& lbrack; Interview & rsqb; Vagabond pes na vždy někdy monstra

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Vytvoření: 24 Červen 2021
Datum Aktualizace: 7 Smět 2024
Anonim
& lbrack; Interview & rsqb; Vagabond pes na vždy někdy monstra - Hry
& lbrack; Interview & rsqb; Vagabond pes na vždy někdy monstra - Hry

Obsah

Měl jsem to potěšení zeptat se Justina Amirkhaniho na Vagabond Dog nějaké otázky o jejich nové hře Vždy Někdy Monstra. Nedávno zahájena na PC, média byla hnusná o této retro stylu RPG.


Vždy Někdy Monstra je "vyberte si vlastní dobrodružství" typu RPG, ale s jedinečnou rotací. Na začátku si vyberete muž nebo ženu, etnický původ, sexuální orientaci a jednoduchý outfit. Ze 144 možných kombinací se bude vaše postava dívat a posuzovat na základě vašich rozhodnutí těch, se kterými se setkáváte ve hře.

Z peněz a štěstí se ocitnete zlomené srdce a na pokraji kolapsu. Váš pronajímatel vzal klíč zpět, nemůžete dokončit svůj rukopis a váš milovaný si vezme někoho jiného. Nemáte jinou možnost než zvládnout jakýkoli život, který na vás hodí, a vydáte se na otevřenou cestu na misi, abyste získali lásku svého života. Příběh tam je jen na vás. Může být váš život zachráněn, nebo jsme někdy někdy monstra? - Popis páry

Jednou z unikátních věcí na této hře je její jednoduchost. Ovládací prvky jsou stejně jednoduché jako pohyb nahoru, dolů, doleva a doprava a pomocí klávesy Enter komunikujete s lidmi a prostředím. Ale i v jednoduchosti, Vždy Někdy Monstra je jedinečný zážitek pokaždé, když hrajete. Vyberete-li jinou odezvu i jednou, můžete se na této narativní dobrodružství postavit na zcela jinou cestu.


Předtím, než začneme s rozhovorem, bych chtěl dát výkřik Justinu Amirkhanimu a Jake Reardonovi. Setkal jsem se s nimi uprostřed cesty na cestě do PAX Prime v letadle. Právě vydali Devlolver Digital za svého vydavatele a zamířili do indie na stánku. Justin i Jake ke mně byli velmi upřímní a zdvořilí a měli jsme pár dobrých rozhovorů v letadle i na konventu. Gratulujeme ke spuštění ASM!

Můžete nám něco povědět o inspiraci, kterou jste měli pro vždy někdy monstra? Proč hra a ne kniha nebo dokumentární film?

JA: Než jsem se rozhodl udělat hru, strávil jsem asi rok cestováním Ameriky jako poutavého setkání vývojářů her v rámci žurnalistického projektu, který jsem dělal. Tato cesta byla v jednom bodě knihou, ale jedna z nejzajímavějších věcí, které jsem se snažil v textech sdělit, bylo, jak se vaše svoboda rozhodnout, kdo jste a co děláte na silnici, naprosto odlišná, než když jste jsou ve společnosti. Vy tam jste jediný soudce a vaše svoboda je neomezená. Hra by to mohla sdělit mnohem lépe než kniha kvůli hráčské agentuře.


Jaký druh publika si myslíte Vždy Někdy Monsters přitahují?

JA: Kdokoli, kdo si myslel dlouho a tvrdě o debatě o svobodné vůli vs determinismu. Kdokoli, kdo je zvědavý, jak se drží, když se jejich hodnoty dostanou do testu. Každý, kdo má zájem vidět, jak se život může danému momentu rozhodnout.

Také, Bokovky a hlavní filozofové.

Koncept ASM je opravdu jedinečný pro herní průmysl. Můžete vysvětlit, jaké to bylo udělat krok z průmyslové normy? Dostali jste hodně skeptické zpětné vazby?

JA: Kdyby byly nějaké skeptické strany, určitě to byl Jake a já. Během vývoje jsme neustále pochybovali, zda by hra fungovala, zda bychom do této práce zahrnuli jen to, abychom zjistili, že nedostatek "zábavy" to udělal dokončit hru.

Nejvíc nás překvapilo uvolnění hry je, jak vnímaví lidé byli k této myšlence. Většina lidí se zdá, že "dostat to" docela rychle a my jsme slyšeli hodně opravdu pozitivní zpětnou vazbu o zkušenosti.

ASM udělá krok od boje a hrozícího zla, aby se zaměřil na morální volby a lidské podmínky. Je to krok vpřed v narativních hrách?

JA: Upřímně řečeno, pokud jde o vyprávění příběhů, neexistuje nic takového jako „krok vpřed“ nebo „krok zpět“. Věřit v tyto koncepty umisťuje definici kvality a prostě to nemůžete dělat s uměním, když je to zcela subjektivní. Tento příběh není o nic více či méně platný nebo hodnotný než příběhy o dinosaurech, masivních zbraních, kreslených hlodavcích nebo jiných hrách, které hry používají. Může se s vámi osobně spojit více než jiní, protože předmět je více relatable, ale to neznamená, že je univerzálně "lepší" jako příběh.

Myslíte si, že někdo bude mít problém s dokončením hry, protože se může cítit příliš nepříjemně?

JA: Co je opravdu zajímavé je, že k většině „těžkého“ obsahu ve hře je možné přistupovat pouze sledováním, nebo volbou, která umožňuje scény. Někdy překvapíme lidi s následky, ale z větší části se snažíme nechat lidi, aby si byli vědomi toho, co přichází, když jsou dost chytří na to, aby četli mezi řádky.

Při sledování lidí hraje většina z těch, kteří předčasně skončili, protože jsou nepohodlní, obvykle pocit nějakého viny nebo znepokojujícího povědomí o vlastní schopnosti sobectví. Koneckonců jste svým nejdrsnějším soudcem.

Byly na vaší cestě napříč Severní Amerikou nějaké chvíle, kdy jste se rozhodli udržet se ve hře?

JA: Rozhodně. Některé věci prostě nelze dostatečně překládat v jiném kontextu.

Co by lákalo hráče k tomu, aby znovu hráli hru poté, co ji dokončí poprvé? Je každý příběh dost odlišný?

JA: Rozptyl v příběhu se točí kolem rozptylu ve vašem výběru. Pokud se rozhodnete jinak, prozkoumáte různé cesty, najdete nové příběhy a přijdete napsat úplně jiný příběh.

Vždy Někdy Monsters právě tento týden. Jak se cítíš?

JA: Právě teď, klid. Moje mysl se pohybovala sto mil za hodinu ve dnech před startem, protože mě paranoia a ego snažily přinutit, abych se držel hry jen o něco déle - aby to bylo o něco dokonalejší. Teď, když jsem to pustil, je to blažený klid, který je převzat a jsem opravdu pohodlný. Stále se zabýváme drobnými problémy a čekáme na recenze a podobně, ale je to ve srovnání s ostatními méně turbulentní.

Ještě nějaké slovo na vydání konzoly?

JA: Chtěli bychom. Díváme se do toho. Je třeba řešit technické problémy. Budeme vás informovat.

Vždy Někdy Monstra zahájena 21. května, a je k dispozici na Steam a na oficiálních stránkách Vagabond Dog za $ 9,99.