Pončo je indie-sidescrolling plošinovka, vytvořený malým ateliérem s názvem Delve Interactive. Tato hra se opírá o velmi unikátní mechanik, který nejenže umožňuje hráčům pohybovat se stranou na stranu, ale také jim dává zcela novou rovinu pohybu - což jim umožňuje pohyb do pozadí a do popředí. Tato hra má smysl pro hloubku, že jen velmi málo jiných postranních rolovačů má, takže se cítí poněkud trojrozměrně.
Nedávno jsem měl možnost rozhovor s tvůrcem hry, Danny Hayes, a zeptal se ho na jeho vlivy a obtíže, kterým čelil během vývoje této hry.
---
GameSkinny: Takže první věc, kterou jsem se chtěl zeptat, byla o procesu tvorby této hry. Ve vývojovém týmu této hry jsou pouze tři lidé a museli jste ji navrhovat, kódovat a psát. Jak se vám podařilo něco takového rozdělit na dělení mezi vámi třemi?
Danny Hayes: No, nejsem jediný designér v týmu. Jack Odell, který hudbu dělal Pončo pracoval také na návrhu. Také jsme měli Matthewa Weekese pro úžasné umění pixelů. Myslím, že náš způsob vytváření Poncho v měřítku to je hlavně pochází z nás obětování s životem asi 3 roky ... to trvalo dlouho, ale to rozhodně stálo za to! Také jsme Skyped nebo messaged každý den a každý jsme pracovali z domova po celou dobu v různých oblastech země. Všichni jsme udržovali plnou kontrolu nad našimi oblastmi hry a navzájem jsme využívali umění / hudbu / design, abychom inspirovali naši vlastní práci. Je to skvělý způsob, jak pracovat jako tým.
GS: Opravdu jedinečná část této hry je způsob, jakým jste schopni plynule jít do různých rovin hloubky. Můžete jít na pozadí a pak se vrátit do popředí, a můžete použít k této hře mechanik vyřešit hádanky a pokrok prostřednictvím hry. Vidím nějaké vlivy Rayman a dokonce Fez. Jak jste se rozhodl použít tento herní mechanik a jaké byly některé další hry, které byly v designu velmi vlivné?
DHHlavní myšlenka pro mechanika vlastně přišla ze starých škol Sega. Hrajeme všechny ty postranní rolovací hry s kopci a horami v pozadí, ale nikdy byste nemohli jít na tato místa v pozadí. Takže jsme si mysleli, co kdybyste mohli stisknout tlačítko a boom, jste tady. Tak vznikla hlavní hra. Pokud jde o uvádění specifických her jako inspirace, Prýmek a téměř všechny postranní posuvníky Sega byly velkými vlivy.
GS: Design hudby a umění je velmi krásný. Já jsem osobně obrovský fanoušek pixel art stylu a upřímně si přeji, abych si mohl koupit soundtrack této hry. Oba pracují ve spojení, aby vytvořili tajemnou, téměř temnou atmosféru prezentovanou v této hře. Jak vyjadřujete jako spisovatel / designér to, co potřebujete tematicky k umělci a muzikantovi, se kterým jste pracovali?
DHObvykle bych jim dal základní představu o tom, na co si myslím, pro něco, co bych pro hudbu použil jako nevzdělané věty jako "Více boomu ..." nebo "Méně prostředí ...".
Pro umění bych se pokusila popsat, jak si jednotlivé postavy myslí nebo cítí, nebo jaký druh zbarvení by byl v pohodě.
Ale to je jediný "směr", který jsem opravdu dal, Jack a Matthew byli rozhodující v tom, jak vytvořili své věci. A oni mě nasměrovali stejně, protože mě udrželi na cestě za to, aby se hra stala úžasnou. Všichni jsme věděli, jaké jsou základní hodnoty hry od samého počátku, a všichni jsme si jen tak trochu postavili ze své práce.
GS: Existuje spousta nezávislých vývojářů, kteří dnes dělají hry ve stylu pixelů. Kromě herní mechaniky existují nějaké jiné způsoby, jak byste tuto hru na takovém nasyceném trhu odlišili?
DHMyslím, že pixelové umění je zvláštní věc. Nikdy neslyšíte lidi říkat "Oh další 3D hra" nebo "Další low-poly hra", atd. Je tu tolik pixel umění hry ve srovnání s jinými styly. Ale rozhodně jsme se snažili vstát z davu tím, že hra vypadala co nejkrásněji. Má také trochu 3D pocit, s doslova stovky vrstev pozadí umění, takže si myslím, že vizuální Pončo jsou velmi unikátní.
GS: Tato hra ukazuje, co se stalo robotům poté, co všichni lidé zemřeli. Opravdu miluji kontrast mezi mechanickými roboty ve hře a nastavením bujného lesa. Jak jste přišel s příběhem hry a jaké jsou některé z nejrozšířenějších témat?
DHPříběh hry začal tím, že Jack nakreslil první postavu pro našeho protagonistu, robota, který měl pončo. Z toho jsem věděl, že chci nějaký příběh "Man vs Nature", ale něco víc originálního. Tak jsme se zbavili lidí.
Na světě je spravedlivý kousek existencialismu, mnozí roboti jsou odrazy toho, co si myslím, že lidé jsou nebo co skutečně cítí. Co to přijde, je, že pokud roboti nemají smysl, aniž by pánové sloužili, tak proč jsou tady?
Jaký byl proces přenesení této hry na konzoly? Byly nějaké technické problémy? To začalo na obou Sony a Nintendo platformy, ale jak přesto tam byl žádné zprávy o Xbox One. Je to platforma, kterou hledáte?
DHPoužili jsme motor Unity pro stavbu Pončo, takže jsme měli snazší přenášení času, než bychom měli jinak. Důvodem, proč se nedostanete do Xbox One, je fakt, že jsem jen jeden člověk, každá platforma má stále závratný seznam specifických požadavků a já jsem neměl čas přidat další platformu. Ale kdo ví, možná ho do budoucna přeneseme do Xboxu ...
GS: Co teď uděláte, když bude tento projekt dokončen? Chystáte se pracovat na DLC, pokračování nebo úplně nové hře?
DHPrávě teď pracujeme na verzích Vita a Wii U, kdo ví? Myslím, že naše další hra bude něco malého a experimentálního, než přejdeme k dalšímu projektu.
---
Chtěl bych poděkovat Dannymu za jeho čas a vhled. Více se o hře dozvíte zde. Prosím, následujte Dannyho na jeho Twitteru, @DHHayesGamer.