Obsah
Staré přísloví "tvrdá práce se vyplatí" stále platí dnes, bez ohledu na to, zda je to hra, film, kniha, cokoliv. Když dostaneme hotový projekt, měli bychom vždy vzít v úvahu, kolik práce do něj přišlo.
A to je pravda, pokud jde o nezávislé vývojáře.
Viděli jsme indie vývojáři z finančních bojů a problémů s jejich vlastní interní rozhodnutí vytáhnout úžasný produkt, který se cítí pohodlně a doufat, že drtivá většina bude užívat. V některých případech to skvěle dopadne.
Tentokrát ne. Ne pane. Ani náhodou.
Past Cure je dokonalým příkladem hry vyvinuté novým ateliérem, který nemá v herním průmyslu žádné zkušenosti, ale s nadějí, že přinese produkt, který by si mnozí užívali. Zde však věci jasně vypadly z trati, navzdory slibným přívěsům a „herním oceněním“, které je zálohovalo.
Příběh? Přál bych si, abych věděl.
Zde je vysvětleno, jak vývojáři hru vysvětlují:
Past Cure je temný psychologický thriller, který rozmazává linie mezi sny a realitou. Intenzivní, filmový, příběhem řízený zážitek, který hráče vyzývá k tomu, aby pro přežití používal duševní schopnosti, které ohromují mysl.
Sledujete Iana, neklidného bývalého vojáka bez vysvětlení, jak si mohl dovolit dva miliony dolarů ve středu ničeho. Má psychické síly, které nebudou nikdy vysvětlovány spolu s amnézií z únosu. Ian se snaží najít lék na svou moc a vést k lidem, kteří ho unesli a dali mu tyto síly. Jeho bratr Marcus, kterého nikdy neuvidíš, mu říká, že existuje lék zvaný "Nexus", který dává uživateli mocné schopnosti. Je tedy na Ianu, aby našel prezidenta společnosti, která vyvinula Nexus.
Vstoupíte do těchto snových sekvencí, když váš zdravý rozum začne mizet. A dovolte mi, abych vám řekl, že jedinou kvalitou těchto sekvencí je Milk Men. Nikdy nevysvětlí, kdo jsou, nebo jak ovlivňují váš zdravý rozum, ale jsou tam, a to je vše, co potřebujete vědět, myslím.
Co je horší, je to, že existuje rozpory v tom, jak se příběh buduje, protože nemá dostatek času (nebo rozpočtu) na vybudování příběhu po celém světě, takže vám zbývá holé detaily. Sotva řeší nějaký předmět nebo konflikt, a když to udělají, vytáhnou špatně koncipované segmenty, za předpokladu, že to bude budovat napětí. Je to jako čtení komiksu dvanáctiletým - není to nic, co je v detailu, ale v jejich mysli je to MASTERPIECE.
Hra? Hodně štěstí.
Past Cure bojuje s tím, co chce být. Posouvá agendu hry typu „akce vs. stealth“, kde si můžete vybrat cestu, kterou chcete učinit, abyste postupovali lineární úrovní, jen aby byla vedena k jednomu nepříteli. Kontroly jsou kruté a špatně implementované. Ian se pohybuje jako lenochod a ovládání jeho cíle je téměř nemožné, bez promyšleného schématu cílení. Váš mrtvý úhel se bude snažit správně zaměřit, vaše záběry se budou odrazit jako bláznivé, když se budete snažit hrát, jak vás hra chce, a co je nejdůležitější, HAND-TO-HAND COMBAT je no-go. V opačném případě jste nuceni do "filmového boje", když se na vás střílí.
Stealth segmenty v Past Cure jsou vtip. Není důvod se plížit, když nepřátelé představují malou až žádnou hrozbu. Crouching je pomalý a pomalý, a plížit se kolem bude jen přetáhnout hru.
Průběh v této hře není vůbec promyšlený a přetahují každou posloupnost a tutoriál, dokud nedokážou mléko zkrátit čtyřhodinový časový rámec.
Chcete-li shrnout ovládací prvky v této hře: Hra nechce, abyste se bavili a hráli hry s tekutými ovládacími prvky; hra chce, abyste hráli, jak chce hra - pomalý, neohrabaný a vynucený.
Víš, že je to špatné, když developer sotva ukáže jakoukoliv hratelnost zobrazující střílení na ty padouchy. Pokud něco, budou předvádět malý, dvousekundový klip na jejich twitteru, který jim zabíjí hlavu.
Vizuály? Eh. Zvuk? Ha!
Využití nástroje Unreal Engine 4 podle svých nejlepších schopností, zdá se, že vývojáři vzali každý přednastavený objekt, který stáhli, a umístili je tam, kde se zdá, že jsou vhodné. Musím vyplnit prostor? Stačí jej vyplnit náhodnými stoly a židlemi, protože nemáte žádnou kreativitu.
Samozřejmě, že hra bude vypadat mírně reprezentativně, když je postavena pomocí Unreal Engine 4, ale nepoužívá ji podle svých nejlepších schopností. A jakmile uvidíte celou hru, je jasné, že všechny stopy vzrušujících sekvencí, které jsme ukázali v přívěsu, byly ve hře špatně implementovány.
Tato špatná implementace zahrnuje zvukový design. Zvuk je velmi důležitou vlastností hry, protože pomáhá budovat napětí, vzrušení a klidnou atmosféru. Dobře, můžete vyhodit své naděje a sny pryč, protože Past Cure je dalším příkladem použití zvukových efektů akcií a skladové hudby. Každou vteřinu, která se opakovala s opakujícími se instrumentály, byla další sekunda, kterou jsem mohl hrát na lepší hru Max Payne 3.
Konečný verdikt
Obvykle je v pořádku dát malým nezávislým studiím průchod, protože mají nižší rozpočet a často nezkušený tým. Tým za sebou Past Cure Mělo by jim být uděleno nějaké uznání, protože nedostal svůj crowdfunded a začal s malým týmem.
To by jim však nemělo dát průchod pro hroznou prezentaci hry a skutečnost, že stále žádají o váš čas hrát ve hře a dát jí šanci. Nejedná se o spoiler, ale během kreditů měli slušnost seznamovat lidi, kteří opustili projekt během výroby a stále jim děkovali.
Nežádal bych nikoho, aby to zkusil.
Naše hodnocení 3 Slíbili jsme jim jedinečný zážitek z příběhu, který bude oceněn. Místo toho jsme dostali spletitý nepořádek, který si není jistý, jakou hru chce být. Hodnocení: Playstation 4 Co naše hodnocení znamená