Kickstarter Spuštěn pro dvacátá léta RPG Mystery & comma; Witchmarsh

Posted on
Autor: Tamara Smith
Datum Vytvoření: 19 Leden 2021
Datum Aktualizace: 21 Listopad 2024
Anonim
Kickstarter Spuštěn pro dvacátá léta RPG Mystery & comma; Witchmarsh - Hry
Kickstarter Spuštěn pro dvacátá léta RPG Mystery & comma; Witchmarsh - Hry

Společnost Inglenook Games nedávno zahájila kampaň Kickstarter, jejímž cílem je získat finanční prostředky na nadstandardní RPG, které se objevují na boku. Witchmarsh.


Hra se odehrává ve dvacátých létech Massachusetts, kde chybí 12 městských obyvatel. Vaším úkolem je vytvořit tým detektivů a najít pohřešované lidi a setkat se s nadpřirozenými překážkami.

Witchmarsh lze přehrávat v režimu jednoho hráče nebo v režimu dvou až čtyř osob. Znaky jsou vysoce přizpůsobitelné s více než 50 odemykatelnými schopnostmi, takže hráči mohou buď pečlivě podrobně popsat své postavy, aby se vešly do jejich preferovaného herního stylu, nebo jednoduše vybrat šablonu znaků a ponořit se přímo do hry.

Aby se vešly do éry Roaring Twenties, hudba jazzového stylu od Francisca Cerdy nastavuje náladu.

Inglenook je Luciano Sgarbi, který dělá hlavní herní design a příběh Witchmarsh, mluvil s GameSkinny, aby se podělil o nějaký náhled na projekt financovaný Kickstarterem týmu, včetně jejich nedávné smlouvy o publikování s Chucklefish Games a toho, co můžeme očekávat od Witchmarsh po jeho vydání.


"type =" application / x-shockwave-flash ">" />

Derek Paulus (DP): Jak dlouho existuje Inglenook a je to váš první projekt Witchmarsh?

Luciano Sgarbi (LS):Vytvořili jsme Inglenook speciálně pro Witchmarsh, ale znám Pixel Artist a Coder Joe asi deset let. Začali jsme dělat hry společně v našem pozdním věku, ale bylo to opravdu jen pro zábavu. Později jsme pokračovali v 3D na stejné univerzitě a od té doby jsme spolupracovali na různých projektech CGI. V polovině roku 2013 jsem měl nápad na Witchmarsh a začali jsme pracovat na prototypu, nejprve ve 3D, pak ve 2D. Po několika měsících jsme byli tak infatuated s myšlenkou dělat side-scrolling, akce cRPG, že jsme se rozhodli upustit všechno ostatní.


DP: Všiml jsem si, že jste z Velké Británie, takže to, co vás inspirovalo k vytvoření hry ve dvacátých létech Massachusetts?

LS: Od prvního dne jsme věděli, že chceme hrát hru ve dvacátých letech, s nadpřirozeným, možná Lovecraftovským tématem. Proč Massachusetts? V Americe bylo v průběhu 20. let rozhodně mnohem více. V kombinaci s množstvím mýtů a folklóru, enormnosti jeho divočiny a prostoru pro průzkum; Předpokládám, že to dávalo smysl!

DP: Primárním cílem hry je najít a vrátit chybějící „Witchmarsh Twelve“. Dokážete odhalit více podrobností o tom, kdo nebo co je „Witchmarsh Twelve“, nebo se to bude pomalu objevovat ve hře?

LS: Jsou to jinak nespojená skupina měst, která záhadně zmizela. Místní policie zlikvidovala počáteční vyšetřování: umožnila veřejnosti putovat a manipulovat s důkazy a odnést „suvenýry“ z různých scén, které se tehdy často dějí. Je to opravdu na hráči, aby se tam dostali, vyřešili věci a ukázali nešikovné policii, jak se to dělá.Konečným cílem je vyřešit záhadu a přinést je všechny bezpečně domů.

DP: Ačkoliv má hlavní děj, jak otevřená bude hra? Budou mít hráči možnost sami rozhodovat o tom, kterým směrem se bude příští hra ve hře opírat, na základě informací, které shromáždí nebo jim hra projde hlavním příběhem?

