Žádné snadné vysvětlení

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 13 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 16 Listopad 2024
Anonim
Žádné snadné vysvětlení - Hry
Žádné snadné vysvětlení - Hry

Obsah

Dnes ráno jsem s hrůzou viděl, že nejoblíbenější noviny ve Velké Británii mají s senzačním titulkem o Newtownských tragédiích, předvídatelně implikující videohry jako příčinu vražd. Titulek Slunce zní: „Killer's Call of Duty Obsession“. Další text pohání anti-herní vitriol tím, že tvrdí, že vrah "vynesl Sandy Hook školní masakr a zároveň posedle hrát násilné videohry, jako je Volání povinnosti.”


Teprve když se dostaneme mnohem dále do jejich pokrytí, dostanete něco, co se blíží odůvodněné a zralé analýze tématu, s perspektivou dětského a pedagogického psychologa Terezy Blissové, která píše: „Není pochyb o tom, že to, co děti sledují, ovlivňuje jejich chování. Není zdravé, když děti sledují, jak lidé ničí jiné lidi. “

Ale vrah měl 20 let, sotva dítě. Tento segment byl zřetelně zahrnutý, aby poskytl jistou důvěryhodnost ústřední domněnce příběhu.

Zkušenosti z první ruky

Než se budu zabývat tendencí mainstreamových médií k této strašidelné nevědomosti, dovolte mi, abych vám vysvětlil, proč mám pocit, že jsem na toto téma oprávněn vyjádřit svůj názor.

Jako kvalifikovaný zdravotník jsem již více než deset let zdravotnickým pracovníkem, během něhož jsem se zabýval všemi druhy problémových jedinců a byl jsem stranou hodně emocionálního a fyzického traumatu. Od dětství jsem také živil klidnou posedlost videohry. Jako takové dobře chápu duševní zdraví a sociální otázky, stejně jako dobře rozvinutý a vyvážený pohled na vztah mezi hraním videoher a vraždou.


Stručně řečeno: není jedno.

Přinejmenším ne v tom smyslu, že by vás senzační hacky světa chtěly uvěřit. Existují jistě obavy o zdraví a sociální chování, pokud jde o hraní videoher a používání internetu. Vystoupení z reálného světa do videoher nebo život na internetu jsou symptomy, nikoli příčiny. V některých případech je toto chování mechanismem zvládání.

V mém případě si vzpomínám na jeden konkrétní víkend, kdy jsem se po mimořádně nepříjemné dopravní nehodě nemohl vyspat, takže jsem stále hrál Battlefield 1942 a napil se sakra spoustu kávy. Myslím, že jsem se vyhnul spánku po dobu 56 hodin, během které jsem navštěvoval dvě 12hodinové noční směny. Při pohledu zpět to nebyla zdravá nebo zvlášť zodpovědná volba a určitě bych to nedoporučoval ani neospravedlňoval.


Ale v žádném případě jsem nedospěl k závěru, že by se moje dávka zlepšila, kdybych použila svůj Battlefield 1942 Taktika Iwo Jima blitzkrieg na místní základní škole. Stejně jako když jsem byl problémový školák, nezačal jsem skákat z vysokých míst a hlavolamných žárovek, protože jsem hrál Chuckie Egg.

Navzdory mé posedlosti videohry a mým vývojovým zkušenostem (dítě rozbitého domova, šikanováno ve škole, blízký přítel zemřel, když mi bylo patnáct), nejsem vrah. Proč? Protože jsem rozuměl správnému chování a měl jsem pevné pochopení rozdílu mezi realitou a fantazií a - rozhodně - jsem zdravý.

Společnost je vina hry

V dobách tragédie je lidská přirozenost snažit se o smysl pro nesmyslné, což je důvod, proč jsou emocionální a klamavé kampaně zaměřené na videohry o to chutnější. V nejlepším případě se snaží najít vysvětlení při hledání uzavření. V nejhorším případě jsou zavádějící obětní beránci se stejnou militantní agendou (více podrobností viz Jack Thompson), který viděl Denní pošta tvrdí, že Microsoft Flight Simulator byl za útoky Světového obchodního centra z 11. září.

Nicméně, expozice videohrám dělá prioritou, pokud jde o zranitelné osoby; jsou to děti nebo duševně nemocní. Děti se stále vyvíjejí a formují své morální a behaviorální pravidla, takže rodiče by si určitě měli být vědomi toho, co ovlivňuje jejich světový názor. To platí pro jejich vystavení jazyku a obrazům používaným v televizi a tištěných médiích, jako je tomu u filmů a videoher, takže spisovatelé nepřesných a senzačních zpravodajských zpráv by si neměli myslet, že jsou zbaveni odpovědnosti.

