Tvrdit, že grafika je nedílnou součástí hry, by bylo podcenění. Všichni se můžeme shodnout na tom, že grafika je jedním z nejdůležitějších aspektů každé videohry. Jedná se o jeden z nejjednodušších prodejních bodů hry, a pouze ty, které jsou skutečně výjimečné v jiných oblastech, si mohou dovolit, do určité míry, ignorovat nebo zanedbávat vizuály, které každý hráč zažije při hraní své hry.
Nemůžu vám říct přesně, proč grafika hraje důležitou roli, ale můžu spekulovat a hádat. Možná je to proto, že v podstatě každý člověk, který vidí grafiku, sdílí měřítko, které posuzuje, co je dobrá grafika a co ne. Existuje jen málo z nich, které mohou objektivně napadnout myšlenku, že v roce 2007, kdy krize byl propuštěn, úroveň detailu a vizuální bohatství hra byla prostě úžasná a až do té doby nesrovnatelná. Vzhledem k tomu, že všichni žijeme ve skutečnosti, má smysl, aby naše hodnocení toho, jak virtuální stroje představují, bylo standardizováno a sdíleno velkou většinou.Dokonce i lidé, kteří nejsou hráči, mohou snadno provádět podobná hodnocení a s větší pravděpodobností než souhlasí, jaké hry vypadají lépe než jiné.
Dnes to nemusí vypadat tak moc, ale Crysis je již 10 let starý titul.
Ale bohužel, grafika není všechno, a zatímco hry jako Crysis určitě zanechaly stopu v herním průmyslu, rozhodně to nepřesáhlo oční bonbóny. Dokonce bych řekl, že každý další aspekt hry byl z větší části průměrný. DICE je nyní vinen následováním tohoto trendu od té doby, co začal používat svůj slavný motor Frostbite.
Snad ještě ve větším rozsahu než CryEngine, Frostbite se zdá být snadno jedním z nejznámějších motorů venku az dobrého důvodu: úroveň detailů a efektů je prostě nádherná. Stejně jako Crysis, bez ohledu na to, jak nezajímavý byste mohli být Bojiště nebo Battlefront uděluje povolení, není popírání, že vypadají zatraceně působivě. Možná také impozantní.
Battlefield 1 je jedním z nejnovějších titulů pro využití Frostbite.
Jako ohromující výbuchy, fyzika, stíny a efekty částic mohou být zásluhy tvrdé práce vložené do některých z těchto oblastí vytvořením konstantního odrazu na obrazovce, které tuto práci podkopávají. Pokud jste hráli některý z nedávných Bojiště nebo Battlefront Tituly, které uvádějí, že „ve stejné době se děje několik věcí“, by se prodávaly krátce. Možná jsem jen stárnutí, nebo možná filmová série Tranformers vzala těžší psychologickou daň, než jsem si původně myslela, ale množství neustálých výbuchů, skal, kouře, laserů a toho, co se vyskytuje ve stejné době s motorem Frostbite, vypadá jako zneužít. Existují dva důvody, proč to vypadá jako zneužití motoru.
Battlefront 2 a Frostbite v akci.
Za prvé, neustálým zobrazováním toho, co Frostbite dokáže, snižuje DICE pokaždé „Wow“ a faktor šoku. Stejně jako reálné zhodnocení světa, tím snadněji je k dispozici něco, čím méně má tendenci. Pokud by diamanty nebo zlato byly stejně dostupné jako železo, je pravděpodobné, že nebudeme mít ani zásnubní prsteny, které stojí tisíce dolarů.
DICE inklinuje k seskupení co nejvíce co hráči vidí s nonstop efekty. Snižuje dopad a uznání má na přehrávači. Poprvé, když jsme viděli, že se škrabka nebe zhroutí Battlefield 4, bylo to úžasné. 50th čas byl mnohem méně zábavný. Nicméně, protože takový druh animací je tak omezený, oni udržují jejich hrůzu delší. Stejná logika by měla být použita pro některé animace, které jsou používány mnohem častěji.
Když všechno, co může explodovat, exploduje.
Druhým důvodem je to, že slouží jako kouřová clona pro chyby herního designu, které se projeví až poté, co jste hráli dostatek času. Jedná se o aspekty, které je obtížnější si všimnout především u hráčů, kteří buď do hry vloží dostatek hodin, nebo je mohou snadno porovnat s jinými tituly, které hráli.
Podmanil si všechny ty oční bonbóny, které odvádí pozornost hráče od toho, aby si všiml jiných nedostatků, a teprve poté, co si zvykli na všechny ty vizuály, začnou se chopit dalších aspektů, které jsou stejně důležité pro celkový zážitek. Úrovňový design, herní režimy, třídy, zůstatky, vozidla a to, co každý z nich hraje svou roli ve hře hráče.
Vady (nebo silné stránky) jsou zřejmé až po prodeji hry, na rozdíl od grafické plochy, na které lze ocenit, aniž by se hra dotkla. To brání účinnému procesu záplatování a bez ohledu na budoucí tituly, na kterých studio pracuje. Pokud nejsou chyby v návrhu hry tak vadné nebo pobuřující, že na ně potenciální hráčská základna reaguje. Obvykle nějakou kombinací anonymních jednotlivců, kteří analyzují chybu, efektivně vysvětlují, a je vyzvednut online komunitou a dostane dostatek trakce. Jasným příkladem by byl režim hazardních her EA zřízený v roce 2006. T Battlefront II (2017).
Při zlepšování grafického oddělení se zlepšování herního designu více opomínalo.
Tento kus není prosazování downgrade v grafice oprávněné více povědomí dát do non-vizuální oddělení. Pokrok ve vizuálním vývoji bude vítán až do té míry, že nemůžeme říct, jaký je rozdíl mezi tím, co je skutečné a co není. To, co je prosazování je více vědomý přístup k tomu, jak se používají grafiky.
Když se každá stavba stane zničitelnou, což má za následek oblak prachu, každý nárazový zásah má za následek výbuch jisker, které přeplňují obrazovku, nebo když je po celou dobu odlesk objektivu přítomen, jen to skončí jako film Michael Bay. Neznamená to, že neexistuje trh nebo žánr, kde by takové věci mohly být a měly by být na prvním místě, ale nezdá se, že by to odpovídalo závažnějším tónům, jako jsou hry jako Bojiště nebo Battlefront zdánlivě snaží dosáhnout. Některé účinky a vizuální funkce mohou být účinnější, pokud se používají chirurgicky, než při každé možné příležitosti.
Papírové tašky Michael Bay Inc.
Souhlasit? Nesouhlasit? Zanechte komentář níže.