Rozhovor s Jasmine Ritchie CEO Big Fat Alien a Designer z Rogue Islands

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 23 Duben 2021
Datum Aktualizace: 18 Listopad 2024
Anonim
Rozhovor s Jasmine Ritchie CEO Big Fat Alien a Designer z Rogue Islands - Hry
Rozhovor s Jasmine Ritchie CEO Big Fat Alien a Designer z Rogue Islands - Hry

Tento týden jsme dostali příležitost hovořit s Jasmine Ritchie, generální ředitelkou indie developer Big Fat Alien a projektantem jejich posledního titulu, Rogue Islands, Roguelike FPS v současné době na Steam Early Access.


Ve hře se hráči ujímají role Gnome, který se snaží zachránit svět před Korupcí tím, že zničí pět pánů Tormentu. Je to hra, která kombinuje vizuály a mechaniku Minecraft s rychlou akcí a hratelností Ziggurat.

Během rozhovoru diskutujeme jak Rogue Islands přišel, spolu s tím, co je plánováno do hry v budoucnu.

GameSkinny: Rogue Islands je hra, kde spiknutí a zákulisí mají zadek, zatímco hra je primárním ohniskem. Pro ty, kteří hledají více podrobností a informací o světě a jeho tvorech, bude existovat časopis nebo kodex, který mohou hráči odemknout a přečíst si obsah svého srdce?

Jasmine Ritchie: Neplánujeme mít žurnál, ale pravděpodobně uděláme online kodex ve stylu wiki. Každý hráč, který prošel několika pokusy Rogue Islands] bude mít možnost vidět příběh body několikrát. V určitém okamžiku budeme pravděpodobně také sestavit příběh.


GS: Co mohou hráči očekávat, že zažijí v Hardcore / Hard herním režimu, když je implementován do hry?

JR: Měli jsme zpětnou vazbu s požadavkem na začátečníky. Takže jsme přidali "Explorer Mode". To umožňuje hráči snadno ovládat noční můry, kde berou o 25% méně škod. To usnadňuje tlak těm, kteří chtějí prozkoumat a vychutnat si atmosféru hry.

Přesto však můžete nosit pouze dvě noční můry a [hra] odstraní vaši hru, pokud zemřete bez Noční můry ve svém držení. Režim Noční můra umožní hráči ukládat pouze jednu noční můru a jejich tvorba je mnohem obtížnější. Režim Permadeath vymaže uloženou hru hráče po smrti.

V režimu Permadeath nemůžete získat Nightmares žádnými prostředky. Toto je opravdový režim "Rogue". Většina dosažených parních výkonů bude omezena na tento režim. Pro každou hru Explorer, Nightmare a Permadeath bude k dispozici speciální Steam úspěch.


Jaký druh vedlejších účinků plánujete zavést do potravinářských předmětů ve hře?

JR: Právě jsme přidali pasivní efekty v nedávné aktualizaci - v.39 - které jsou Hunger, Traumatized a Poisoned. Hladový efekt se spustí, když je váš žaludek prázdný a způsobuje několik škodlivých účinků; pomalejší pohyb, žádná levitace a neustále ztrácíte zdraví.

Kromě toho, že vás nebudete umírat, některé potraviny mohou nyní léčit jed a trauma. Vzácný Bloodcap obnoví plné zdraví okamžitě! Nebo jíst zfoukané fazole před skokem z vrcholu hory a vzít nulový pád poškození! Celý sortiment potravinových efektů nechám pro hráče, aby prozkoumali.

GS: Jedním z cílů natáhnout Rogue Islands je kreativní režim. Pokud a kdy je to implementováno do hry, co s tím budou hráči schopni dělat?

JR: Tvrdě jsme pracovali Rogue Islands krásné a atmosférické. Představili jsme si, že kreativní režim by vypnul AI a environmentální rizika, aby měl skutečně relaxační místo k prozkoumání a samozřejmě vybudování toho, co se vám líbí, přidáním a odstraněním bloků.

Budete moci začít z jakéhokoliv biomu, který jste odemkli v kampani pro jednoho hráče a vybudovat v něm. Budete také moci ukládat a sdílet své vlastní ostrovy s ostatními.

GS: Druhý úsek Rogue Islands je online Co-Op Multiplayer. Mohl byste vysvětlit, jak by tento režim fungoval, mělo by být implementováno do hry později?