Zásadní význam má rodičovské poradenství a kontrola, zejména v dnešní stále více izolacionistických společnostech. Mládež musí mít k dispozici nástroje pro integraci a komunikaci. Důležitý je také rozšířená rodina a přátelé. Pokud tyto podpůrné sítě chybí, je to právě tehdy, kdy se začíná extrémní chování polarizovat.

Před videohry byly děti stále vystaveny násilným konceptům. Byli povzbuzeni k fantazii o policajtech a zlodějech, kovbojech a indiánech, tancích a vojácích. Konflikt a zbraně jsou bohužel součástí lidské přirozenosti a varování dětí této reality je nezbytnou součástí jejich vzdělávání a rozvoje, ale je třeba s nimi zacházet opatrně a citlivě prostřednictvím inteligentního rodičovství.

Společnost musí převzít větší odpovědnost za sebe a své členy, a to i s dospělými. Ale tendence jednotlivců k tomu, aby byli odvedeni z hlavního proudu a našli pohodlí v osamělých činnostech, není nová. Obsedantní chování a závislosti se projevují v mnoha formách. Ve Spojeném království - a pravděpodobně nejvíce západní kultury - alkoholismus je nejrozšířenější shovívavost pro osamělého, rozbitého jednotlivce.

Domácí násilí, zneužívání a kriminalita se zvyšují v důsledku aberantního chování a obsesí, které se proměňují v otázky duševního zdraví. Nejedná se však o posedlost ani o zneužívání návykových látek, které jsou hlavní příčinou problému, jednoduše zvolenou metodou jednotlivce, jak se vyhnout hlavnímu problému.Neschopnost jednotlivce vykonávat sebekontrolu vede k tomu, že zhoršuje jejich špatný duševní stav, ale je nepravděpodobné, že by to bylo v centru pozornosti posedlosti, která tento stav způsobila.

Kdo je zodpovědný?

To je hodně stejné s videohry. Neměli by být obviňováni ze špatného zdraví, i když nadměrná závislost na nich může být klíčovým ukazatelem základních emocionálních nebo sociálních problémů a může jistě bránit uzdravení nebo dokonce zhoršit duševní nemoc. Ale je to jemná linie, mohou být také cennou berlí. Videohry mi poskytovaly v některých temných obdobích svého života mechanismus zvládání a za to jsem vděčný.

Pochopte, prosím, že nejsem vychvalováním ctností, které udržují zdraví videoher. Daleko od toho.

Jsem teď šťastně ženatý 37 letý a brzy budu otcem. Stále hraju videohry poměrně posedle a jsem si vědom toho, že ovlivňují náladu a chování. Po delší době Planetside 2, moje žena pozorovala, jak bych se podrážděla. I ona byla vystavena vlivu hraní her - po soutěžním zasedání Mario Kart Wii, oba jsme se naučili, aby se za volantem skutečného auta nedostali alespoň 20 minut, naše prostorové povědomí a pochopení fyziky je určitě ovlivněno na podvědomé úrovni.

To je klíčové - vhodné řízení. Videohry jsou součástí každodenní existence, ale stejně jako u všech věcí v životě jsou rovnováha a umírněnost životně důležité. Podobně jako alkohol, jídlo nebo jakékoliv jiné aspekty každodenního života nejsou videohry nezdravé, pokud to není dovoleno. Je to o osobní a společenské odpovědnosti.

Nepopíráme, že videohry mají vliv a jako takové by měly být respektovány. Mohou být nástrojem pro vzdělávání stejně jako zábavou, způsobem relaxace nebo stimulace. Stejně tak to může být deka, která maskuje další problémy a omluvu pro nevědomé, aby učinili rozsáhlá a nepřesná prohlášení.

Jako konečný bod pro bulvární strach. Call of Duty Black Ops 2 v prvních 15 dnech od vydání 15. listopadu 2012 dosáhl maloobchodních tržeb ve výši 1 mld. USD. Podobné údaje platí i pro jeho předchůdce Moderní válčení 3 minulý rok. Vzhledem k rozsáhlé globální distribuci této "násilné videohry", pokud Volání povinnosti franšíza nebo jakákoli podobná hra měla vliv, který implikují s jejich crass pokrytím, pak bychom určitě byli uprostřed apokalypsy vyvolané hrou, protože miliony postižených hráčů se zvednou k porážce svého bližního. To se samozřejmě nestalo, takže možná je načase, aby tisk přehodnotil svůj výklad faktů a jejich vlastní odpovědnosti.

V budoucnu by možná měli nechat pedagogického psychologa napsat článek.

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

Zdroje: Slunce, Joystiq