráč dostane každou příležitost plánovat dopředu, než nepřítel udělá krok. Je jim dána možnost podívat se na své vlastní informace a statistiky a někdy i na informace a statistiky svých oponentů. Hry v reálném čase nabízejí stejnou formu kontroly, ale oba týmy pracují ve stejnou dobu než po jedné. Jediný způsob, jak tyto hry odstranit kontrolu nad hráčem, je nedovolit jim vidět, co je nepřítel. Armáda, kterou hráč ovládá, může vliv jak soupeř jedná.

Je také důležité poznamenat, že mnoho z nich velký vliv hry omezí vliv daný jednou nebo dvakrát na hráče v hlavním příběhu. To obvykle přichází ve formě odstranění položek, na které se hráč spoléhá (jako na. T Legenda o Zeldě: Dech divočiny). Tyto jsou nízký vliv úrovně v velký vliv hry. Tyto úrovně obvykle slouží jako připomínka pro hráče, jak daleko přišli. Hra si stále zachovává svůj vysoké hodnocení vlivu, ale používá nízký vliv úrovni, aby se změnil styl hry.

Dokonce poté, co ztratil všechny jeho obrněné jednotky a být svléknut k jeho spodním prádlům, Link ještě zůstane určen přes Eventide stranu strana hledání.

Promluvme si o tom nízký vliv her a žánru, s nímž tento design funguje dobře.

Zpočátku omezující kontrola daná hráči zní jako pasivní, filmově podobný zážitek, ale schopnost pečlivě omezit kontrolu může vytvořit zážitek stejně jako jakýkoli jiný velký vliv hra. A nízký vliv zkušenost obvykle vytváří napjatou atmosféru, kde je hráč na milost samotné hry. Ideální reakce na scénáře hry jsou klíčem k úspěchu v těchto hrách.

Dokonalým příkladem je Pět nocí s Freddym série. Cílem FNAF je přežít šesthodinovou noční směnu v pizzerii (podobně jako u Chucka E. Cheese), ale animatronická zvířata vás všechny zabijí. Hráč se nemůže přestěhovat ze své výchozí pozice v kanceláři a musí pozorně sledovat pohyb animatroniky přes stanici bezpečnostní kamery. Jedinou ochranou, kterou mají v případě, že se animatronika přiblíží, jsou dvě dveře, které lze otevřít a zavřít podle libosti (za předpokladu, že je to stále moc). Pokud by jedna z animatroniků vstoupila do kanceláře, je to záclona pro nově najatého nočního hlídače.

Hráč nemá žádný způsob, jak se pohybovat (uvízl v kanceláři), minimální možnosti pro obranu (pouze zavírání dveří) a používání těchto obranných prostředků jen snižuje šanci na přežití v dlouhodobém horizontu (vyčerpání zdrojů energie), přesto však FNAF je jednou z nejznámějších a nejsledovanějších hororových her vůbec. Malý vliv, který hráč dává, vytváří napínavou atmosféru, kde by každý provedený pohyb mohl být poslední (a tam by mohla být i jumpscare ... nikdo nemá rád skoky). FNAF nebylo by to stejné, kdyby se noční strážce (hráč) mohl potulovat kolem pizzerie a porazit animatroniku; hráč by se už necítil ohrožen přítomností Freddyho. Dát FNAF vysoké hodnocení vlivu by také mělo odstranit hrozné mechaniky, které způsobují, že se hráč cítí zranitelný.

Hráč se nemůže pohybovat z tohoto místa, zatímco hraje pět nocí u Freddyho. Mohou jen sedět, zatímco je animatronika loví.

Ostatní hororové hry omezují ovládání hráče podobným způsobem. Přečkat hry umožňují pouze vidění na tmavých místech prostřednictvím videokamery, která vybíjí baterii neuvěřitelně rychle. Resident Evil podá velmi omezenou munici k boji proti povstání zombie. Štíhlý pouze umožňuje hráči běžet… a to je to, co jsem nikdy nepochopil Štíhlý). Nízká hodnocení vlivu pracovat nejlépe v hororové videohry, a já jsem ještě vidět tento design funguje dobře v jiném žánru videohry.

Vliv designu her je klíčový v designu videohry. Ovládání, které je dáno hráči, činí videohry více jedinečnými než jakékoli jiné médium zábavy. V akčních a strategických hrách je nejvhodnější, aby hráč měl velký vliv, zatímco ve většině hororových her omezující vliv vytváří intenzivnější a děsivější zážitek. Zvažte, kolik kontroly jste dostali v některých vašich oblíbených videohrách. To by mohlo odhalit více o hře, než si uvědomujete.