Kořenové krabice nejsou problém - hráči jsou

Posted on
Autor: Monica Porter
Datum Vytvoření: 21 Březen 2021
Datum Aktualizace: 9 Listopad 2024
Anonim
Kořenové krabice nejsou problém - hráči jsou - Hry
Kořenové krabice nejsou problém - hráči jsou - Hry

Než vytáhnete svůj obřadní obětní nůž, jen mě vyslechněte.


Průmysl videohry je obchod a podniky budou vždy upřednostňovat zisk; jinak se zhroutí a spálí. Tak často uvádějí do praxe trendy - ať už se jedná o poslední muž stojící ve stylu hry, nebo o hodně obávanou krabici, protože to funguje.

Snad jeden z nejhorších PR katastrof v roce 2017 zahrnoval hrozný způsobem Hvězdné války: Battlefront 2 manipulovat s loot boxy tím, že je vlastně ovlivní hratelnost, proto vytvořit “platit vyhrát” hra. Dokonce se všemi špatnou publicitou, která následovala, hra ještě dělala $ 7 milión v prodeji a mikro-transakce.

Vzhledem k tomu, že prodej nepředpokládá očekávání, EA přináší zpět loot boxy ve Star Wars: Battlefront 2

Blizzard je Overwatch, hra, která poprvé popularizovala loot box systém, udělal jednu miliardu dolarů do roku 2017! To je spousta peněz, aby se v relativně krátkém čase a je pravděpodobně kvůli mnoha zákazníků, kteří kupují spoustu krabic. Systém byl dobře integrovaný, nicméně, loot boxy jsou čistě kosmetické a nemění nic dělat s hratelností.


Dvě výše zmíněné hry ukazují, že existuje špatný způsob, jak se zabývat lootovými schránkami a správným způsobem. "Co tím chceš říct?" ptáš se. Dobře, Battlefront 2 může se podle očekávání prodeje propadnout, ale stále ještě stáhl 7 milionů dolarů z prodeje hry a beden. Poslední Pán prstenů-založená hra, Středozem: Stín války, také dělal dobře, dokonce s včleněním krabic v titulu jednoho hráče. Pokud hráči nenávidí booty, proč je kupujeme?

Jediné vysvětlení, s nimiž mohu přijít, je, že buď většina hráčů nemá problém s kořistemi a že lidé, kteří si stěžují, jsou menší skupinou s hlasným hlasem, nebo že ani nevíme, co jsme chcete od vývojářů her, a my nakupujeme produkty, na které si tak stěžujeme.


Ukázali jsme, že je výhodnější, aby společnosti tyto praktiky používaly, protože hráči mohou utratit více než 100 dolarů za lootové boxy (ve většině případů nezahrnují počáteční cenu), což je mnohem více než hra obvykle. Pro podnikání je samozřejmou volbou zahrnout do hry loot boxy.

Nedávno jsem napsal článek Rainbow Six Siege a změny cen po nadcházející události Outbreak. Při zkoumání tématu jsem našel mnoho konspiračních teorií o tom, jak byla změna cen určena pouze k odvrácení očí ze systému kořistního stylu a lidé s ním zacházeli jako s ďáblovým návratem. Ze všech informací, které jsem měl v té době, se nezdálo, že by to bylo tak špatné, protože bylo odemčeno 50 kusů kosmetických přípravků a nemohli byste získat duplikáty.

Často vidíme stížnosti, že hry se neodvracejí z jejich komfortních zón, ale naše peníze jsou mnohem hlasitější než naše slova a naše peníze nesouhlasí. Například hry v Volání povinnosti a Bojiště franšízy držely top spoty prodejních grafů na chvíli tím, že rafinovaly stejnou hru znovu a znovu, a jakmile zavedly dramatickou změnu v základním vzorci (jak v Call of Duty: Pokročilá válka a Battlefield: Hardline), prodej začal klesat. To je další možný důkaz, který naznačuje, že herní komunita buď neví, co chce, nebo že lidé, kteří si stěžují, jsou vlastně v menšině.

Co bychom s tím měli dělat? Dobře ... nic. Pokud si chcete koupit loot boxy, pokračujte; pokud ne, pak je nekupujte. Ale dokud budou mít lidé touhu po jejich koupi, zůstanou zde.

Dobře, teď jsem hotový. Dej mi hlavu, než znovu vytáhneš nůž?