JR: Doufáme, že online co-op, stejně jako LAN, možnost. Vždy jsme si to představovali Rogue Islands by bylo velmi zábavné místo k prozkoumání s přítelem. Sakra, chceme hrát společně a jednou s našimi dětmi. Kooperativní multiplayer má ve hře spoustu potenciálu Rogue Islands.

GS: Nepřátelé a AI hry jsou v současné době na úrovni 50%. Jak se budou protivníci od teď lišit, když budou kompletní?

JR: Právě jsme aktualizovali plán; nepřátelé jsou nyní v 80% progresi. Dokončení nepřátel bude, když budou plně vyvážené a náročné bojovat. Na začátku hry chceme, aby se hráči cítili, jako by to bylo v pořádku, možná dokonce nutné, aby utekl před tvrdým bojem.

Později, když jste upgradovali hráče, hráči by měli být schopni pobavit se, ale přesto náročné bitvy. Náš proces vývoje je velmi plynulý a věci neustále měníme!

Jaký druh nových questů mohou hráči očekávat, že se pustí do vývoje hry?

JR: Právě teď není nic přibité. Sledujeme, co dělají hráči na Youtube a Twitch, a na tom založíme naše úpravy.

Vezmeme zpětný přístup hráčů k srdci a posloucháme, co se jim líbí a nelíbí se jim. Přidali jsme pátrání po démonickém portálu jako reakci na nějakou dřívější kritiku o tom, že první ostrov nemá dost. Tam bude více vedlejších úkolů v budoucnu pomoci přidat odrůdu.

GS: Původně Rogue Islands byla určena k tomu, aby byla celá jiná hra s názvem „Rádium,, Což byla sci-fi těžba. Jak se to stalo? Rádium vyvíjet do toho, co je nyní Rogue Islands?

JR: Náš originální koncept měl hráče, který pilotoval malou kosmickou loď mezi velkými, náhodně generovanými meteory a sháněním zásob. Se shromážděnými zásobami, hráč mohl řemeslné upgrady pro loď a sám. Cestování mezi meteory by bylo nebezpečné a chtěli jsme navrhnout vesmírné bitvy jako mini hru mezi nimi.

Nakonec jsme zjistili, že téma sci-fi je příliš omezující. Existuje spousta skvělých herních nápadů, které fungují lépe, tematicky, pokud pocházíte z fantasy perspektivy. Myslím si, že prostředí, které máme nyní, je mnohem pestřejší a živější než ve vesmírné hře.

GS: Na vývojovém plánu pro Rogue Islands, existuje celá řada zajímavě pojmenovaných nepřátel, které mají být ještě realizovány. Shambler a Thorny jsou zvláštní jména zájmu. Můžete nám o nich něco říct?

JR: Na cestovní mapě jsou spolu nepřátelé a nebezpečí. Chceme, aby byla velká část hry nebezpečím a přidáváme více. Nejde jen o to, abych byl dostatečně silný, aby porazil nepřátele. Chceme, aby hráči byli neustále na pozoru a na cestách. Všichni nepřátelé čekající na stavbu jsou nyní jen koncepty a jejich útoky zůstanou překvapením pro nic netušící hráče!

GS: WS výzvou k větší rozmanitosti od komunity, která byla zavedena v náplasti V.39, existují další plány, aby se do hry během vývoje začlenila ještě další odrůda?

JR: Do tohoto zážitku pro jednoho hráče budeme zabalit vše, co můžeme. S konečným cílem je, že každý ostrov je naprosto plný jedinečné směsi nebezpečí a nepřátel :)

---

Je jasné, že existuje obrovské množství kreativity, představivosti, vášně a obětavosti, která je v nich Rogue Islands. Její jádro, Rogue Islands je hra, která uspokojuje jak fanoušky FPS, tak i fanoušky roguelike.

Rogue Islands aktuálně dostupné na Steam v rámci programu Early Access. V současné době neexistuje žádné datum pro plné vydání, ale hra je naplánováno na vydání v určitém okamžiku v tomto roce.

GameSkinny by rád poděkoval Jasmine za to, že si našel čas a odpověděl na naše otázky. Přejeme jí a zbytek týmu hodně štěstí Rogue Islands.