Obsah
Zručnost neobdržela nejlepší hodnocení. PlayStation 4 spustil titul pouze průměrně 54 procent na Metacritic, navzdory mnoha příznivcům, kteří milují nostalgický pocit hry.
Co si tedy myslí veterán a mistr designér jako Hideo Kojima? Jak se objevil na jeho stránce Twitter, dostal čas na hraní Zručnost a z velké části si užíval.
Následující sada Tweety (shromážděná DualShockers) vysvětluje jeho tříhodinový časový test:
Rychle jsem byl pozván a hrál japonskou jazykovou verzi Knacku. Je to akční hra a probíhá hladce.
Operace je jednoduchá a snadná, ale při změně obtížnosti se stává velmi těžkou hrou. Je to vzrušující, když se Knack stává obrovským. Miloval jsem pasti jako v Crash.
Knack: Hrála jsem to o něco méně než tři hodiny v Sony Computer Entertainment. Zdá se, že ho Mark velmi pečlivě vytvořil. Pocit příští generace je trochu tenký, ale umění je zajímavý pokus.
Také otec, který miluje hry FPS, je-li unavený z přestřelek, může si vyzkoušet spolupráci se svými dětmi?
Všechny platné body. Je mnoho lidí, kteří by se o něj mohli podělit, zejména o ty, kteří nečekali od "příští generace" Zručnost. Osobně, jak jsem uvedl ve svém nedávném hodnocení, většina kritiků pochopila cíl hry. Je to jen to, že v očích těch recenzentů produkce zmizela o tyto cíle a místo toho se dostala jako promarněná příležitost. Zdálo se však, že Kojima má spoustu legrace.
Jistě, Knack může být na pár hodin zábavný, ale ...
Problém je v tom, že čím déle hrajete, tím více chybí příležitost Zručnost se stává. Začnete si uvědomovat, že každá nová úroveň je téměř stejná, pouze s čerstvým nátěrem. Uvědomujete si, že od začátku používáte přesně stejný soubor kombinačních útoků a speciálních dovedností. Uvědomujete si, že tato hra ve skutečnosti nemá kouzlo a styl, o kterém jste si mysleli, že by to mohlo mít.Přesto je jisté, že když Kojima mluví, lidé poslouchají.
A dobře by měli.