Postranní střílečka pixelů, GunWorld, je velmi anomálie. Hra je samozřejmě inspirována klasickými NES hrami Mega-Man a Contra, a hudba hry a umění velmi následuje stejný názor. Ve všech právech měla být hra kritickým úspěchem, ale většina diváků ji považovala za příliš obtížnou a trochu neleštěnou.
Nedávno jsem měl možnost rozhovor s vývojářem, Joe Modeleski, o obtížích, s nimiž se potýkal v procesu vývoje první hry, a o obrovských vylepšeních, která učinil v nadcházejícím pokračování hry.
---
HraSkinny: Příběh GunWorld je o mimozemské invazi, a používat zbraň matka rostlina bojovat proti nim. Jak jste přišel s tímto příběhem a jaké byly vaše hlavní inspirace?
Joe Modeleski: Příběh přišel poté, co byl rozhodnut mechanik hry GunPlant / GunMother. Měl jsem tu hloupou představu, že hra je o zbraních rostoucích jako květiny, a že celá planeta a její civilizace si tyto přírodní GunPlants užily tak dlouho, jak si vzpomínaly. Střelili jsme pro docela obecný styl 1980. Zpočátku jsem byl inspirován Alien a Predator (což je důvod, proč je Dwayne modelován podle Carla Weatherse), takže jsme šli s mimozemšťany.
Ve skutečnosti, základní spiknutí opravdu existuje jen proto, aby lidi na smyčku, když se dostanou do konce. Tam je celý tento roubík (že většina lidí nikdy neuvidí, protože hra je příliš tvrdá), kde se dozvíte, že se mimozemšťané ve skutečnosti pokoušeli odebrat zbraně pro vlastní dobro GunWorldu, a to je zkroucené v generickém „člověku je skutečné monstrum "věc, když odpovíte vyfoukáním." Myslel jsem, že je to opravdu legrační.
GS: Jedná se o nelineární hru, která je velmi marná Mega-Man franšíza. Proč jste se rozhodl, že se budete raději řídit tímto formátem, než používáte lineárnější postup jako Mario franšíza?
JM: Hra je Mega Man inspiroval, protože mám rád hry Mega Man a Metroid. Nelineární postup dává hráči větší motivaci hrát a experimentovat v karanténě, přinejmenším více, než by se dostali z lineární plošinovky. Myšlenka byla původně pro každou úroveň, aby měly větvící cesty a všichni nepřátelé / šéfové, aby měli slabé stránky ke konkrétním zbraním. To by vyžadovalo, aby hráč experimentoval dříve, než nalezne "optimální" trasu přes hru. Byl to pokus dát hráči důvod pokračovat ve hře po dokončení hry.
Samozřejmě, že to nevypadlo. Hra byla na přísném 4-měsíčním rozpočtu, když byla poprvé vyrobena, takže větvící cesty a větší Metroid byly vyříznuty koncepty stylu. Vypadalo to jako stín toho, co jsem chtěl.
GS: Po počátečním vydání hry bylo několik záplat, stejně jako port pro konzoly. Jaké oblasti si myslíte, že se hra po svém vydání zlepšila?
JM: Hra se zlepšila hlavně v obtížnosti a přístupnosti. Teď je to stále příliš těžké a odcizit se všem, ale nejoddanějším a zkušeným hráčům platformy, ale na startu to bylo ještě horší. Funkce uložení neexistovala, takže pokud jste hru uzavřeli, museli jste začít znovu. To bylo příliš brutální. Některé z úrovní a šéfů byly vylepšeny, aby byly spravedlivější.
GS: GunWorld je velmi proklamovaný. Proč byl tento design zvolen místo toho, aby hra byla pro obecenstvo snadnější?
JM: Rozhodl jsem se udělat GunWorld obtížné ze dvou důvodů. První byl proto, že jsem se snažil vybudovat hru inspirovanou NES a chtěl jsem záměrně vytvořit hru, která měla všechny stejné chyby mnoha starších her. Zahrnuli absurdní potíže. Druhým důvodem bylo, že je zde ohromné publikum hráčů, kteří jsou na platformách opravdu dobří, ale velmi malé množství her, které vhodným způsobem napadají tyto hráče. Chtěl jsem vybudovat něco, co by této skupině vyhovovalo.
GS: Mnoho 8-bitových her našlo úspěch na IOS. Existují nějaké plány na přenos této hry na mobilní zařízení?
JM: Ne, takové hry, jako jsou hry založené na přesnosti, vyžadují hmatovou zpětnou vazbu, aby mohly hrát správně. Nechtěl bych se spoléhat na to, že hráč bude hrát hru s gamepadem. Kdybych měl vytvořit mobilní hru, byl by postaven na systému ovládání dotykovým rozhraním.
GS: Jaké jsou budoucí plány m07games po dokončení práce s touto hrou?
JM: Momentálně pracuji GunWorld 2, který má být vydán na Xbox One v lednu 2016. Shromáždil jsem obrovské množství zpětné vazby z první hry a vyvinul Gunworld 2 s vývojovým cyklem 10 měsíců. Je to větší, je to rafinovanější a leštěnější, a to jde do velkých délek, aby byl přístupnější a zároveň poskytoval výzvu pro opravdu zkušené hráče. Li GunWorld 2 dělá to dobře, je postaven tak, aby mi umožňoval snadnou podporu s volným dalším obsahem v budoucnu, takže se na to rád těším. Budu pokračovat dál GunWorld po pokračování, a najít něco jiného vzrušující pracovat.
---
Bylo to opravdu potěšení, že jsem mohl rozhovor s Joem. První vydání GunWorld byl spěchán, ale Joe tvrdě pracoval na zlepšení nedostatků první hry skrz patche a neúnavně pracoval na nadcházejícím pokračování hry více než dvakrát tak dlouho, jako na prvním. Sledujte ho na Twitteru @superNESjoe a přejděte na webové stránky ateliéru, pokud máte zájem o další aktualizace GunWorld franšíza.