Je to složité - Moje pocity k hernímu průmyslu

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Vytvoření: 19 Červen 2021
Datum Aktualizace: 12 Smět 2024
Anonim
Je to složité - Moje pocity k hernímu průmyslu - Hry
Je to složité - Moje pocity k hernímu průmyslu - Hry

Obsah

Den svatého Valentýna! A na počest mushestského dne v roce si myslím, že je vhodné věnovat chvilku přemýšlení o jednom z nejdůležitějších vztahů v mém životě - mé lásce k videohrám. Kdybych nemiloval hry, určitě bych pro hru GameSkinny nebyl, ale dnes bych chtěl mluvit konkrétněji o samotném herním průmyslu. Je to průmysl, kterému mám co největší respekt a naději, že budu součástí jednoho dne, ale pokud by to byl Facebook, náš vztah by byl „komplikovaný“.


Když něco opravdu milujete, může být těžké rozpoznat její nedostatky.

A stejně jako já miluju herní průmysl, bolí mě přemýšlet o všech těch blbostech, které stále táhne z hlediska zastoupení žen ve hrách.

Není žádným tajemstvím, že průmysl hazardních her je převážně řízen a zajištěn směrem k mužům. V poslední době se o něm hodně diskutovalo, ale z nějakého důvodu se to nezdá, že jsme opravdu kdekoli. Ženy ve hrách jsou stále sexualizované a slabé a z nějakého důvodu se s ženskými hráči často zachází jako s nimi.

Nemyslím si, že by se odvětví aktivně snažilo utlačovat ženy, ale ani to není dost na to, aby se změnilo. Průmysl by měl dělat vše, co je v jeho silách, aby se ženy cítily vítány, a to jak v terénu, tak prostřednictvím her, které vydávají. Ženy jsou 50% herní populace, tak proč se s ní stále zachází jako s menšinou?


To neznamená, že neděláme pokrok. Tento rok byl pro ženy ve videohrách skutečně dobrým rokem. Měli jsme Ellie poslední z nás, Elizabeth BioShock Infinite a návrat Lary Croftové v roce 2006. t Tomb Raider. Tyto postavy jsou součástí nejlepších her roku 2013 a jen to dokazuje, že průmysl by mohl směřovat správným směrem.

Což mě přivádí k tomu, co miluji o herním průmyslu - jak vypráví příběhy.

Kromě toho, že je dobrým rokem pro ženy ve videohrách, to byl také dobrý rok pro vyprávění příběhů. Kdysi to bylo, že filmy mohly dosáhnout úrovně emocionální angažovanosti nesrovnatelné s videohry, ale tato poslední generace her se ukázala, že to už není případ. Narativní hry Šel domů, Zlomený věk a Stanleyho podobenství prokázat, že videohry jsou mnohem více než sex a násilí a ve skutečnosti mají schopnost vyprávět skvělé příběhy.


Myslím, že vzestup indie vývojářů, jako je Telltale určitě připsal k tomuto, ale ještě větší jméno vývojáři jako Naughty Dog jsou uvedení obsahu hodný Oscar-úroveň chvály. To mě činí tak šťastnými, a to nejen proto, že jsem si zahrál spoustu úžasných her, ale protože si myslím, že je konečně čas, aby se s videohrami zacházelo jako s uměleckou formou, kterou jsou a už ne jako „nižší“ forma zábavy.

Ve srovnání s filmovým a televizním průmyslem je herní průmysl stále poměrně mladý. To také znamená, že má prostor k růstu. Zdá se, že průmysl roste každým rokem stále více a více, takže doufám, že některé věci, se kterými se budu zabývat, budou nakonec vyřešeny.

Miluji tě, videohry. Udělejme tuto práci.