Hraní Rogue Legacy, Spelunky, Volgarr Viking, Hotline Miami, a Riziko deště, hry, které mohou být někdy nesnesitelně obtížné, a tyto hry mě zajímají, co to je, že mě drží zpět pro více. Jednoduchou odpovědí by bylo, že některé z těchto her mají vyrovnávací systémy, které prostě fungují. Propracovaná odpověď? Tyto hry pomáhají hráčům jako já budovat silný pocit vytrvalosti.
Výše zmíněné tituly jsou o nesčetných opakováních, opakovaných okamžicích „Mohu to udělat mnohem lépe, dovolte mi, abych měl další cestu.“ Možná je to jen statistika, která mě brání v tom, abych přestal vztekat, pravděpodobně bych s tímto bodem souhlasil, kdyby nebylo to pro PROTIolgarr Viking, možná nejtěžší hra, jakou jsem kdy hrál, která má nulové statistiky vůbec - a dokonce vás nutí začít od začátku hry pokaždé, když se rozhodnete přihlásit, retro stylu.
Jak únavné, jako restartování hry zní, to neudrží mě od hraní peklo z toho. Moje rostoucí vytrvalost mi umožňuje zapamatovat si každou fázi a nakonec je zvládnout. Li Volgarr držel počet, kolikrát jsem zemřel ve svých pěti nebo tak dlouhé hodiny hraní, bylo by to trapné opakovat zde. Nicméně, moje vytrvalost vládne v tomto titulu především, a nic mě nebrání v tom, abych se znovu a znovu snažil každou etapu vyčistit.
Jedním z mých nejhezčích okamžiků byl čas, kdy jsem porazil Zapomenutého (výše) Castlevania: Páni stínu Vzkříšení DLC. Celá DLC byla tahle, obrovská bitva šéfa, která mě vytáhla na hodinu a půl. Pocit úlevy, který jsem cítil, když jsem vzal zvíře dolů, není exkluzivní pro hry.
Mám stejný pocit, když jsem testoval, myslel jsem, že jsem udělal špatně, i když jsem tvrdě studoval. Nebo poté, co jsem napsal kus beletrie, která dostává pozitivní zpětnou vazbu od více kritiků. Jistě, byl to jeden test, a jistě, kritici možná byli pár přátel a rodinných příslušníků - ale pokud jste vytrvalí, máte povolení cítit vlnu úlevy na cílové čáře.
Moje teorie je, že trvalé důsledné boje v něčem takovém jako videohru mohou přenést do reálného světa. Jako student a tvůrčí spisovatel, vytrvalost je brnění, které chci a opravdu potřebuji. V podstatě, malá vítězství jako zabíjení Zapomenuté by mi pomohlo zbavit se potenciálních odmítnutí, když se jednou pokusím o to, abych mé psaní zveřejnilo.
Rogue Legacy (nahoře) jsem sehrál mé playthroughs nedávno poté, co jsem dokončil hru. Zemřel jsem dvě stě třicet čtyřikrát. Dvě stě a Čtyřiatřicet. To je dost šílený počet úmrtí. Proč jsem stále skákal zpět do hradu plného věcí, které mě chtěly zabít - a zabil mě - mohl být pravděpodobně kvůli funkčnosti na úrovni titulu, ale jsem ochoten vsadit, že je to proto, že podvědomě jsem věděl, že můžu udělat lepší.
Selhání v životě nelze vrátit zpět pomocí jednoduchého respawn nebo redo, ale vždy si můžete po pádu vybrat sami sebe a zkusit to znovu. Zejména jsem našel, když přijde na psaní. Vaše dovednost s perem se časem zlepšuje, neustále trénuje s některými nevyhnutelnými flopy. Udržujte pero v ruce dost dlouho a můžete psát něco, co lidé opravdu kopat.
J.K. Rowling byl skvěle odmítnut dvanáctkrát když snaží se publikovat její fenomén Harry Potter. Méně známý fakt, poté, co byl odmítnut, protože jeho příběh byl příliš násilný, autor Chuck Palahniuk napsal ještě znepokojivější kus, aby naštval svého editora. Tato práce je dnes známá jako Klub rváčů, kniha, která zplodila kultovní klasický film režiséra Davida Finchera. Když vás život (redaktoři, trenéři, rodiče, et cetera) srazí dolů a vrátí se k němu. Začni bojový klub.