& lbrack; Interview & rsqb; Shadi Muklashy a Invisigun Heroes & colon; Stealth bitva aréna hra s twist

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 3 Duben 2021
Datum Aktualizace: 14 Smět 2024
Anonim
& lbrack; Interview & rsqb; Shadi Muklashy a Invisigun Heroes & colon; Stealth bitva aréna hra s twist - Hry
& lbrack; Interview & rsqb; Shadi Muklashy a Invisigun Heroes & colon; Stealth bitva aréna hra s twist - Hry

Invisigun Heroes je hra pro více hráčů na jedné obrazovce, kde ji hráči neviditelně bojují. Hráči si mohou vybrat mezi množstvím postav, z nichž každý má svou vlastní schopnost. S různými herními režimy, hráči používají environmentální narážky a zvuky k navigaci v aréně.

Zavedeno Sombr Studio Invisigun Heroes v Kickstarter kampani koncem ledna 2016. Shadi Muklashy pracuje na vývoji Invisigun Heroes více než rok a půl. Muklashy souhlasil s rozhovorem mezi dokončením hry a představením na PAX South.

GameSkinny: Co vás zavedlo do vývoje her?


Shadi Muklashy: "Vyrůstal jsem fascinován hrami ve všech směrech - umění, hudba, technologie a příběhy. Mohu říci, že jsem byl docela posedlý osmi a šestnáctibitovými éry, a dostal jsem první chuť technické stránce na mé otcově Amiga 500 a Mac classic, kterou jsem použil k úpravě jakýchkoli souborů herních zdrojů, které jsem mohl najít, abych to zkusil a změnil věci, a nakonec to vedlo k programování, studoval jsem počítačovou vědu na vysoké škole a pracoval jsem jako UI / UX a webový vývojář po celá léta, i když moje srdce bylo vždy ve hrách, vydala jsem pár her iOS jako záminku ke studiu jazyka Objective-C, pak jsem pracovala pro Adhesive Games na názvu PC Hawken jako skladatel, UI a zvukový designér. Když Adhesive Games zavřely obchod, rozhodl jsem se, že budu pokračovat v bočním prototypu projektu na plný úvazek, což je můj současný titul Invisigun Heroes.'


GS: Ovlivnilo tvorbu konkrétního něco konkrétního Invisigun Heroes?

SM: Můj oblíbený mech Hawken byl Infiltrator a měl zvláštní schopnost zakrývat se, aby se propašoval kolem a přepadl soupeře. To přímo inspirovalo neviditelného mechanika hry Invisigun Heroesa estetické pocity byly inspirovány spoustou klasik Super Nintendo. Musel bych zahrnout Bomberman franšízy a nedávno Towerfall, jako přímé žánrové vlivy.

GS: Co vám dalo nápad na neviditelný twist pro vaši hru?

SM: Jak jsem zmínil dříve, myslím, že Infiltrator v Hawken byla přímou inspirací pro neviditelného mechanika. Kromě toho jsem chtěl vytvořit hru gauč-multiplayer, která by se odlišovala od ultrarychlého a hektického trendu posledních čtyř hráčů. Myslím InvisigunStimulace je trochu pomalejší a úmyslnější, takže hráči, kteří milují párty a soutěžní hry, by měli najít něco, co se v tomto titulu liší.



GS: Máte oblíbenou postavu hrát jako?

SM: To je těžká otázka, protože je to stálý cíl, aby se ujistil, každá postava se cítí přemohl na hráče, a tak každý je vyvážený. To znamená, že mám ráda hraní jako Selene - skokan - protože její mobilita a schopnost procházet mapy se cítí velmi uvolňující.

GS: Máte 50 plánovaných map pro hru, s takovou rozmanitostí, jakou je nastavení hry?

SM: To je pro mě velký počin od počátku vývoje. Opravdu miluju odrůdu, a já miluju, když se s vámi může hra měnit ve složitosti, jak se vaše dovednost zlepšuje. Mít pět velmi odlišných planet - každá s vlastními jedinečnými interaktivními prvky - umožňuje pěkný postup od velmi základních interakcí až po velmi zapojené. Je také neuvěřitelně důležité, aby každý herní režim fungoval na každé mapě, což umožňuje velmi vysoký počet možných kombinací her a odrůd. Obvykle nemám rád jednorázové výjimky, a to jak v herní mechanice, tak v pravidlech. Moje oblíbené akční hry jsou ty, kde se můžete naučit hrát za pár minut, a celá hloubka a dlouhotrvající opakovatelnost pochází spíše z situační rozmanitosti než z odrůdy vstupu - jako elegantní sport.

GS: Byl jste právě na PAX South showcasing Invisigun HeroesJak to bylo přijato?

SM: Byl jsem naprosto odfouknutý recepcí PAX South. Vstoupil jsem do show, byl jsem velmi nervózní, že první okamžik pro nové hráče, a předpokládal, že neviditelný koncept nemusí překládat dobře na sbalené kongresové podlahy. Ukázalo se, že je to problém, který je pro mě velmi užitečný. Hráči okamžitě pochopili hlavní mechanik v prvním kole a hráli meta hru ve svém druhém kole. Samotný stánek byl neustále zaplněn spoustou fandění po kolech, úžasnými demonstracemi dovedností a podvodů a nejpřátelštějšími a nejpozitivnějšími hráči, které jsem potkal. Během výstavy a po ní bylo hodně nesmírně pozitivního tisku a mnoho lidí se z cesty vytratilo, aby mi dali vědět, že je to jejich překvapující oblíbená hra.

GS: Máte nějaké tipy pro budoucí hráče vaší hry?

SM: Invisigun Heroes je vše o povědomí a mysli hry. Myslím, že nejdůležitější věcí je změnit váš přístup z kola na kolo. Protože je každý neviditelný, zkuste použít protihráčovy předpoklady proti nim!