LS: Hlavní příběh hry bude dost lineární, pokud jde o úroveň cest, ale počet věcí, které se mohou stát na cestě, a jak hráči utvářejí děj, je plánován jako velmi rozsáhlý. Tam bude také spousta volitelných oblastí objevit a prozkoumat podél cesty. Budeme zveřejňovat aktualizaci během kampaně Kickstarter, která se zaměřuje na systém Clues and Leads, což by mělo vrhnout světlo na to, jak bude hra otevřená.

DP: S tolika postavami a různými způsoby, jak přizpůsobit svou postavu, jsou postavy navrženy tak, aby lépe fungovaly s konkrétním výběrem jiných postav, nebo je výběr postav většinou založen na preferenci hry jednotlivých hráčů?

LS: Doporučujeme hráčům, aby vytvořili vyvážený tým, pokud chtějí přijmout nejtěžší výzvy hry. Myslím, že je to docela dobrý přístup k RPG obecně. Pokud běžíte s týmem všech magických uživatelů, nebo všech bojovníků, pak je tu šance, že narazíte na problémy.

Se čtyřmi pozičními sloty bude vyvážený tým vypadat takto: 1x Podpora (buď nadšenci, uzdravení nebo kontrola davu), 1x poškození (kouzlo - 5 typů, z čeho vybírat, výtržník nebo atentátník) a 1x výtržník, aby nasákl některé poškození. Konečný slot by měl být až na hráče, s 5 atributy a 5 typy schopností, budou mít na výběr.

DP: Jaká úroveň interakce hráčů bude s NPC? Budou s nimi hráči schopni komunikovat způsobem, který může ovlivnit děj?

LS: Absolutně. Jak se vypořádat s podezřelými, svědky a členy veřejnosti bude mít dopad na vaši pověst PI. Používáme rozvětvovací dialogový systém podobný ostatním západním RPG.

DP: Viděl jsem, že režim co-op lze hrát až se čtyřmi hráči. V případě jednoho hráče budou mít hráči možnost vybrat si postavy AI, které je budou doprovázet, nebo budou sami?

LS: Tam bude přátelský AI na ostatní členy vaší strany, a budete také moci přepínat mezi nimi provádět konkrétní akce.

DP: Nějaký nápad zhruba kolik hodin hry Witchmarsh by měl poskytnout? Jaké aspekty hry mohou lákat hráče, aby se vrátili na více než jeden příběh?

LS: Očekáváme, že průměrná hra bude trvat asi 13 hodin, ale s veškerým vedlejším obsahem by mohla skončit o něco déle. Se všemi různými kombinacemi znaků a výsledky spiknutí doufáme, že to osloví lidi, kteří mají více her. Pokud je to pro nás finančně životaschopné, rádi bychom hru po startu rozšířili o více dobrodružství a tajemství.

DP: Nedávno Chucklefish skočil na palubu jako vydavatelé projektu. Jak významná je jejich účast?

LS: Chucklefish byli skvělí.V současné době jsou opravdu rušní, když se stěhují do Londýna, ale na náš projekt si ještě udělali čas, většinou ve svém osobním čase, který bych měl doplnit. Jejich vášeň pro videohry je nepopiratelná, což je pro nás opravdu důležité. Je to dojem, který ne vždy dostanete, když mluvíte s vydavateli.

Pomáhají s marketingem a to nám dává fantastický dosah. Máme opravdu štěstí a těšíme se na spolupráci s nimi v budoucnu.

DP: Vypadá to, že když se podíváte na Kickstarter, budete financováni časem, který je k dispozici, ale v hypotetickém světě, co se stane s Witchmarshem, pokud hra nebude financována? Mohly by být Witchmarsh vyvinuty do té míry, v jaké jste doufali bez financování fanoušků?

LS: To je dobrá otázka. Je to příliš velký projekt, abychom mohli pokračovat ve svém volném čase na večerech a o víkendech, jak jsme to udělali. Předpokládám, že plánujeme opětovné spuštění s vylepšenou kampaní a odtud si ji vezmeme.